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Muy buenas a todos. Como cada sábado, os abro las puertas de nuestra particular taberna para hablar sobre Hearthstone. Y, para variar un poco en relación al Summer Championship que está teniendo lugar en estos momentos, os voy a traer el estado de Salvaje así como un mazo de cada clase. Así que id pidiendo un cuerno de fresca espumosa y arrejuntaos al fresco de nuestro Rincón favorito. ¡Juglar, ve entonando música épica que comenzamos!

WILD , METAJUEGO SALVAJE

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Aunque por fin tenemos un deseado metajuego equitativo y lento en Estándar, mucho tiempo solicitado , en Salvaje podemos decir también que, tras los Nerf a la Naga, también tenemos un Metajuego casi equilibrado en todas las clases. Es cierto que es un formato mucho más agresivo que Estándar, pero en el que también hay cabida para mazos combo y control. Y lo mejor de todo es que es mucho más abierto y sorprendente que el formato principal. Aunque juguéis un arquetipo de un mazo, existen tantas cartas que cada jugador puede darle su toque picante y especial, lo que hace cada partida un mundo completamente distinto.

Pero, como en todo metajuego, existe un equilibro de poder y vamos a intentar desgranarlo. Existen cinco mazos que están claramente por encima del resto, a los que podemos llamar Tier 1. Aunque sin dudarlo el mejor y más fuerte de todos ellos es Shaman. Aunque existen varias versiones de la clase, como Jade u Shudderwock, es Even Shaman donde destaca la clase. Un mazo que establece desde el primer turno mucha presión al rival. Le sigue Paladin con un Secret Paladin cayéndo en desgracia tras los Nerf de Call to Arms, pero que resucita con un Odd Ladin muy fuerte dada las sinergias existentes en Salvaje con los Reclutas mano de Plata. Un mazo mucho más fuerte que su hermano pequeño y que se repone mucho mejor ante limpiezas de mesa. Y le sigue, cerrando el círculo de las tres clases más fuertes, un Rogue con un mazo Kingsbane que es el terror de los mazos de control, y un Odd Rogue mucho más agresivo que cualquier otro mazo existente, muy capaz de rushear la vida del rival en los primeros turnos. Dentro de los Tier 1, aunque quizá un poco por debajo, tenemos a Warlock con una clásica Renolock con muchos recursos para poder afrontar cualquier situación, además de reponerse fácilmente contra el aggro. Y para cerrar este Tier 1, tenemos a Druid  con un mazo combo basado de Togwaggle , aunque la clásica Jade tampoco se queda atrás. Priest tiene varios mazos en el Ladder de Salvaje, pero claramente es Big Druid el mazo más fuerte, quizá rozando el Tier 1. Aunque son también viables los mazos de Combo basados en Dragones. Hunter también roza el Tier 1 con una baraja Tempo clásica, aunque abusando del Poder de Katherina mientras controlamos la partida con nuestros secretos. Y también una versión Reno que se está volviendo muy popular gracias a los efectos de desencadenar últimos alientos que tiene esta clase. Y ya por debajo tenemos a Mage que solamente consigue destacar con una Tempo basada en secretos, sin terminar de cuajar su versión Reno o su versión Exodia. Y por último un Warrior que cuela dos mazos agresivos en el Tier 2. La ya clásica Pirates, y la muy odiada por muchos que vivimos esa época, Patron Warrior, aunque esta vez con control en su juego y no el desenfreno que supuso.

UN MAZO POR CLASE

W7

Even Shaman // Código: AAEBAfe5AgTZB5S9ApfOAs30Ag3TAfAH1g+yFPeqAvuqAo62AqC2Aoe8AtG8Ava9ArTNApTvAgA=

El mazo más fuerte del formato actualmente. Esta versión es mucho más sólida y agresiva que las clásicas, aunque se echa en falta a las Trituradoras pilotadas. Pero Criosestasis da un turno 2 muy fuerte y para muchas clases complicado de lidiar tan pronto. Nos apoyamos también en los Jade  y le sumamos las sinergias de los Jade. Incluimos en esta versión las Garras Espirituales y una copia de Pescador Colmillarr para hacer mucho más fácil que de active su efecto. Involución nos ayudará a luchas contra Paladines o esbirros con buenos buffs, e incluso para finalizar un ataque pasando por encima de Taunts. Y no nos podemos olvidad del Ignoto y el gigante, que buscarán esa ventaja de Tempo que hemos comenzado con Criostasis y el Gólem Tomémico. Una apisonadora de baraja.

