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Bueno, bueno, bueno… ya es jueves y las primeras presentaciones, las de los que no pueden esperar a que sea de día el sábado, tendrán las presentaciones en poco más de 24 horas. Un lector nos preguntaba cuándo íbamos a darle protagonismo al color rojo y ese día ha llegado. Si os los perdisteis, os dejamos los links a los análisis de los colores blanco, azul y negro. Vamos a ver cuáles son las mejores cartas rojas para limitado:

Campeón de la llama: Estamos ante una carta con muchísimas posibilidades, siempre y cuando podamos juntar en nuestro pool con suficientes auras y/o equipos decentes. No vale con meter cualquier cosa sólo por este bicho, a fin de cuentas es infrecuente y es bastante poco posible que puedas llevar más de uno en el mismo mazo. Pero auras como la azul común que daba volar y +1/+1 pueden hacer una buena simbiosis con esta carta. Si el pool lo permite es una imprescindible porque ojo… arrolla.

Combatir con fuego: Una chispa que recuerda, salvando las distancias, a la antigua Ira de Urza. Y decimos salvando las distancias porque esta ni es instantánea y se puede contrarrestar, pero por contra los 10 palos que podemos llegar a asestar se pueden dividir entre los objetivos que queramos. En total serían nueve manás pero ya hemos comentado durante todos estos artículos que hay muchas fuentes aceleradoras de maná, lo que puede hacer que sea algo más sencillo de lo que podríamos pensar en un primer momento. A malas, y en momentos de no poder esperar a estimularlo, son 5 daños a una criatura, que eliminará casi a cualquier fuente que puedan bajarnos al campo de batalla.

Maga graduada ghitu: Hechiceros hay suficientes como para pensar que su habilidad disparada se pueda aprovechar sin problemas. Es común por lo que ella misma se puede llevar en un número mayor que uno con facilidad. Si los daños se pudieran haber dirigido a una criatura quizás hubiera sido mucho más útil aquí en limitado, pero no deja de ser un 3/2 y dos daños al oponente por tres manás… no se puede pedir tampoco más.

Aplastamiento al azar: Aunque pueda parecer un encantamiento caro, por su coste de maná convertido de seis, estamos ante un triple removal que además se puede usar sobre cualquier permanente que no sea encantamiento. Esto quiere decir que podemos romper (o intentarlo, ya que se hace al azar) la tierra de ese color que le dejaría cojo, su mejor criatura, el planeswalker que nos va a ganar la partida, etc… como contrapartida, todo sucede en nuestra fase final por lo que quizás gastemos seis manás para que nos lo rompan antes de llegar ahí pero es un riesgo que tendremos que correr.

Jaya Ballard: Llegados a este punto hemos ido descartando muchas cartas pues no nos parecían especialmente desequilibrantes, algo raro porque el rojo siempre suele cumplir aunque el nivel en dominaria (al menos para limitado) no parece ser demasiado alto. Pero amigos, aquí tenemos a la amiga Jaya que compensa todo lo malo anterior. Aunque lo compensa con cierta reticencia pues su triple coste rojo no la va a hacer jugable en todos los mazos, podemos salvar dos manás del mismo color si no es nuestro color principal, pero tres parece imposible.

Infierno inmolador de Jaya: Aunque esto en construido es bastante malo en limitado es una bomba absoluta. Podemos elegir hasta tres objetivos (pueden ser menos, lo que no obliga a escoger criaturas nuestras en caso de que el oponente solo tenga dos, por ejemplo) y hacerles a cada uno X daños… esto garantizará casi con seguridad la destrucción de esas tres criaturas y hará un 3×1 que pocas cartas pueden hacer en el mismo efecto… TOP.

Rayo propagado: Si esta carta hubiese sido conjuro no hubiera estado en este análisis pues su facilidad para jugarla durante el combate es clave. Los tres daños al jugador también son relevantes, por supuesto, pero es especialmente buena cuando el oponente echa cuentas de los daños de combate y nosotros jugamos con ventaja sabiendo que podemos asestar un daño adicional a cada una de ellas, de modo que podamos bloquear de forma distinta a cómo lo haríamos sin esta carta en mano.

Fuego shivano: Típico choque que inflige dos daños a la criatura objetivo en forma de instantáneo. Con estímulo lo mejoramos a cuatro daños, versátil y efectivo. Es otra de esas cartas comunes que si te salen dos o tres vas a querer meter rojo aunque sea como apoyo.

