Esta semana estará dedicada, como cada semana previa a una presentación, a repasar las mejores cartas para limitado de esa colección, de modo que podamos tener agrupadas en artículos por color las mejores cartas a elegir el día de la presentación. Una guía muy útil sobre todo para los más noveles en esto de montar mazos en base a X sobres. Sin distraernos más vamos con el primer color que siempre analizamos, el blanco:
Ajani, antagonista de tiranos: Cualquier planeswalker es bueno en limitado y mucho más si es de un sólo color, pues es mucho más fácil de encontrar hueco en un mazo, que otro de varios colores. En este caso su doble coste blanco también lo hará más restrictivo, en caso de que no encontremos en el pool muchas cartas blancas decentes pero es una carta a la que habría que intentar buscar sitio sí o sí. Actúa como dopador de criaturas, reinversor de recursos del cementerio y con un ultimate bastante bueno.
Compañero de manada de Ajani: Existen muchos recursos para ganar vidas en la colección, bien sea con criaturas que tengan vínculo vital o bien por cartas que nos hacen ganar vidas directamente. Este felino es excepcional en cualquier mazo que podamos jugar con blanco pues nos sirve para la curva y casi siempre nos dará más de lo que hayamos pagado por él. El Recibimiento de Ajani, que no comentaremos aquí por no ser especialmente determinando por norma general, es un buen recurso si jugamos el compañero de manada.
Nova Purificadora: Este removal masivo nos afectará a nosotros también pero la gracia está en que nosotros sabemos que vamos a jugarla y el oponente no. Intentemos no delatarnos sin bajar absolutamente nada porque entonces se olerán que la llevamos, intentemos dejar las dos mejores criaturas en nuestra mano para cuando barramos la mesa y el oponente no tenga cartas en mano, podamos decantar la partida a nuestro favor. También válido por si nos están molestando muchos encantamientos/artefactos del oponente… muy versátil, la lástima es que requiera dos blancos, pues para los splash no vale.
Enano sacerdote: En limitado son muy importantes las cartas comunes, pues serán los recursos que más a mano tendremos. Este enano, de coste cuatro, nos proporcionará un buen bloqueador y seguramente una buena cantidad de vidas, pues en limitado se usan muchas criaturas y tokens. Ella misma cuenta por lo que tendremos asegurada una vida que ya valdría para el compañero de manada.
Caballería intrépida: Otra buena común que nos hará ganar presencia en mesa de modo que pongamos dos criaturas por una sola carta. Además contarán con vigilancia, que no es una habilidad especialmente determinante en criaturas sin evasión pero que siempre se agradece, sobre todo cuando estamos mal de vidas y no queremos quedarnos sin criaturas enderezadas, por si nos juegan cosas con prisa y terminamos perdiendo (seguro que os ha pasado alguna vez). Esta carta coge un significado todavía mucho mejor si tenemos la suerte de haber abierto el lord de caballeros, que veremos más adelante.
Heraldo de la fe: Este ángel, salvando el doble coste blanco que quizás frene su inclusión en algún mazo con splash, es fantástico. Criatura que pega por el aire de cuatro y que cada vez que lo hace nos hace ganar vidas, activando otros recursos como el compañero de manada, que ganará el contador al resolverse, antes de declarar bloqueadores… Es relativamente frágil pero es una carta que hay que meter sí o sí ya que es infrecuente y tendremos muchas opciones de verlo en nuestro pool.
Jaula de Hieromante: Removal en forma de encantamiento que nos encontramos casi en todas las colecciones. Muy bueno porque no existe tanto hate contra encantamientos, al menos de base, y eso lo hace más efectivo que un efecto parecido en criaturas, más frágiles a todos los efectos. Con la jaula podremos exiliar casi cualquier cosa, desde el planeswalker que nos esté haciendo la vida imposible hasta otra jaula del oponente… muy versátil y de obligación su inclusión en el mazo, incluso haciendo splash a blanco si fuera posible.
Valor de caballero: Este encantamiento me gustó mucho jugarlo en la época de Regreso a Ravnica (allí era común) y más tarde en Orígenes. Un buen dopador que, viniendo del blanco, podremos usar para hacer de una criatura voladora una amenaza todavía más seria, con la habilidad de vigilancia para que además nos sirva para bloquear. Es cierto que cuesta cinco manás pero nos deja otra amenaza en mesa. Imaginaros este encantamiento sobre el heraldo de la fe que vimos antes… Correremos el riesgo de que nos maten a la criatura con un removal pero eso va a pasar siempre en este formato. Lo peor que nos puede suceder es que maten nuestro objetivo en respuesta y al no encontrar objetivo legal se contrarreste y encima no pongamos token…
Vanguardia leonina: Una excelente criatura de coste uno que sobre todo será útil por su habilidad de ganar vidas y así activar otras disparadas como la del compañero de manada. Poco más se puede añadir de ella, nos da mucho por muy poco.
