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Por fin llegó el día: fin de semana, presentaciones de Dominaria y buen tiempo (o eso parece). Después de nuestra experiencia particular con la última presentación de Rivales de Ixalan, de la que tuvimos que salir pitando en mitad de la construcción de mazos de la nevada que estaba cayendo, para no quedarnos incomunicados con el coche… esta se va a coger con ganas. Así que no vamos a demorar más el análisis, podéis ver los otros análisis en los artículos previos a este (blanco, azul, negro y rojo). Vamos con el verde:

Animosidad Arcana: Al igual que el negro tiene removal con destrucción y el rojo lo tiene con daño directo, el verde lo tiene en forma de lucha entre criaturas. Son distintas versiones las que vamos viendo a lo largo de los ciclos y en esta ocasión no podía ser otra que dando bonus a las criaturas legendarias, que tan presentes están en el set. Dicho esto, el hechizo puede jugarse aunque no tengamos una criatura legendaria en juego, tan sólo que si no lo es no ganará el contador.

Baloth devorador: Esta criatura es una buena opción para el coste cuatro ya que está equilibrada en cuanto a fuerza y resistencia con su coste y en late game puede llegar a ser un 7/7. Le falta alguna habilidad como arrollar pero es una carta común que podemos encontrar muy fácilmente en el pool que abramos por lo que no es mala opción si no tenemos mejores criaturas de estos costes.

Parcela fúngica: Dar una segunda vida a nuestras criaturas es algo importante en limitado siempre que tengamos la oportunidad. Si llevamos cartas negras que las devuelvan al campo o a la mano entonces esta no es vuestra carta, pero si no es ese escenario el que manejáis este encantamiento puede ser una gran opción, de bajo coste, para ir generando bloqueadores “gratis” a cambio de vidas y carta. Muy jugable con criaturas con evasión, de modo que con esta vayamos frenando al oponente y nosotros podamos pegarle sin que nos pare.

Grunn, el rey solitario: Pues no hay más que leer la carta para darse cuenta de lo rota que está. Un bicho que de por sí ya costará quitarse de encima (es legendario y resistencia cinco) pero que cuando pega sólo (y para qué queremos más) es como poco un 10/10. A poco que le pongas un aura que le de +1/+1 y volar ya tienes la fiesta montada. Pero si vas un paso más allá y tienes nueve manás en el momento de jugarlo, pues es un 10/10 de base que se convierte en un 20/20 si ataca solo… así, como si nada. Y lo más normal es que penséis que esto es raro o mítico, ¿verdad? Pues no, es infrecuente. Como me abra uno de estos voy a intentar jugarlo con azul para pegar de 22 por arriba xD

Elfos de Llanowar: Cualquier cosa que digamos de nuestros amigos los elfos de llanowar se quedaría corta. Llevan con nosotros toda la vida y vuelven ahora para instalarse una larga temporada, de nuevo, en estándar. El turno uno que todos querremos jugar si llevamos verde. El nuevo arte es una pasada pero, ¿sois más de los clásicos o de estos nuevos?

Enviada de Llanowar: Esta carta fue el spoiler oficial que Wizards regaló a @davinnistrad por su cumpleaños. Para nuestro análisis es una gran opción, ya que por tres pega de tres y además sin necesidad de girarse puede generar maná de cualquier color, lo que posibilita meter splash a uno o varios colores, no olvidemos que es común y que podemos encontrarnos con varias en nuestro pool.

Marwyn, la cuidadora: Ya hemos visto durante todos los análisis que hay efectos muy bestias si pagamos ingentes cantidades de maná por lo que todos los generadores de maná son extremadamente útiles. A poco que llevemos unos cuantos elfos, y sobreviva, nos puede dar dos o tres manás fácil por turno, lo que ayudará a esos pagos de estímulos.

Multani, avatar de Yavimaya: Multani vuelve en Dominaria y es una auténtica maza en limitado (aunque mítico, eso sí). Este es un formato donde las partidas suelen dilatarse en el tiempo y a veces se estancan de mala manera, jugando tierras sin parar y teniendo un gran número en mesa o en cementerio, si nos las hemos descartado por algún efecto. Multani tendrá fuerza y resistencia igual al número de todas las tierras entre el campo de batalla y el cementerio y no sólo eso sino que tiene alcance, para que no pase nadie por ahí, arrolla y podemos devolverlo a la mano desde el cementerio, si a algún iluminado se le ocurre destruirlo o si bien, lo cambiamos en combate por alguna criatura del oponente. TOP.

Canción de Freyalise: Otra de las sagas que merece mucho la pena, con un coste muy ajustado y efectos extraordinarios. Las dos primeras veces todas nuestras criaturas darán maná, para poder jugar hechizos de muchísimo coste y ganar ventaja. En último lugar dopa a todas nuestras criaturas con contadores y habilidades para asestar daño letal. Ojo, que el primer efecto no es acumulado a otras habilidades de maná, un elfo de llanowar no dará verde y otro de cualquier color sino que tendrá las dos habilidades y podremos jugar o una u otra.

