Tu tienda y blog especialistas en MTG

Soy Davinnistrad, el tipo más inconsistente a la hora de titular sus artículos. La semana pasada os conté aquí qué cartas había interesantes en algunos colores, dejando para el final (el artículo de hoy) lo más jugoso de todo: las cartas multicolores. Y rojas y verdes, que esas me las dejé el otro día, y alguna cosa reseñable hay. Amos pallá.

Rojo y Verde

Saheeli’s Directive es peor que una Genesis Wave, aunque tiene dos factores que la hacen mejor, por poco sentido que tenga. Su efecto es mucho más minimizado, pero estar en rojo y no en verde hace que los decks que de verdad se puedan aprovechar de esta ventaja de artefactos tengan acceso a un efecto que puede ser tan bestia como el de la Genesis (si habéis jugado con ella, sabéis a qué me refiero). Además, Improvisar en mid-late game puede ser curioso, dado que no solo tendremos piedras de manás sino muchos tokencillos de artefactos pululando.

También quiero comentar que el Loyal Apprentice tiene un efecto muy poderoso por tan solo dos manás, y no me sorprendería verlo pulular por listas competitivas de 1v1.

En el color verde, Myth Unbound es de lo poco reseñable que hay, pero es muy reseñable. Dejando aparte obviedades como que comba con Food Chain (todo comba con Food Chain) o que Prossh quiere llevar uno, es una carta que puede dar la impresión de ser peligrosa. Rompe con una de las principales reglas de commander, y aunque es una especie de forma de rampear, es muy barata, y viene con un motor de robo que en muchos decks no será ni mucho menos marginal. Mucho value en una carta de tres manás. Posiblemente acabe viendo juego incluso en barajas donde a priori no hay tantas sinergias claras con ella. Me gusta mucho.

MULTICOLOR

Vamos a ir hablando de los cuatro planeswalkers, y si se me va a quedar un artículo muy largo, pues hago una tercera partPERDÓN, YA PARO.

Aminatou, the Fatesticher tiene un problema: no sabe responder a la pregunta “¿qué haces?”. El +1 es una habilidad que solo tiene utilidad en un build cargado de miracles, el -1 es bastante bueno pero no tiene nada de sinergia con el +1, y el -6 es una movida. Que cada uno interprete eso como quiera. ¿Qué puedes construir con ella? La opción que parece más clara es montar una especie de Brago más enfocado al control y al value lento, y tomarse el +1 como una ventaja de cartas tremendamente regulera, salvo que la podamos “romper” (mejorar) con cartas como Alhammarret’s Archive. Por si no tuviésemos nada mejor que hacer. Posiblemente lo tengamos, así que pasando.

Estrid, the Masked sí es buena. A la que la protejas un poquito (el +1 puede hacerlo, si bien es algo situacional y es más posible que acabe rampeando al enderezar tierras encantadas), estará haciéndote un ultimate en cero coma, y es un ultimate muy curioso. Es una buena comandante en un build de encantamientos poco competitivo, o quizás centrado en auras. Si está muy centrado en auras, me temo que Kestia, the Cultivator la derroca. Y si quieres hacer una full enchantress algo más competitiva, posiblemente Tuvasa the Sunlit sea tu mejor opción. Buenas noticias para ti si has comprado el deck Bant, porque tienes las tres cartas, pero malas para Estrid porque está entre dos tierras.

Lord Windgrace es una carta bastante guay, y posiblemente sea el comandante de los decks de tierras más competitivos. ¿Jugarán al planeswalker alguna vez? Eso ya tiene más misterio. Windgrace simplemente está en los tres colores que quieres en un deck de tierras, y no es demasiado malo: se pone borrachísimo de contadores de lealtad, el +2 es un motor de filtro/robo bastante estable, y si suena la flauta y cascas el ultimate, eso que te llevas. Sin embargo, tampoco rompe demasiado nada, tal y como lo hace The Gitrog Monster, por lo que posiblemente acabe siendo un comandante florero.

Saheeli, the Gifted no es demasiado buena, dejemos eso claro desde el principio. Tiene dos habilidades que suman, pone tokens artefacto… y hasta ahí lo bueno. El +1 que rampea es más efectivo en late game, donde ya deberías estar rampeando hasta el infinito y más allá. El ultimate está increíblemente condicionado por el hecho de que tengas una mesa repleta, y aún así los tokens que pongas se exilian al final del turno. ¿Quieres usar una comandante para un deck de artefactos que de cuando en cuando te rampeará dos o tres manás? La respuesta es no. Juega a Jhoira si quieres mantenerte en Ízzet y serás más feliz.

La semana que viene acabo con esta serie, jurao. Y podéis ir haciéndome llegar ideas de construcciones con nuevos Comandantes o peticiones de mejorar tal o cual mazo, y lo iré apuntando todo por ahí. Gracias por leerme ❤

Lee más artículos míos aquí 😀
Twitter@Davinnistrad
Correo: davinnistrad@gmail.com

Ya puedes comprar tus mazos de Commander 2018

Comentarios en: "C18: ANÁLISIS POR COLORES (Rojo, Verde y Multicolor)" (1)

  1. […] de la que comanda el mazo (en este caso, planeswalkers). De los comandantes principales ya hablamos aquí la semana pasada, pero ¿qué más juguetes tenemos? ¿Cuáles son las cartas más interesantes […]

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Nube de etiquetas

A %d blogueros les gusta esto: