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Lo mejor de M19: AZUL

Continuamos con el análisis de las mejores cartas para la presentación de M19 y, tras el repaso ayer al color blanco, nos centraremos en el color azul. Como siempre digo es un color poco agraciado en el nivel de cartas aunque siempre es un color a tener en cuenta como segundo o tercer color, pues meter algo de control siempre ayuda. Vamos a ver las mejores cartas para limitado:

Maga del viento aven: La especialidad del blanco y el azul (buenas combinaciones en limitado, por norma general) es la facilidad con la que sus criaturas tienen evasión por el aire. En este caso, y de frecuencia común, tenemos a una buena criatura de coste tres, que ayuda a la buena curva de maná y que se dopa con instantáneos y conjuros, que por norma general en el azul tendremos varios. Muy buena sobre todo por su bajo coste.

Marinera Fantasma: Un buen coste dos casi imbloqueable que permite dar esa misma habilidad a cualquier criatura. Por contra, si es objetivo de un hechizo hay que sacrificarla pero, es buena al inicio de la partida pues son daños que haremos fácil e incluso en late game, cuando se pueda bajar y usar su habilidad activada para hacer casi imbloqueable a nuestra criatura más grande. Aunque sea objetivo y haya que sacrificarla, siempre podemos usar su habilidad en respuesta una última vez.

Dispersar: Un”anular invocación” que sirve para cualquier cosa que no sea tierra. No le llega ni a las suelas de los zapatos al “abrir y cerrar de ojos” de Dominaria, pero siempre es bueno tener un recurso para eliminar tokens molestos (de ángeles por ejemplo), ganar combates con bloqueos múltiples, evitar removal a nuestras criaturas… muy versátil, además de activar el dopaje de criaturas como el aven primero que vimos.

Djinn de los deseos: Cualquier criatura con la habilidad de volar es buena en limitado, siempre que su coste no sea demasiado para lo que nos puede llegar a ofrecer. Por cinco manás tener un 4/4 que permite acelerar el mazo no es nada malo, además permite jugar tierras en caso de que sea esa la carta exiliada, eso sí, siempre que no hayamos bajado ya una, ya que esto no incrementa el límite de una tierra por turno.

Esparcir la esencia: Ya conocemos a este viejo counter de colecciones pasadas y es uno de los mejores en limitado, ya que su objetivo son las criaturas, el tipo de carta que más jugará todo jugador en limitado. Barato, útil y muy efectivo.

Maga de exclusión: Otra carta bastante top para el color azul. Recuerda a la maga graduada de la academia pero con mejores stats, eso sí, esta es infrecuente y la otra común. Dejamos presencia en mesa y reducimos la del oponente, pudiendo hacerlo de forma indefinida si el objetivo es un molesto token, como comentamos en el dispersar.


Forma fantasmal
: Las partidas en limitado se suelen estancar muchas veces por tener ambos jugadores muchas criaturas y nadie atreverse a atacar. Este conjuro nos permitirá poder hacerlo con las dos criaturas más poderosas sin miedo a que las puedan bloquear, haciendo daño letal posiblemente y llevándonos la partida. Es común, pero tampoco abusar de ella porque sin criaturas en la mesa es una carta que no sirve para nada, quizás una como win condition en partidas atascadas, dos a lo sumo… no más.

Erudito del horizonte: No es un coste especialmente llamativo, pero en limitado también vale. No abusar de este tipo de costes, pero si no llevamos criaturas de estos costes podemos meterla para tener un recurso más con la habilidad de volar y poder filtrar el mazo gracias a su habilidad de adivinar.

Imagen reflejada: Este metamorfo es bastante bueno para nuestro mazo, coste tres para la curva, requiere tan sólo un maná azul obligatorio, es infrecuente y podremos copiar a cualquiera de nuestras criaturas. Sobre todo útil en late game cuando hayamos podido jugar criaturas más grandes. Si la comparamos con la imagen fantasmal (a la que copia en esencia) vemos que no tiene la contra de que si es objetivo hay que sacrificarla pero sí que necesita de una criatura nuestra para copiarse, no valen las del oponente. Aún así me parece una carta muy buena para ser infrecuente.

Especialista en arqueología mística: Este hechiero es una bomba en limitado, aunque tiene una diana tan grande en la frente que habrá que saber defenderlo bien. Su habilidad activada será suficiente para decantar la partida a nuestro favor, pues dos cartas extra por turno es una ventaja imposible de salvar para nuestro oponente. Además es coste dos, que cuadra perfectamente en una curva bien construida.

