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Muy buenas a tod@s. Tal como os anunciaba en el artículo de la semana pasada, donde daba un repaso a las cartas que se nos van más importantes (y que podéis leer aquí si os lo perdisteis), comenzamos esa mágica época donde vamos conociendo las cartas de la nueva expansión. Y es que esta es muy especial: Cierra el ciclo de Nicol Bolas, trae rotación a Estándar y ….. volvemos a uno de los mejor elaborados Planos: Ravnica. Con todos ustedes, os doy la bienvenida a Guilds of Ravnica. Id sintonizando I Wanna Rock, que comenzamos. Let´s Ro..Ravnica!

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Bienvenidos a los dominios de los diez gremios, una tercera y grata visita a probablemente el segundo plano más importante tras Dominaria, al menos en cuanto estructura de Historia y repercusión tiene. Todos los ciclos de Ravnica han sido especialmente buenos, iniciando además la vuelta de Tierras Duales, ya que las previas (las Painlands) no tenían el subtipo de una tierra básica. Cartas tan míticas como Dark Confidant, Goldari Grave-Troll, Chord of Calling y las Shocklands nacieron en este lugar y la calidad nunca dejó de bajar con cada acercamiento a los intrincados enlaces y tribulaciones entre las distintas sociedades que dominan Ravnica, desde la luz y la sombra. Con esta premisa, no podemos esperar menos de Guilds of Ravnica, la ampliación que viene en Octubre y que todos estamos deseosos de que llegue ese momento. Así que, sin más dilación, comenzamos esta serie de análisis de cartas que tendréis cada Miércoles y Sábado hasta conocer el Spoiler entero. Y, una vez finalizado, Raúl y yo os traeremos lo mejor de cada color para Limitado, siguiendo la tradición.

SHOCKLANDS

Pues sí amigos, vuelven una de las mejores versiones de Tierras “dobles” a estándar, después de más de una década poblando Modern, las tenemos con nosotros. Se nos van las Fastlands de Kaladesh, pero creo que ganamos en muchos aspectos. Tenemos una serie de tierras de colores amigos que podemos elegir bajarlas enderezadas a coste de 2 puntos de vida, o bien giradas. De nosotros depende, y del tempo de la partida. Sin duda han sido un gran acierto, y que ayudará mucho a la hora de construir las bases de maná de nuestros mazos. Y si vuelven con unos dibujos de la calidad de estas, no podemos pedir más. Esta moda de reeditar cartas que son Stapples de Modern me gusta bastante, y ayuda a los jugadores más noveles a entrar ya no solo a Estándar, si no dar el salto a Modern. Ojalá no pierdan esta tendencia. Con todos ustedes…las Shocklands en Estándar.

RAL, IZZET VICEROY

Aunque sin sus fantásticas y locas monedas, Ral vuelve para dar testigo de quien es el amo de la electricidad en Ravnica. Ha vuelto con una calidad sorprendente. Cuesta cinco, que como hemos visto con Teferi no debería demasiado problema y entra con cinco contadores de lealtad, abanderando los colores Izzet. La primera de sus habilidad nos da una carta y pone otra en el cementerio. Ambas decisiones son importantes, ya que sabéis que el cementerio siempre ha sido una parte importante de Ravnica. Su segunda habilidad, y más conociendo la estructura de los mazos Izzet, nos podrá limpiar cualquier amenaza (o casi cualquiera). Y ojo, que cuenta las cartas que hay en el Exilio. Pero, hay madre. Su emblema es una auténtica apisonadora de dar partidas, a lo Teferi. Con 8 de Lealtad, que no es difícil de conseguir con esta combinación de colores y controlando al oponente y su mesa, hará que cada uno de nuestros conjuros o instantáneos hagan 4 de daño a cualquier objetivo y premiarnos con dos cartas de manera adicional y gratuita. Cual ametralladora. ¿Ganas de probarlo ya, verdad?