Tálido corona de esporas: Si nos encontramos con este lord entre nuestro pool podremos pensar en meter todas esas cartas generadores de saprolines, que no hemos metido en el análisis por ser bastante normalitas. Con este tálido cobrarían algo de sentido, pues los tokens creados serían mucho más peligrosos. Aún así, creemos que existen muchas mejores alternativas, aunque no lo descartamos y por eso lo traemos a la palestra.

Campeón de la hoja de acero: Esta criatura es una auténtica apisonadora. Imaginaros hacer T1 llanowar, T2 Campeón de la hoja de acero. Pues tenemos la partida casi sentenciada salvo removal como el negro que mata “no legendarias” por 1B. Es muy gorda y exagerada, pues si la bajamos pronto es raro que nos puedan bloquear hasta uno o dos turnos después, dada su habilidad. Para mi gusto la mejor criatura del ciclo que ha salido en Dominaria de triple coste coloro.

Despertar silvano: Hay una palabra importante en el texto de la carta que la hace digna de estar en este análisis y que, de no tenerla, no estaría en esta sección: indestructible. Esto nos da la seguridad de que no perderemos las tierras con las que ataquemos y no nos quedaremos vendidos sin tierras en turnos siguientes. Una condición de victoria más que decente y no esperada por el rival, que hará sus cálculos en base a nuestro número de criaturas, sin contar con las tierras.

Alosaurio territorial: Unas líneas más arriba nos encontrábamos con el pino común que era un 4/4 por cuatro manás, y decíamos que era decente, sobre todo por su frecuencia. Este cuesta lo mismo, es un poco más duro (5/5) pero sigue sin tener habilidades que lo hagan especial, salvo si pagamos otro estímulo de tres más. Echando cuentas sería un 5/5 con lucha al entrar al campo por siete manás, que visto así no parece tan malo. Desde luego es una carta a meter si nos la abrimos, aunque no es la panacea.

Kavu silvestre: Esta es una magnífica criatura de coste dos (recordar que costes dos y tres son los más importantes en limitado, para conseguir una buena curva), que sirve de igual forma en momentos iniciales de la partida o en partidas más largas. Si pagamos 2 tendremos un 2/2 y si pagamos 5 pues un 5/5, siempre con vigilancia y arrollar. Not bad, no?

Fuerza Verde: Esta carta ya fue la pesadilla de muchos en tiempos en los que Magic era muy distinto a como lo conocemos ahora. Ahora vuelve para pasar por estándar sin más pena que gloria, pero para darle al limitado una bomba extra que haga temblar las mesas. Recordar que su habilidad se dispara en cada mantenimiento, no sólo en el nuestro, por lo que la presencia en mesa será abrumadora. Este casa a la perfección con el lord del que hablábamos hace un momento.

Embestida salvaje: ¿Poner contador a todas las criaturas que controlemos a velocidad de instantáneo? Claro que sí guapi. Esto es lo que conseguimos con esta carta infrecuente, que dará más de un susto en combate y podrá desatascar alguna que otra partida, sobre todo si la estimulamos y en vez de uno ponemos dos contadores.

Sapropastor de Yavimaya: Estas criaturas de coste tres que nos dejan un 2/2 y un 1/1 siempre son buenas, además suelen ser comunes por norma general y nos facilitan cuadrar el número de cartas mayoritarias de la curva. La criatura principal es un hongo y la que pone es un saprolin, por lo que son excelentes para combinar con el tálido lord anteriormente comentado.

Y hasta aquí el último análisis de los cinco colores de Dominaria. El verde es un color cumplidor, con muchas criaturas jugables, juego con contadores y removal en forma de luchas, a mí me ha parecido una gran opción, sobre todo si el pool es interesante y tenemos varios elfos (enviadas y de llanowar), jugar el verde como poblador de criaturas y rápida generación de maná de cualquier color para sacar las bombas de los otros colores.

Esta noche muchos seréis los que jugaréis las primeras presentaciones nocturnas en las que esperamos que estos artículos os hayan ayudado a tomar decisión y saber qué cartas meter en vuestro mazo, sobre todo a los más noveles y con menos experiencia, por lo que hacemos estos artículos mayoritariamente. El fin de semana no descansaremos, publicaremos las mejores cartas multicolor el sábado y los artefactos y tierras el domingo. Esperamos que lo paséis genial en estas presentaciones, nosotros estamos con muchas ganas… esperamos vuestros comentarios, como en cada artículo, diciendo qué cartas hubieras sacado y cuáles metido, de las que no están, en el saco de “mejores cartas”. Un saludo.

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Comentarios en: "Lo mejor de Dominaria (Limitado): VERDE" (2)

  1. […] durante toda la semana hemos estado repasando cada uno de los colores blanco, azul, negro, rojo y verde y hoy le toca el turno al multicolor, donde hay muchas cosas interesantes. No será un artículo […]

  2. […] os habéis perdido algún artículo, a continuación os los dejo: blanco, azul, negro, rojo , verde y […]

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