Comandante de sitiadores: Los trasgos han vuelto en dominaria pero no en un número tan grande como para que compense llevar ciertas cartas, no obstante el comandante propone una amplia presencia en mesa y posibilidad de removal importante. Es probable que con el Core Set, cuando ya haya más trasgos, otras cartas como el jefe de guerra trasgo sean más jugables en estándar que ahora pero por el momento no lo parecen tanto. En limitado seguirá siendo un buen recurso para imponer presencia en mesa y rematar los últimos daños.

Skizzik: La bola de rayos tuvo una revisión cuando salió Invasión, era una copia que tenía mucha más resistencia y que daba la opción de que se quedara en mesa pagando un estímulo. Por cuatro manás es una buena criatura que arrolla, tan importante en limitado, y que podemos estimular para dejarla en mesa preparando un futuro ataque o defensa.

Squee, el inmortal: Cualquier recurso que se pueda utilizar más de una vez en una partida es bueno en limitado, dadas las pocas cartas que jugaremos. El amigo Squee da igual que muera o vaya al exilio que podremos seguir jugándolo sin problema. Un bloqueador incansable, un trasgo recurrente para sacrificar con el comandante o para otras cartas que estimulan sacrificando criaturas. Una de las mejores cartas rojas de la colección, sin ninguna duda y que seguro que veremos en construido.

Gigante de dos cabezas: Este gigante me parece muy sólido en limitado, que de base tiene 4/4 por cuatro manás. Lo mejor viene después, con su habilidad disparada en la que puede obtener amenaza o dañar dos veces, siempre que las dos monedas que se lancen obtengan el mismo resultado, de lo contrario será un 4/4 “simplón”. Las dos habilidades resultantes de las monedas son buenas por lo que tanto una u otra nos alegrará el ataque.

Valduk, guardián de la llama: Otro recurso infrecuente que juega con las auras y equipos anexados a él, con un bonus tan bueno como el que vimos al inicio del artículo. Los elementales que ponía Chandra en ciclos anteriores ahora los crea este simpático chamán y volvemos a lo mismo, ojo con las auras baratas de coste 1 y 2 y este tipo de bichitos infrecuentes, que pueden dar más de un susto.

Vérix Alacortante: Esto es una pena que sea mítica, creo que podrían haber hecho algo parecido y que hubiera sido rara, no deja de ser un 4/4 volador por 4 manás, que sí, está muy bien, pero el estímulo tampoco es que sea la panacea. Dos cartas en una, pero necesitando siete manás. Es buena, la vamos a meter si la llevamos y jugamos rojo pero le cojea la frecuencia.

Rayo del hechicero: Igual que teníamos el counter en el azul tenemos el relámpago en el rojo. Es bueno incluso aunque no tengamos el hechicero en mesa y que su coste requiera sólo un maná rojo lo hace muy jugable en mazos multicolores, de cara a dejar el rojo como fuente de removal.

Hasta aquí el repaso a las mejores cartas rojas de Dominaria. Comentar que nos ha dejado algo fríos, esperábamos más del color que siempre cumple y saca buenas cartas sea la colección que sea. Hay cartas que seguro que serán más útiles cuando esté la segunda colección del ciclo y otras que cuesta verlas hasta en limitado. Por el momento me ha parecido el color más flojo de los analizados, salvando los rayos que no requieren doble coste rojo y que pueden jugarse en cualquier mazo, es un color flojete. Nos vemos mañana para tratar el último de los cinco colores y ya con ello tener una base fuerte para afrontar las presentaciones. Nos leemos mañana. Un saludo.

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Comentarios en: "Lo mejor de Dominaria (Limitado): ROJO" (5)

  1. No va a haber segunda expansión del ciclo de dominaria como dices en la descripción del comandante de sitiadores. La siguiente colección será la básica.
    Un saludo.

    • Hola! Sí, pero Core Set será como la continuación de dominaria a efectos de cartas (tipos de criatura por ejemplo) y lore. Ahora lo cambio para que quede más claro. Saludos.

  2. […] análisis, podéis ver los otros análisis en los artículos previos a este (blanco, azul, negro y rojo). Vamos con el […]

  3. […] sabéis durante toda la semana hemos estado repasando cada uno de los colores blanco, azul, negro, rojo y verde y hoy le toca el turno al multicolor, donde hay muchas cosas interesantes. No será un […]

  4. […] Si os habéis perdido algún artículo, a continuación os los dejo: blanco, azul, negro, rojo , verde y […]

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