UNDERREALM LICH

Zombie y Elfo por igual. Quizá demasiado caro para el cuerpo 4/3 que nos presenta, pero la habilidad lo merece. Siempre que robemos una carta, vamos a poder elegir entre las tres primeras y alimentar tanto la mano como el cementerio, lugar símbolo de los Golgari. Si vemos que peligra su “no vida”, siempre podremos valorar el pagar 4 de vida para tornarle indestructible hasta final de turno, efecto que le dejará exhausto. Si finalmente la mecánica de jugar con el cementerio llamada Undergrowth llega a ser factible (hecho que no dudo, viendo cartas como Necrotic Wound), tendremos una gran forma de alimentar todos estos efectos. Muchos soñamos con que Dredge vuelva, pero ya sabemos que no es así. Aún así, una carta que quizá no rompa esquemas pero que enarbola con orgullo los colores de su Gremio. Probablemente su gran fallo sea no tener un efecto inmediato, y depender de un mayor motor de robo entorno a él. Su resistencia 3 es lo que mayor hace peligrar su presencia en los mazos.

THOUGHT ERASURE

Como buen acólito del culto al Hymn to Tourach, siempre me ha gustado la disrupción y las cartas de calidad. Primer hechizo Dimir que vemos, y ya me entra por los ojos. Y más por su rareza. Ese coste dos quizá se pueda atragantar para poderlo jugar en curva, pero el poder mirar la mano del oponente y descartar una carta que no sea tierra nunca va a venir mal, aunque sea en banquillo. Además, este conjuro se muestra como la primera carta en incluir la habilidad Dimir, Surveil X. Esta habilidad nos permitirá mirar las primeras X cartas de nuestra biblioteca y poner en el cementerio, en cualquier orden, todas aquellas de las que la partida requiera prescindir. Y es que, profundizar el mazo e ir mejorando potencialmente el robo, nunca han sido un efecto negativo o que debamos de dejar de lado. Ya somos duchos de que un buen robo, ese Top Deck, puede dar la vuelta a una partida. Si quitamos paja, aumentamos las probabilidades de que esa situación sea dada.

FIREMIND´S RESEARCH

Lo mejor de este encantamiento es dar mayor valor a nuestros conjuros e instantáneos, algo de lo que parece que Izzet va a dar cuenta. El coste es llamativo, y puede entrar pronto en el campo de batalla. Pero, personalmente, se me torna demasiado lenta de hacerla ser útil. Primero debemos de jugarla, sin un efecto adicional, y esperar a haber jugado dos hechizo para robar una carta (previo pago de 1U). Y la habilidad roja es muy potente, no le quito mérito, pero tendremos que haber jugado cinco hechizos tras haberla bajado. Probablemente pueda llegar a ver juego en alguna baraja con mucho hechizo barato y cantrips, pero de momento me reservo la duda para ver su utilidad. Normalmente las cartas que son lentas, sin impacto propio y con dependencia de terceros no me suelen sentar demasiado bien al pilotarlas en mis mazos.

EMMARA, SOUL OF THE ACCORD

Esta clérigo elfa me gusta mucho, y rebosa Selenya por los cuatro costados. Un coste acorde para lo que queremos, que normalmente será girarla para Convoke, la habilidad que vuelve de Gremio. Es Elfo para todas las sinergias que esto pueda traer, y con los colores que gozan de una creación de Tokens abrumante, como vimos en Dominaria. Quizá haberle añadido al Token el subtipo Elfo hubiera sido demasiado aberrante, por lo que lo compensan con un Lifelink que nunca viene mal. Tal como he mentado, si lo nuestro es un mazo de Tokens o bien basado en Convoke, una o dos copias de esta Criatura Legendaria no van a venir nada mal en nuestros mazos, con un coste muy amigable a nuestra estrategia y que ayuda a desarrollar pronto el juego.