Presagiadora: Otro coste dos maravilloso que ya jugamos en otras colecciones como Theros, buen bloqueador en primeros turnos que parará los arreones del oponente, sobre todo en mazos muy aggro, y que nos proporcionará filtrado en el mazo para mandar abajo de la biblioteca las cartas que en ese momento de la partida no nos valgan para nada. Viene como común también así que será fácil abrirse alguna.

Reconstrucción paciente: Una de las formas más habituales de ganar en limitado, cuando hay cartas que lo permiten, es el deckeo, ya que los mazos son de 40 cartas y es más fácil que la biblioteca se vacíe. Este encantamiento es una pasada porque no sólo deckea al oponente en cada uno de nuestros mantenimientos sino que también nos proporciona carta extra a nosotros, ya que raro es que en tres cartas no vaya una tierra. Encantamiento muy top.

Corrosión psíquica: Este otro encantamiento yo lo usaría exclusivamente con el anterior o bien si queremos ir a deckear con él tendremos que usar muchas cartas de robo. De todas formas si sólo tenemos una no creo que compense jugarlo pues puedes no robarlo cuando debes y tener una carta que no sirva para mucho, pero lo dejo aquí comentado por si tenemos la suerte de juntarlo con el anterior en nuestro pool de la presentación.

Dotavida hábil: Por un coste tres tendremos un buen bloqueador y un 5/5 en forma de “artefacto animado”. Qué decir que sólo es útil si llevamos varios artefactos en el mazo o si por el contrario contamos con varias cartas que generen tópteros voladores 1/1, que gracias a esta criatura pasarán a ser 5/5, manteniendo la habilidad de volar, mientras el dotavida permanezca en el campo de batalla.

Dormir: Hacía mucho que no reeditaban este conjuro que en limitado es demoledor. Lo jugaremos en nuestro turno para atacar con todas nuestras criaturas, sabiendo que además cuando cedamos turno no las enderezará y sólo podrá defender el siguiente ataque con lo que baje ese turno (salvo que tenga cartas para enderezar, obviamente). Si tenemos la suerte de abrirnos este conjuro y cogemos un pool decente para jugar mucho azul (cuesta 2UU) intentaría meter otras cartas para recuperar conjuros del cementerio.

Cambiazo: En un momento de la partida avanzado, que será cuando podamos jugar este conjuro, intercambiaremos una de nuestras criaturas por otra del oponente, de modo que ganemos una clara ventaja. Si tenemos esta carta en mano habría que intentar esperar a tener una criatura inofensiva antes de jugarlo, de modo que la ventaja obtenida sea la mayor posible (no es lo mismo cederle un 1/1 que un 2/3)

Tezzeret, maestro artífice: Como ya comentamos en el análisis del color blanco, cualquier planeswalker suele ser desequilibrante en limitado, y si son monocolor pues mucho más accesibles para introducir en nuestro mazo. Tezzeret es uno de los mejores de esta colección, con generador de criaturas para obtener ventaja en mesa, robador de cartas para obtener ventaja en mano y un ultimate expectacular, de modo que podamos poner cualquier permanente desde la biblioteca al campo en cada uno de nuestros pasos finales.

Congelación molesta: Un truco perfecto para el azul, que llega como común y que la hace perfecta por poder recuperar la carta jugada. En fase de combate, cuando los cálculos de nuestro oponente le hagan bloquear de cierta manera, le romperemos todos los esquemas. Tambiénn si defendemos nosotros, de modo que podamos aprovechar mejor nuestros recursos.

Esfinge leevientos: Una excelente opción para los mazos con muchas criaturas con la habilidad de volar que, además de ser un excelente bloqueador, permite robar cartas por cada criatura con la habilidad de volar que sea declarada como atacante. El trigger sólo funciona con las criaturas que tienen la habilidad al declararse como atacantes, no se dispara si el pegaso blanco, por poner un ejemplo, le da volar a otra criatura. Recuerda que la habilidad es opcional, puedes o no robar la carta, así que cuidado con esas bibliotecas y los deckeos.

Hacía tiempo que no analizaba un azul para limitado con tantos recursos, algo que agradezco al ser mi color favorito. Si el pool me lo permite intentaré jugarlo, pues me parece un color que lo tiene todo: muchas criaturas voladoras, trucos, sinergia con artefactos… De momento, y a falta de seguir analizando el resto de la colección, la mezcla azul-blanco tiene muy buena pinta. Continuaremos mañana con el análisis del color negro. Hasta mañana.

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Comentarios en: "Lo mejor de M19: AZUL" (5)

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