W4Odd Ladin // Código:  AAEBAaToAgL6Dp74Ag75CuwP7Q/TE/+vAuvCAoPHArjHAuPLAvvTAtHhAtblArXmAv3qAgA=

Un mazo que, como podéis ver, tiene muchas sinergias entorno a los reclutas mano de plata. Además, esta versión que yo juego ahora mismo, incluye dos copias de desgarrador del vacío que harán que tanto nuestros Instructores, Intendentes y Trepacavernas ganen muchos más enteros, además de que contra la marea de Totems de Shaman viene genial. Un mazo que no tiene demasiadas complicaciones, ya que buscamos poblar la mesa y atracar vilmente con un montón de reclutas hinchados con los mejores esteroides. Quizá podamos buscar algún cambio para incluir al menos una copia de Favor Divino y poder robar cartas, aunque no se trata de un mazo agresivo 100% considerándolo quizá más como un mazo Midrange con escalada de poder muy grande, así como su efecto bola de nieve.

W6

Odd Rogue // Código:  AAEBAYO6AgavBPoOnhCRvALKywKe+AIMjAKoBdQF3QjzEboTmxWStgKBwgLrwgLR4QKm7wIA

El mazo más agresivo del actual Hearthstone. Abusar del poder de héroe, de nuestras sinergias con piratas y buena cantidad de esbirros con cargar donde no podía faltar Leeroy Jenkins. Dos copias de Vagador Hierro Negro para limpiar Reclutas y Totems, y unos cuantos trucos extra para poder ganar la mesa y solamente preocuparnos por arreglar el contador de vidas del rival. Muy similar la mazo actual de estándar, pero con mejores sinergias y un apadrinamiento del nunca olvidado Dr. Bum. Si queréis un mazo para ir a por leyenda rápido, este es el vuestro. Incluye además recursos para proteger nuestra mesa como Loatheb o Destripadora Puavil para eliminar ese molesto Taunt que nos aleja del Lethal. Como podéis ver, incluye casi un tercio del mazo de coste 1, buscando siempre mantener una presión incesante desde el minuto primero. Y no nos podemos olvidar tampoco de la joya de la corona del mazo, Matón de los Secuaces, al que no hay que dejar progresar si no quieres una complicada partida.

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Togafloja Druid // Código:  AAEBAbSKAwbsFeC7AsrDApnTAv3rApruAgxAX/4B5AiKDqDNAofOApTSApjSAp7SAoTmAr/yAgA=

Un mazo combo muy divertido de jugar y sorprendentemente eficaz. El objetivo es sencillo; deberemos de quedarnos sin mazo para después jugar el combo de Aviana, Kun, Togafloja y Azalina. De esta manera nos aseguraremos de que el rival se queda con un mazo vacío y comienza la fatiga. Además, como véis, tiene varios removal entre los que se encuentra uno de los mejores del formato, semillas venenosas. La ingente cantidad de armadura que puede conseguir este mazo, sumado a los recursos de robo que dispone y de rampeo, hacen mucho más llevadero y cómodo buscar el Combo. Además, es un mazo que se porta mejor de lo esperado contra barajas agresivas, especialmente gracias a Peste Contagiosa. Si lo tuyo es jugar combo y partidas difíciles, no dudes en probar el mazo. Eso sí, requiere muchas legendarias y, a diferencia de otros mazos del formato, ninguna de ellas puede ser sustituida ya que cada una es una pieza única y necesaria para poder armar el combo.

W8Reno Warlock / Código:

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Un mazo que no requiere presentación. Fue uno de los más sólidos en incorporar la temática Highlander o Reno y, con la calidad de las cartas de la clase sumado al robo innato, la hacen una de las más peligrosas. Su única pega son los mazos anticontrol, como Kingsbane o partidas que sean demasiado rápidas y no llegar a la respuesta necesaria en el momento justo. De todas formas, como podéis comprobar, el coste medio del mazo es más bajo de lo habitual, con lo que es difícil que no encontremos una respuesta a tiempo.

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Reno Hunter // Código: AAEBAYoWHo0BtQOHBN4FgAfbCf4MuQ33DYEOxw/bD5AQ1BHKFMsUwxbgrALJwgLfxAKczQLTzQLGzgLf0gKG0wKL4QLh4wLq5gLD6gKA8wIAAA==

Y de Reno a Reno. Esta versión de Hunter es uno de los mazos más divertidos que hay en Salvaje. Si bien mantiene la esencia de Reno, la chicha del mazo está en los efectos de Último Aliento que podremos disparar antes de tiempo con cartas como Hacerse el muerto y Fingir Muerte. Al igual que ocurre con Warlock, el coste medio de las cartas es bajo, con lo que no debería ser demasiado compliado encontrar una respuesta a una situación desfavorable. El problema del mazo es el mismo que viene arrastrando siempre la clase, y es el robo. Aún así está pensada para ir aguantando la mesa hasta dar un revés que deje muertos a los rivales.

W5

Big Priest // Código:

AAEBAZ/HAgj2AqUJ0wqSD6irAoW4Are7AsLOAgvXCvoRtxehrALRwQLlzALmzAK0zgLwzwLo0ALj6QIA

Este mazo lo sufrimos mucho al final del año del Mamut, y se viene reforzado a Salvaje gracias a cartas como Resurrección. Si no os habíais olvidado de Barnes, siempre es buen momento para invitarle a que traiga más amigos a la fiesta. Un gran añadido del mazo y que no tuvo su versión Estándar, es la cantidad de recursos de daño directo que tenemos, tanto en Early como Late, para poder jugar más a nuestro ritmo. Con todo, es uno de los mazos más dependentes de la suerte, aunque por malo que sea el esbirro que resucitemos, si no es Barnes, siempre saldremos ganando . Además, volveremos a encontrarnos con el ya olvidado Ragnaros , señor del Fuego, y con la posibilidad de plantar varias copias suyas en mesa. De esta manera, convertiremos la partida en un festival pirotécnico nada agradable para nuestro contrincante.

 

Tempo Mage // CódigoW3

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Un mazo muy agresivo con muchas respuesta y trucos, con el mejor motor de robo del juego. Buscamos, gracias a los secretos y las sinergias que tenemos con ellos, jugar por encima del Tempo de la partida, y buscar ganar la mesa y protegernos desde los primeros turnos. Un mazo muy dependiente del robo, ya que nos quedaremos rápido sin cartas ya que las quema a una velocidad de espanto. El problema del mazo es no disponer, salvo lo que pueda caer de los glifos, de un removal en masa que pueda luchar contra los Totém y los Reclutas mano de plata. De todas formas es muy buen mazo para ladder dada la velocidad que tienen en ganar o perder partidas, ya que en este mazo hay que darlo todo desde el primer segundo.

Patron Warrior // Código: AAEBAYwWBtICsgj6DoQXzM0Cze8CDBaQA9QE/ASOBZEG+wyNDucRgq0CnfAC0fUCAA==

W9

Y por último tenemos una versión menos alocada y desequilibrante de Patron. Para los que la vivimos, fue una pesadilla que ni Piratas ni Secret Paladin pudieron igualar. Dominó y destrozó el metajuego como solamente Gravedigger Hunter pudo hacer. Ahora hemos mezclado lo mejor de su esencia con el Rush, para buscar una mejor forma de ganar la mesa y garantizar que podemos abusar de los efectos de duplicidad de los enanos. Además, ya sabéis que el mazo tiene por costumbre hacer unos rabiosos enormes (aunque podríamos haber incluido Grito de Comando para mejorar el combo) o la casualidad de que Grommash siempre tiene un efecto de Torbellino esperándole para cerrar la partida. Otro de los puntos fuertes que tiene el mazo es que tiene muchos motores de robo interesantes, además de un Sir Finley que ayudará a buscar un poder de hérore acorde a la partida, ya que en este mazo de poco o nada nos servirá llenarnos de armadura, cometido para el cual reclutaremos la Forjadora de Armaduras. Es un mazo más complicado de jugar de lo que parece, necesario saber calcular muy bien los efectos de daño en área, y cuando poder jugar los Parroquianos.

DESPEDIDA

Espero que hayáis disfrutado de los mazos de Salvaje, y espero vuestros comentarios hacer de cual es vuestro favorito, o bien cual es que el que mejores resultados os está dando.

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