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Muy buenas  a todos. Esta semana quiero traeros un artículo diferente y , aunque repasaré el actual metajuego, será más breve ya que os traigo un mazo de cada una de las clases, y tal como me habéis pedido, con código. Así que no me demoro más e id cogiendo sitio junto al fuego; id pidiendo unas rubias que ….. ¡Comenzamos!

EL METAJUEGO SE VA ESTABILIZANDO

Poco a poco, tras los recientes nerfeos, se va estabilizando el metajuego. Y está resultando uno de los más equilibrados hasta la fecha, donde cada clase tiene al menos una baraja fuerte con un WR superior al 50. Shaman y Warrior han salido del pozo en el que se habían sumido para emerger con fuerza, hueco que parece estar reservado esta vez a Priest. No obstante, incluso esta última clase tiene presencia en el metajuego. Puedo decir, sin miedo a equivocarme, que es el meta más homogéneo que hemos vivido pero también hay que ver la otra cara de la moneda, y es que de momento no se ha estabilizado, con lo que esta utopía de Igualdad puede romperse. Con todo ello, disfrutemos de este entorno tan saludable (aunque sigue siendo cercano al piedra papel tijera). Os traigo ahora una versión del mazo más potente de cada clase hoy por hoy, en orden de lo que podríamos considerar los Tiers de 1 a 2. Espero que encontréis un mazo en esta lista que os ayude a alcanzar leyenda

DRUID

TokensYa sabíamos que tras los Nerd seguiría siendo una clase muy fuerte, pero lo que no nos esperábamos era que volvería la época de Druid Tokens. El mazo es muy agresivo, con dos potenciales Savage Roar, y posiblemente la baraja que mejor aprovecha los Branching Paths.  Soul of the Forest comba a la perfección con cada una de las cartas que generan Tokens. Pero ojo, tenéis que tener muy claro que se trata de un mazo Mid-range con calidad de Combo. Dista mucho de las Tokens agresivas que teníamos hace más de un año. Buscar ganar la mesa para después destrozar con vuestros Tokens subidos de revolciones, es la clave para ganar. ¿Contra que sufre el mazo? Principalmente contra barajas con grandes daños en área, como Warlock, Mage o Priest. Contra barajas agresivas no existe ningún problema gracias a la cantidad de armadura que puede generar el mazo, controlando aún más cuando bajemos a nuestro DK.

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PALADIN

El mazo de Impar ha vuelto de nuevo, aunque quizá de una forma no tan abusiva Odd Palcomo durante la salida de Witchwood. El mazo es muy agresivo, buscando arrollar al adversario desde el turno 1. El mazo tradea fácilmente gracias a la pasiva y bonos que tiene el mazo, y contra otros mazos de su mismo estilo de juego es casi un paseo en barca al no poder seguir el ritmo. Es probablemente el mazo con el Early más fuerte. Ahora mismo se están viendo otras versiones con más toques Midrange, con Leeroy y Mukla, que funcionan probablemente mejor que la versión estándar que conocemos. Al igual que ocurre con Token Druid, sufre mucho contra barajas control y especialmente aquellas que tienen mucho daño en área. Personalmente veo mucho más estable la versión nueva, con Vicious Fleding , Leeroy y Mukla pensaba precisamente para poder afrontar y abordar mejor estos emparejamientos desfavorables.

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WARLOCK

Aunque siguen siendo bastante comunes los mazos de Cubelock, los realmente fuertes Even Warson ahora mismo los Even Lock. Estos mazos recuerdan mucho a la añeja Handlock y son capaces de sacar en turno 3 o 4 un Mountain Giant, además de sacar aún más provecho a los Twilight Drake. Admemás, tenemos que tener en cuenta que al ser una versión Par, también podremos jugar con Bloodreaver Gul,dan, ya que por pocos demonios o peores que devuelva al juego en comparación a Cube Lock , su poder de héroe lo compensa. Por otro lado, el mazo tiene muchos recursos defensivos para poder lidiar contra mazos agresivos durante los primeros turnos, pero tenéis que tener claro que no se trata de un mazo control, si no de un mazo Midrange. La versión que os traigo sí que está un poco más orientado al control, añadiendo el toque de Rin, aunque hay versiones como la de Sjow que son más tradicionales y optan por la clásica Sunfire Protector para compañar los Drake y Giants. Personalmente prefiero incluir a Rin, ya que puede ayudarnos contra barajas de control y no deja de ser un Taunt adicional si el enemigo es demasiado agresivo.

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HUNTER

SpellAhora que su mayor enemigo ha caído, CubeLock, vuelve a emerger con fuerza la clase Hunter con dos mazos muy buenos  y consistentes. Katherina Devilsaur, y Spells . Aunque la versión de los dinosaurios me parece mucho más divertida, y ya os la traje cuando aún no era popular, he de decir que la versión de Spells goza de mayor WR en estos momentos, especialmente con tantos mazos que se basan en esbirros débiles. Gracias a sus trampas, podremos defendernos hasta que con nuestro DK podamos sentenciar la partida. Tiene muchos recursos, y es un mazo altamente imprevisible, por no depender de jugar “con la mesa”. Es probablemente uno de los mazos control puros que haya ahora mismo en el metajuego. Eso sí, la lacra del robo sigue siendo el principalm problema de este mazo, y sufrir contra otros arquetipos de control, pensado principalmente para frenar mazos agresivos.

