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Modern: Bant Spirits

Muy buenas a todos, soy @caku15y hoy vuelvo con más Modern. El pasado fin de semana ya empezaron los Pre Pro Tour Qualifier de Modern, yo ya tuve mi primera oportunidad, que lamentablemente fallé en 2 Win and In al Top 8 así que abrá que mejorar para el siguiente.

Pues bien, hoy nos encontramos con una lista que se ha visto potenciada por una carta de Core 19, Supreme Phantom, el Lord de Espíritus, un 1/3 Flying que da +1/+1 al resto de Espíritus que controlamos. Esta criatura parece que da un empujón a la tribu Espíritu y habrá que ver si alcanzan a buena buena baraja.

Hoy os presento la lista que jugó TheBallester en Stream unos días atrás, ya que se parece a la lista que tenía yo en mente para la tribu. Aunque también he visto versiones UW que juegan con Aether Vial, pero creo que pierde potencial. Aquí mismo la lista.

1 Birds of ParadiseSupreme Phantom.jpg

4 Mausoleum Wanderer

4 Noble Hierarch

2 Phantasmal Image

4 Rattlechains

3 Selfless Spirit

4 Supreme Phantom

4 Drogskol Captain

4 Spell Queller

4 Path to Exile

4 Collected Company

3 Botanical Sanctum

1 Breeding Pool

3 Flooded Strand

1 Forest

2 Hallowed Fountain

2 Horizon Canopy

1 Island

3 Misty Rainforest

1 Moorland Haunt

1 Plains

1 Temple Garden

3 Windswept Heath

Banquillo:Drogskol Captain.jpg

2 Damping Sphere

2 Rest in Peace

2 Stony Silence

2 Thalia, Guardian of Thraben

2 Unified Will

3 Geist of Saint Traft

1 Settle the Wreckage

1 Worship

Se trata de una baraja pseudo agresiva, por lo que no jugamos casi hechizos que no sean de criatura, concretamente jugamos Path to Exile como removal para criaturas que puedan molestarnos en nuestro plan de ataque y el otro hechizo es Collected Company, un hechizo importantísimo para una baraja con tantas criaturas y que todas pueden entrar en el campo de batalla con la Collected Company. Nos ayuda a restablecernos después de un removal masivo o para poder poner más amenazas en el.

En cuanto a las criaturas, jugamos 5 aceleradores de maná que no son Espíritus pero que nos permiten jugar una Collected Company en turno 3 y poder jugar más criaturas en un solo turno, o ayudarnos a filtrar el maná. Birds of Paradise, con solo una copia pero que nos da el maná del color que necesitemos y Noble Hierarch, del cuál jugamos las 4 copias por la habilidad de Exalted, que nos permite presionar con las criaturas de manera más eficaz y porque nos da los 3 colores de la baraja.

Nuestro único Espíritu de coste 1 es Mausoleum Wanderer, un 1/1 Flying que obtiene +1/+1 hasta el final del turno por cada Espíritu que entre en el campo de batalla. Además nos puede servir de contrahechizo ya que sacrificándolo contrarrestamoe el hechizo objetivo a menos que su controlador pague X dónde X es la fuerza de Mausoleum Wanderer. Ideal en turno 1 que nos permite ralentizar al oponente aunque su segunda habilidad puede ser un poco justa en turnos de nuestro oponente.

Rattlechains.jpg

Empezamos con los costes 2 con una criatura que puede ser lo que queramos, Phantasmal Image, que generalmente va a copiar a una de nuestras criaturas, por ejemplo, Drogskol Captain para poder proteger a todas nuestras criaturas de spot removal de manera que solo un barre mesas pueda ganarnos. Criatura muy versátil que puede cumplir muchísimas funciones.

Continuamos con Rattlechains, un 2/1 Flash y Flying que al entrar le damos Hexproof a un Espíritu hasta el final del turno, así que se trata de una criatura que podemos usar de forma defensiva. Aunque también de forma ofensiva ya que les da a nuestros Espíritus la habilidad de Flash, por lo que Mausoleum Wanderer podrá ser un contrahechizo más potente y Drogskol Captain puede aparecer por sorpresa, así como cualquier otra de nuestras criaturas.

Selfless Spirit o «El Salvador», un 2/1 Flying que sacrificándolo volvemos al resto de nuestras criaturas indestructibles hasta el final del turno. Por lo que impide que los barre mesas de nuestros oponentes sean eficaces.

La joya de la corona, Supreme Phantom, comentado con anterioridad parece que es la criatura necesaria para darle el salto de calidad al arquetipo.

Empezamos los costes 3 con Drogskol Captain, el otro Lord del arquetipo, un 2/2 Flying que da +1/+1 y Hexproof a nuestros otros Espíritus por lo que es una potentísima carta dentro de nuestra baraja. Al juntar dos copias de Drogskol Captain es cuando nuestras criaturas se vuelven invencibles casi, ya que ningún spot removal puede pararlas y los barre mesas están condicionados a si controlamos un Selfless Spirit o tenemos la opción de jugarlo.

Nuestra última criatura de la baraja es Spell Queller, un 2/3 Flying que al entrar exiliamos un hechizo de coste 4 o menos de la pila y cuándo deja el campo de batalla su propietario elige si jugarlo sin pagar su coste de nuevo o no. Sin duda una criatura que nos gana tiempo y mete presión, necesario en nuestra baraja.

Hasta aquí llega el main deck. Sólo comentar que la versión UW con Aether Vial es la misma sólo que en las tierras juegas sólo que generen azul y/o blanco además de cambiar los Collected Company por los Aether Vial. En el lugar de los aceeradores se pueden jugar contrahechizos como Mana Leak o más criaturas como Geist of Saint Traft.

Geist of Saint Traft.jpg

En cuánto al banquillo, contamos con herramientas de todo tipo, por ejemplo, Worship, que nos puede ayudar ante barajas de combo o contra barajas agresivas.

Settle the Wreckage nos será muy útil ante mirror o barajas basadas en muchas criaturas o criaturas a las que no podemos hacer frente, como son Affinity o GW Hexproof.

También contamos con Damping Sphere para enfrentamientos ante Tron o Storm y también podríamos incluirla en enfrentamientos contra barajas con mucho spot removal, como Jund o Mardu Pyromancer para hacer que no puedan matar a nuestras criaturas optimizando el maná.

Stony Silence, herramienta del color blanco básica ante Ironworks Combo, Affinity y Lantern Control.

Así como Stony Silence es la herramienta anti cacharros, Rest in Peace es la herramienta anti cementerio, ideal contra Mardu Pyromancer, Ironworks Combo o Storm.

Ante barajas con mucho spot removal como Mardu Pyromancer o Jeskai Control jugamos Geist of Saint Traft, que nos permite mucha agresividad y protección ideal en estos enfrentamientos.

Unified Will nos va a ser muy útil ante barajas con pocas criaturas y muchas amenazas, Jeskai Control Jund o Tron lo van a sufrir.

Finalmente, Thalia, Guardian of Thraben va a ser nuestro banquillo ante barajas con muchos hechizos que no son de criatura, como Jund o Burn.

Hasta aquí el artículo de hoy. Espero que os haya gustado la lista de Spirits y nos vemos en una semana con más y mejor Modern!

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