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Muy buenas a todos. Con vosotros una semana más, al borde de entrar en el verano…y como muchos me habéis pedido…esta semana será la Fiesta Salvaje en nuestra taberna particular. Así que esta semana me alejo del metajuego de Estándard para traeros los mazos que más rompen ahora en Wild. Así que id pidiendo vuestro cuerno de hidromiel salvaje, que empieza la locura de esta semana. ¡¡Camarera!!

METAJUEGO SALVAJE

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Vamos a descansar esta semana del formato competitivo y, mientras nos preparamos para la siguiente parada de los HCT en Oakland, vamos a dar un repaso a los mejores mazos que podéis usar para llegar a Leyenda en Salvaje. Aunque ya sabéis que el metajuego no está demasiado definido, y cualquier locura que os jueguen os puede desequilibrar. Así que aquí va, en orden descendente en cuanto a estabilidad y fuerza en el formato.

SHAMAN

SShaman es el Rey en Wild. Su mazo Par es una auténtica apisonadora, con mucha presión continua, y siempre jugando con cartas con una ventaja de Tempo Abrumadora, sin necesidad prácticamente de pararse para calcular la sobrecarga. Unos Gigantes del Mar que pueden salir muy tempraneros, así como las Cosas de las profundidades que podemos bajar en turnos relativamente prontos. A ello le sumamos una siempre útil involución, especialmente contra Paladin y sus innumerables buff a sus reclutas de plata y los para nada olvidados Gólems de Jade que, si bien no llevamos más que 6 cartas que crean contadores, el poder llegar a un 7/7 normalmente como efecto secundario a otra carta las hacen dar aún más presión al mazo. Tampoco podemos olvidarnos del Ignoto Coronado de LLamas para meter aún más presión y las siempre maravillosas (menos cuando tienen a salir oradores del sino) Trituradoras Pilotadas. Un mazo muy rápido, con muchos recursos, para poder afrontar casi cualquier rival y situación.

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PALADIN

PY casi mano a mano con Shaman, tenemos a Paladin. Esta además es la clase con más versiones en sus mazos Top, teniendo mazos puramente agresivos, Paladines impares y las siempre míticas Secret Paladin. En esta ocasión y por homenaje a la desaparecida en Estándar, os traigo Imparladin. En Salvaje además tenemos muchas más cartas que interactúan con los Reclutas Manos de Plata, por lo que es mucho más sencillo conseguir que un mayor número de estos caballeros consigan recibir bonos. Cartas como Preparación a la Batalla o Resistencia a la Oscuridad, nos pondrán en juego una ingente cantidad de Reclutas, con los que Administradora de Villa Oscura o el Instructor de Caballos ganan enteros. Por no decir lo fácil que aprovecharse de los secretos que incluimos en el mazo, tales como Espíritu Competitivo o Vengar. Por si fuera poco, como grandes bonos a nuestros reclutas tenemos dos copias de Intendente y dos de Subida de Nivel, lo que suman cuatro efectos masivos de +2/+2 a nuestras fichas. Probablemente sea el mazo que más presión meta del actual formato Salvaje.

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DRUID
DY druid trae uno de los mazos más locos del formato, pero increíblemente efectivo. Este mazo de combo tiene una premisa que, a priori, parece complicada de conseguir. Pero para nada en absoluto. Nuestro objetivo es quedarnos sin mazo para cambiarselo al oponente, sin que este tenga posibilidad de quedárselo. ¿Cómo conseguiremos semejante atrocidad? Jugando en el mismo turno a Aviana, Kun , Togafloja y Azalina (en ese orden). El resto del mazo está pensado tanto en defendernos a base de armadura y Provocares, como mucho robo y toques de Rampeo. Además tenemos varias herramientas de defensa como Peste Contagiosa, Flageo o Jaspe Mágico inferior que nos ayudarán a sobrevivir. Por no hablar de uno de los mejores removal masivos del formato, Semillas Venenosas. Y para fijar esta argamasa combera, tenemos dos copias de Infestación Definitiva mezclando defensa, robo y presencia en mesa en una única carta y finalmente a Malfurion el Pestilente para otorgarnos esa armadura que tan ansiaremos contra los mazos más agresivos que nos vamos a encontrar…y ojo, que Wild puedes encontrarte mazos más agresivos que en Estándar.