Líder de guerra leonino: Una de las mejores criaturas blancas para limitado, que nos recuerda bastante al ya lejano Brimaz (salvando las distancias, claro). Un sólido 4/4 por cuatro manás que en cada ataque pone dos criaturas extra con vínculo vital atacando. Muchos problemas para el oponente que tendrá que busca cómo defender todo lo que se le viene encima.
Ataduras luminosas: El pacifismo ha sido una de las cartas míticas en esta labor de «no atacar/bloquear» y apareció en muchas de las últimas colecciones básicas. Podrían haberla traído de vuelta pero han preferido hacerlo con esta, un maná más cara. El típico «removal» blanco que no quita la criatura del campo pero la deja incapaz de actuar en las fases de combate, común y que veremos mucho en las mesas… imprescindible.
Resistir: Este recurso es un buen truco para evitar removals masivos o incluso para dar un buen susto en la fase de combate ya que, además de hacer indestructibles a nuestras criaturas, les dará un pequeño bonus adicional al ataque que será seguro importante.
Mentor de los mansos: Si la estrategia a seguir es un mazo muy aggro lleno de «chinches» esta criatura ayudará a que tu mano nunca se quede despoblada, si por el contrario es lo que quieres montar por haber abierto esta criatura verás que no te habrás equivocado. Uno de los problemas de los mazos aggro es que empiezan muy fuerte pero una vez que bajamos todos los recursos no tenemos margen de maniobra, o ganamos o nos remontan. Gracias al mentor podremos hacer que las criaturas que se jueguen nos de una nueva para seguir bajando nuevas criaturas o recibir trucos/removal.
Clarín de la milicia: En limitado es importante cumplir una buena curva de maná donde predominen las criaturas de coste dos y tres. Este es un buen recurso de coste tres que nos traerá a la mano, seguramente, otra más. Además dejaremos en mesa un 2/3 con vigilancia bastante decente.
Pegaso de combate: Ya hablamos de él en los análisis de lo mejor de Dominaria, pues llega reeditada una colección después. Si lo jugasteis pudisteis ver lo bueno que es, un buen bloqueador volador (tres de resistencia) y capaz de dar volar a la mejor criatura que tengamos sin evasión. Una muy buena carta de coste tres para adaptar la curva… y común!
Clérigo arrepentido: Otro coste dos que nos da mucho más de lo que pagamos por él. Un 2/1 con evasión y que permite exiliar las cartas del cementerio del jugador objetivo al sacrificarlo, algo que haremos en respuesta a algún bloqueo o cuando vayan a destruirlo, ya que no requiere de giro ni pagos de maná extras.
Ángel resplandeciente: Quizás sea una de las cartas de la colección, al menos por stats que tiene. Un ángel de coste tres, que curva, proporciona un gran 3/3 con evasión, que pone tokens más tochos que él y que se dopa cuando es necesario. Menos mal que es mítico y que requiere dos manás blancos para ser jugado porque sino lo veríamos en todos los mazos. Y ojito porque los tokens que planta además de volar también tienen vigilancia.
Ciervo de cornamenta astral: No hay que abusar de costes cuatro o superiores por lo que esta criatura la meteremos si no tenemos otras de estos costes mejores que ella. Y es que su habilidad llega a ser bastante buena para quitarnos a ese bloqueador molesto que nos permite finiquitar la partida, lo malo es que intentarán bloquearlo para matarlo y evitar que sigamos aprovechando su habilidad. Muy buena sinergia con el pegaso que da volar a otra criatura atacante pues podremos pegar por arriba de cuatro quitándonos al mejor bloqueador del oponente.
Vengarse: Un removal bastante barato para no tener especiales requisitos, el único es que la criatura esté girada. Es verdad que para esos ángeles o caballeros que hemos ido viendo a lo largo del artículo no valdría pero con tantas criaturas que se juegan en este formato seguro que encontraremos un objetivo legal. Muy bueno y de frecuencia común.
Caballero Audaz: Lo hablábamos al principio del artículo, que los caballeros tendrían un sentido especial con su lord. Pues aquí le tenemos, por coste cuatro nos da resistencia cuatro, que es bastante importante para su superviviencia y el bonus a todos los demás caballeros que controlemos. Pero no sólo es eso sino que con su habilidad activada de 3WW todos ellos (y él mismo) ganan la habilidad de dañar dos veces. Buen bloqueador, dopador y finisher… ¿quién da más? Muy top para los mazos blancos.
Una vez más el color blanco es una apuesta segura para jugar limitado. Muchas criaturas con evasión, removal de todo tipo y sinergias muy chulas para combinar con otro color, muy a tener en cuenta el día que abramos nuestro pool de presentación. Nos leemos mañana con el análisis del color azul, un color bastante bueno para combinar con otro principal, como podría ser este. Hasta mañana.
Comentarios en: "Lo mejor de M19: BLANCO" (5)
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