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Lo mejor de M19: ROJO

Ya va quedando menos para las primeras presentaciones, los que os atreváis con las nocturnas estáis a muy poquito y los que nos tengamos que conformar con sábado y domingo las tenemos ahí también. Tras el repaso a las mejores cartas para el limitado de M19 del BLANCO, AZUL y NEGRO, hoy le toca el turno al color rojo. Vamos allá:

Fuego devastador: Las chispas son la especialidad del color rojo, daño directo para provocar letal en las criaturas o jugadores. Banefire vuelve a estándar y en el limitado será muy desequilibrante, ya que es capaz de dar la puntilla al oponente cuando esté a falta de pocas vidas o bien matar esa criatura molesta que no nos deja continuar. Nos vale en cualquier momento de la partida y podemos darles diferentes usos. Si X es más de cinco no se puede contrarrestar ni prevenir… excelente para cerrar la partida con daño directo a la cabeza.

Elemental catalizador: Una criatura “normalita”, típica de coste tres para hacer una buena curva de maná (2/2 por tres) pero que nos servirá un poco más adelante de la partida para sacar grandes criaturas, es como si estuviéramos metiendo dos manás en el banco para usarlos a medio/largo plazo. Los dragones serán jugados mucho más fácil con bichines como este.

Oráculo habitasombras: Un buen coste dos con fuerza y resistencia acordes a lo pagado y con la habilidad de acelerar el mazo a coste de sacrificar criaturas. A priori no parece un buen recurso pero lo usaremos cuando la criatura a sacrificar sea pasto del cementerio, objetivo de removal, daño letal en combate, etc… así reaprovechamos una carta que iba a ir al cementerio igualmente pero ganamos profundidad en la biblioteca. Permite jugar la carta, esto no quita que sigamos teniendo que pagar el coste y que siga la restricción de juego de una sola tierra por turno.

Dragón Exigente: Dragón volador, 5/5 por cinco manás y que hace sacrificar una criatura o pega cinco palos. Esto no puede ser malo nunca, en ningún escenario. Una versión empeorada del glorificador pero que en limitado será igual de desequilibrante.

Piromante desdeñoso: Sin llegar a ser una maravilla esta criatura es un coste dos muy sólido que permite ciclar la mano cuando se sature de tierras o matar a una criatura en caso de ser necesario, aunque cueste irse él detrás. Excelente si los cuatro palos se hubieran podido asignar al jugador pero no por eso pasa a ser malo, su primera habilidad es suficiente para sacarle el provecho necesario.

Huevo de dragón: Un pequeño muro aparentemente inofensivo que nos ayuda a bloquear al inicio y a poner un dragón volador cuando queramos pasar a la acción. Cabe destacar que el dragón se puede dopar a sí mismo, al estilo Shivano, así que los tres manás que nos cuesta jugarlo se rentarán rápido. Salvo que el oponente sólo tenga criaturas voladoras y tengamos el recurso perdido, sin poder bloquear, le sacaremos provecho, y siempre podemos matarlo nosotros mismos con algún rayo, aunque esto siempre como último recurso.

Electrificar: Este rayo se jugó mucho en el draft de Amonkhet y aquí no será menos. Son cuatro daños a criatura a la velocidad de instantáneo lo que permite ser bastante flexible a la hora de elegir su uso (final de turno, antes de asignación de daños de combate, etc…)

Disparacuneta: Nuestro amigo trasgo es un viejo conocido y ya sabéis cómo se las gasta. Un gran 2/2 por tres manás que irá pegando tiros al oponente por cada conjuro o instantáneo que juguemos, algo de lo que el rojo va sobrado. Si contamos que la mayoría de los recursos diferentes a criaturas en limitado van a ser estos dos tipos de carta… le sacaremos mucho provecho.

Minotauro hostil: Esta criatura podría denominarse “mala” si no fuera  por su habilidad de prisa. Es muy importante en limitado sorprender, saber mostrar algo distinto a lo que el oponente tiene en la cabeza. Los cálculos a la hora de dejar criaturas para defender es importante y poder pegar con una criatura extra a la que espera el oponente es una gran ventaja. Además sus stats son son malas por lo que es una buena entrada en la pila de costes cuatro.

Lathliss, reina dragón: Por criaturas como esta sacaremos provecho a la común que vimos al inicio, que nos dejaba dos manás en la recámara. Los seis manás serán mucho más asequibles si tenemos en el campo de batalla ya dos, sin contar las tierras. Además, pone otros amigos dragones si jugamos más, que no sean token, y los dopa a todos, incluido él mismo. Aunque no tuviera nada de esto, un 6/6 con la habilidad de volar ya sería demasiado bueno y ya si lo podemos sacar en turnos iniciales gracias a los “acumuladores de maná”…

Descarga de rayos: Conocida por todos y con poco análisis posible. Tres daños instantáneos al objetivo que nos de la gana… pena que no sea común, como lo fue en Theros y M15, porque eso sí que era un abuso, ¿verdad?