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ROGUE

RY ya que hablamos de maozs rápidos y agresivos, que mejor manera que hacerlo recordando a los Piratas. Este mazo incluso opta por Parches gracias a que profundiza mazo y obtiene todas las sinergias con Piratas. El Mazo bebe mucho de la versión de Estándar, pero incluyendo cartas con un potencia enorme en este Metajuego. Loatheb nos ayudará a mantener mesa contra clases con buenos Removal, Vagador Hierro Negro ayudará contra las hordas de Tokens de Paladin y Shaman. Y Dr. Bum viene para recordar que el marcó toda una época y sigue sin quedarse atrás en cuanto a efectividad. El Pack de piratas sigue siendo bastante efectivo, así como Jinete Argenta que viene de nuevo cabalgando con fuerza de su época de mazos Face. Matón de los secuaces sigue siendo igual de efectivo que en el formato más novel, del mismo modo que Destripadora Puavil. Leeroy Jenkins sigue siendo un excelente rematador de partidas junto a Sangre fría, combinación que permite eliminar un 33% de la vida del rival de un único soplido. Un mazo que tiende a oprimir al rival de manera muy temprana, pero al que hay que saber dosificar ya que podemos quedarnos sin mano y recursos a la mínima de cambio.

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HUNTER

HTambién existen varias versiones de Hunter en Wild efectivas, pero me quedo con el sabor añejo de la antigua Midrange. Este mazo vuelve a recordar lo efectivos que son los secretos de la clase, aprovechando además varias cartas con sinergias con ellos, como Secretista, Científico Loco, Cazadora con Capa y la siempre presente Arco de Cuerno de Águila. Parece que el eructador de Lodo tiene nuevo reemplazo en forma de Oso Pardo embrujado, que en este formato tan agresivo normalmente va a rentar mucho más. Crinalta viene a coronarse de nuevo como una de las mejores bestias del juego y , gracias a la Campeona Kathrena podemos rentarlas aún más e incluso buscar la codicia de jugar con Rey Krush y buscar sacarla a juego con su efecto. Loatheb cumple su función como defensa contra áreas, y Rexxar demuestra una vez más que su poder de héroe bien jugado puede ser la clave de una victoria o derrota. Además, su efecto al entrar a juego puede ser crucial en una partida contra Paladin. Y para redondear el mazo, y ya que llevamos varios secretos, Emeralda Mágica Interior ayudará a meter mucha presión que pocas clases podrán hacer frente.

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PRIEST

PrNo me puedo olvidar de Big Priest. Un mazo que dió mucho que hablar antes de la rotación del Estándar actual, si bien en Salvaje tiene mucha menos fuerza, aunque más recursos para resucitar. Como siempre, nuestra mayor baza es jugar a Barnes en el turno 3 o 4, y en caso de que así no fuera defendernos con uñas y dientes hasta que podamos poblar la mesa con los Pinos más Pinos del mundo. Metemos también varias cartas de daño o efecto en área ya que como habéis podido ver arriba, llenar la mesa de esbirros es muy sencillo. La idea ya la sabéis, aguantar hasta que tengamos la mesa llena de esbirros enormes que podamos además resucitar. Y´shaarj es también una de las bazas ganadoras, ya que si sale con Barnes y de el Dios un Provocar, muchas clases no tienen el daño directo necesario para poder impedir que el “pequeño” Dios siga reclutando esbirros gigantes. Quizá un mazo que depende mucho de la suerte y el robo, pero si jugáis con él lo que debéis de tener es paciencia infinita, ya que la partida nunca se sabe cuando puede volverse a vuestro favor, o bien si las bolas de fuego de Ragnaros tienen el día de dar en el sitio justo en el momento acertado.

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WARLOCK

WY por último menciono a Warlock, clase que ha perdido mucho fuelle por los Nerf de Estándar además de la Naga. Su mazo principal era Gigantes, y este prácticamente ha desaparecido del metajuego. No obstante, esta versión de cube con un Combo enfocado principalmente a Mal´Ganis y su sinergia con el resto de Demonios funciona bastante bien. Además, nuevamente podemos usar al Dios que más guerra dio (con perdón de Yogg) y usar el poder de N´ztoh para hacer volver a nuestros Clamavacíos, Señores del Vacío y en menor medida a los Cubos. Además este mazo busca luchar contra mazos de criaturas pesadas gracias a Sylvanas, la cual se entiende perfectamente con Taldaram y los Cubos. Thaurisan también nos ayudará a menguar los costes altos del mazo, para ir buscando una ventaja de tempo frente a los oponentes. El mazo tenéis que orientarlo más al control que al propio combo, dado que necesitaréis pensar muy bien las jugadas y sobretodo tener cuidado con el pode de héroe y no llevaros un susto agresivo por parte del rival. Aún así, es un mazo muy interesante de jugar y mucho más divertido que la versión Estándar con muchos más recursos y la fuerza que da el Clamavacío.

 

CODIGO: AAEBAf0GCPcE2wa5DcIP1hHgrAKX0wKd4gILtgfECI4OrRDnywLy0AL40AKI0gKL4QL85QLo5wIA

DESPEDIDA

Espero vuestros comentarios, y dudas acerca de Hearthstone. Recordad además que cada miércoles tendréis también el reporte semanal de otro gran juego digital MTG Arena, en este mismo blog.

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