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WARRIOR

Ojo también a Warrior que vuelve a subir, y viene de una nueva versión más refinada de Quest Warrla que vimos al comienzo del año del Mamut. Como ha desaparecido su principal rival, que era Oddladin (palapar para ls amigos) y el meta es algo más lento, permite desarrollar su juego de una manera más tranquila y eficiente. Además, se trata de un mazo perfecto para combatir a las multitudes de barajas de Tokens y Paladins que poblan hoy por hoy el ladder, y también se comporta de forma perfecta en torneos. Quizá penséis que le puede faltar potencia al ver sus esbirros, pero es en el poder de héroe a lo Ragnaros donde reside el poder del mazo, y su increíble aguanta en forma de “chapa”. Es un mazo controlero con olor añejo, aunque se echan en falta cartas como Embate con escudo, siempre presentes en las clásicas Warcon. El mazo hoy por hoy va ganando WR, y muy pronto pasará la barrera de Tier 1.5 a Tier 1. Es buena contra las actuales agresivas, y también es buena contra barajas de control, ya que a la larga es mucho más fuerte y “explosiva” (Literalmente)

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SHAMAN

Even ShamY ojo con Shaman que viene pisando fuerte con una versión hermana pequeña de la que vemos en Wild. Y allí ahora mismo es el mazo que domina el salvaje metajuego. La versión que os traigo es una versión Midrange mucho más consistente y estable que Shudderwock (aunque esta también ha ganado en WR, superando por fin la barrera del 50). Personalmente creo que la baraja combo de Shaman es muy previsible y mecánica, y me parece aburrida de jugar. Pero no ocurre en esta que os traigo. Hay muchas versiones, pero la que más me gusta jugar es esta basada en elementales, con varios Taunt y criaturas de bajo coste. Intentaremos con el mazo ganar en las tres etapas de la partida, y tenemos recursos para ello. En Early se comporta bastante bien, mientras que deslumbra en Midgame. Pero, si la partida se demorara, tenemos buenas bazas de lategame para hacer el camino a la victoria mucho más llevadero. ¿Y qué le falta al mazo para no subir más en la carrera a Tier 1? La falta de daño en área, que solamente podremos obtener mediante Hagatha.

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ROGUE

Rogue sigue con el mismo mazo desde el comienzo del año del cuervo. Y es que esta odd rogversión agresiva tiene suficientes recursos para atracar en Early game, y muchos trucos para ir ganando la mesa. Probablemente sea , sin temor de equivocación, el mazo más agresivo del metajuego actual. Además, gracias a los matones de secuaces y polluelos, podremos hacer un efecto bola de nieve de forma tempranera. Cold Blood y sus tres Cargar proporcionan ese punto de daño letal por sorpresa que el mazo necesita. No obstante, recordad que los mazos agresivos en este metajuego no predominan y no son tan fuertes como antaño, por si queréis ir a lo clásico y optar por una Spider Miracle que también presenta unos resultados sorprendentemente buenos. Como decía, el mazo es muy rápido pero peca de no tener recursos suficientes para reponerse de los mazos más controleros, o bien cuando la mesa se la han ganado. Aún así, el objetivo sigue siendo el mismo; cerrar la partida cuanto antes.

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MAGE

Con Mage ha habido un cambio de tornas. Si bien la baraja Tempo sigue siendo Bigconsistente, al haberse ralentizado aún más el metajuego y volcarse al control o midrange, es la versión Big Spell la que se lleva el gato al agua. Mucho control de mesa, y sobretodo una espectacular forma de remontar la partida en forma de DK o de Alanna. Llevamos también varios trucos contra cualquier mazo, ya sea agresivo, midrange o control. Es un mazo para pensar, y sobretodo no rendirse, ya que puede dar la vuelta a la tortilla de una manera sorprendente. Como he mencionado, la mejor baza del mazo es poder adaptarse a cualquier mazo rival, haciéndolo bien contra agresivas y mejor aún contra controleras. Mucho daño de control de mesa y formas de lidiar contra cualquier situación son sus ases bajo la manga. En esta versión no he incluido Primordial Seal por su RNG. He preferido asegurar el mazo y traerlo mucho más seguro, aprovechando los Dragon Fury aún más que otras versiones que arriesgan a llevarlo.

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PRIEST

QuestY por último traigo a Priest, la clase más desfavorecida del metajuego, pero no por ello en el pozo como en metajuegos anteriores. Mucha gente sigue optando por la clásica control, pero a mí me gusta mucho, al ser un metajuego más orientado a partidas lentas, aprovecharme del efecto Reno Jackson que tiene la clase y jugar con la Quest, aprovechando doblemente a Zola the Gorgon. Es un mazo con muchos hechizos, por lo que llegué a probar el Arma Legendaria, pero no renta más que una o dos veces por partida, y haciendo malabares. Este mazo es otra forma de ver el control, y estoy pensando en volver a incluir a Benedictus en vez de un Powerword: Shield. La base del mazo son los dragones, así como hechizos para poder ir controlando la mesa contra las insufribles hordas de tokens que poblan el metajuego. Sufre mucho contra Rogue , pero contra otros mazos menos atracadores es fácil abordar la mesa con seguridad para después hacer el combo de Quest + Zola, y asegurarnos dos reset a 40. Es un mazo complicado de jugar, pero muy satisfactorio cuando vences con él.

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Comentarios en: "Hearthstone: Semana del 28 de Mayo" (1)

  1. […] Si la semana pasada os traía un mazo de cada una de las clases (que puedes releer pinchando aquí), esta vamos a analizar el metajuego y el equilibrio entre las clases. Así que id pidiendo un […]

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