Sarkhan, sangrefuego: Un nuevo planeswalker de coste tres, con doble coste coloro. Como siempre decimos un planeswalker nunca es malo en limitado y con Sarkhan se sigue cumpliendo esa máxima. Aunque el +1 de agregar maná sea un tanto circunstancial, tendremos varios dragones (hay uno común) para poder sacarle provecho, aunque el otro +1 es muy bueno, un ciclador de cartas que nos hace profundizar en la biblioteca y llegar más rápido a las cartas que necesitamos en la partida. El ultimate es un finisher en toda regla en limitado, bastante complicado de levantar.

Choque: Es de sobra conocido esta chispa que vino, en tiempos muy lejanos, a suplir al relámpago. Como es bastante improbable que lo volvamos a ver reeditado en estándar nos conformaremos con este, que hace un punto menos pero sigue siendo igual de preciso: instantáneo y a cualquier objetivo… y común, no lo olvidemos.

Dragón lenguarrayos: A ver, este dragón común viene a cubrir exclusivamente las necesidades de costes cinco o más, siempre que no tengamos recursos mejores que él. O bien que hayamos tenido la suerte de abrirnos Sarkhan y podamos bajarlos mucho más rápido. Un 3/3 con volar por cinco manás no es lo mejor pero si no tenemos otra cosa para cubrir ese coste nos servirá. Además nos da la posibilidad, con varios manás más, de pegar tres tiros a cualquier objetivo. Ojo con volverse loco con ellos, que son comunes y abriremos varios seguramente, no montes un mazo de pinos porque los aggros no te dejarán ni llegar a jugar uno.

Escupir llamas: Si el electrificar hacía lo mismo, costaba un maná más y decíamos que era bueno… este por supuesto que también lo es. Tiene el añadido de que podremos recuperarlo si jugamos un dragón y pagamos R… una excusa extra para jugar el dragón común, aunque el escupir llamas es raro y no lo veremos demasiado.

Batacazo: ¿A qué os recuerda esta carta? Es un arrojar más barato pero que tiene que jugarse como conjuro en vez de instantáneo. Un buen recurso para partidas estancadas y que no pueden resolverse mediante la fase de combate. A poco que tengamos una criatura de fuerza 4/5 ya saldrá a cuenta quitar un 20%-25% de las vidas iniciales del jugador por un sólo maná.

Piromante viashino: Otra buena criatura de coste dos que viene a cubrir esa parte tan importante de la curva. Un 2/1 por dos manás es algo estándar en limitado pero este además nos permite hacer dos años a jugador o planeswalker… puede servirnos, en algunas partidas raras, a llevarnos la partida con esos dos puntitos, aunque es complicado que contra un mazo rojo, donde existen los choques comunes, un jugador se quede a dos vidas por gusto…

Dragón volcánico: Ya he comentado en alguna ocasión que en limitado son muy importantes, y desequilibrantes, las criaturas con prisa, pues el oponente no se espera una criatura extra atacando… le rompe los planes. Este dragón consigue eso pero con un plus, y es que tiene evasión con su habilidad de volar por lo que igual no nos hace falta ni atacar con las criaturas “terrestres”. Un dragón que activa otras cartas o que puede jugarse más rápido con recursos que hemos ido viendo a lo largo del artículo… bastante top.

Veterano de salvas: Dependiendo del pool que llevemos esta carta será más desequilibrante o menos. Con él solo no es nada del otro mundo pues sólo haría un daño al entrar y es posible que no podamos matar nada. Pero a poco que llevemos algún trasgo más en el mazo se hace mucho más imprescindible. A malas intentaremos que ese daño que hará por él mismo, sume a otros daños para conseguir letal y eliminar una criatura.

Bueno, pues el rojo, como suele ser habitual, no defrauda tampoco. Qué pedazo de colección nos espera en limitado, al nivel de Dominaria sin duda, con un montón de combinaciones, estrategias y condiciones de victoria. Un color que deberemos pensar en llevar al menos como splash a poco que abramos un par de choques y electrificar. Mañana entramos ya en el viernes, día de las primeras presentaciones nocturnas y donde analizaremos el quinto color, pero esta vez lo hará nuestro amigo Tumoney, así que mañana os encontraréis con él en el blog. Yo volveré el Domingo, con lo mejor de los artefactos y las tierras… hasta entonces, suerte en las presentaciones y dejarnos vuestras impresiones en el blog y en redes sociales. Ciao!

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Comentarios en: "Lo mejor de M19: ROJO" (2)

  1. […] Core Set 19. Continuando con la estela iniciada por Raúl con los colores, Blanco, Azul, Negro y Rojo , hoy analizamos lo mejor del color Verde que, sin ser el mejor color de la ampliación, cumple con […]

  2. […] Y si aún no las has leído, prepara las presentaciones con lo mejor del Blanco, Azul, Negro, Rojo y […]

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