BOROS CHALLENGER

Que pedazo de carta para Limitado, pero eso es otra historia. La primera de las cartas que vemos con Mentor, la habilidad Boros. Siempre que esta criatura ataque, pondremos un contador +1/+1 en otra criatura atacante con menor ataque. Vale, de primeras tiene ataque 2 lo que restringe la habilidad a criaturas de fuerza 1, pero el mismo tiene la habilidad de poder darse un +1/+1 hasta final de turno y aumentar el rango de objetivos para “enseñarles” a ser un gran guerrero. La habilidad es muy cara para Construido, pero viene acompañada de un cuerpo 2/3 que ayuda durante los primeros turnos. Como digo, no lo termino de ver para un mazo competitivo, pero si conseguimos encadenar varios efectos de Mentor durante los ataques, puede surgir un ejército sorpresa fácilmente.

LEGION WARBOSS

Cómo me recuerda a Goblin Rabblemaster, con su habilidad de crear Tokens 1/1 Kamikazes. Si bien, hay que ver la diferencia entre ambas y es que para activar el efecto de Warboss, este debe atacar para activar su “Mentor” en vez de otorgar un +1/+0 de forma pasiva. Aún así, una buena forma para volver a intentar montar mazos de Goblins en Estándar y especialmente útiles para aprovechar con otros Mentores y fortalecer al enjambre. Me parece una carta muy útil, de lo mejor mostrado, solamente por el hecho de crear Tokens y ejercer una continua presión. Su habilidad la podremos usar también cuando no haya ninguna posible amenaza que pueda hacer peligrar la vida del Legionario, e incluso si tenemos suficientes Mentor con fuerza superior, atacar para potenciar al maestro. Es una de las cartas que más ha dado de que hablar, y es que calidad no le falta. Ahora solo hay que esperar que no se les vuelva a ir la mano con efectos o criaturas con Haste.

NECROTIC WOUND

Si Fatal Push se nos va, viene un hechizo instantáneo que intentará suplirlo. Eso sí, esta vez en vez de necesitar Revolt para ser más útil, deberemos alimentar de cuerpos nuestro cementerio. Undergrowth, la habilidad del gremio Golgari, será más fuerte cuantas más criaturas poblen nuestro campo santo. De esta manera, eliminaremos una criatura de resistencia igual o menor al número de criaturas en el cementerio. Pero ojo, que no termina ahí la cosa, si no que si fuera a morir dicha criatura, es Exiliada en vez de alimentar a los gusanos. Y, al igual que el empujón, el coste uno es donde radica el mayor punto fuerte de esta carta. ¿Creéis que subirá igual que hizo Fatal Push, o su dependencia de cuerpos la hará menos útil? Personalmente, la veo poblando todos y cada uno de los mazos Golgari y Dimir, especialmente este último gracias a su sinergia con Surveil.

MACABRE HATCHERY

Tengo sentimientos encontrados con esta carta. Por un lado su efecto me gusta mucho, como todo efecto Reanimator que aparece. Y esta vez nos trae tres criaturas, pero de costes diferentes entre sí y del abanico de coste del uno al tres. Lo que deja criaturas con costes muy bajos, aunque no siempre esto será malo. El coste cinco es lo que me tira para atrás…Ser conjuro es obvio, ya que si fuera instantáneo sería una auténtica bomba, pero hay que mirar qué espectro de criaturas pueden ser objetivo para rentar a meter este conjuro, más allá de un mazo de Zombies, donde creo que la Liliana de M19 es francamente superior. No voy a decir que sea mala, ya que son tres cuerpos, si no que depende de lo que podamos llegar a hacer resurgir de sus cenizas. Tiene potencial, pero demasiado dependiente de cómo finalmente podamos componer nuestra baraja.

SINISTER SABOTAGE

Un nuevo counter, con su típico coste 1UU. Como suele ser habitual, tiene un efecto añadido para diferenciarlo del ya clásico Cancel. Y esta vez es Surveil 1. Queda por ver si no hay un counter mejor ahora que Disallow desaparece del formato, o bien si no hay suficientes hechizos para que rente mejor Wizard´s Retort. Aún así, como counter, siempre tiene posibilidades de entrar en mazos control, y que necesiten de Surveil para profundizar el mazo o bien engrosar las filas de muertos en nuestro cementerio. Como digo, el clásico counter con efecto propio de la ampliación, lo que no quita que sea útil y que no hay que quitar la vista de ser visto en mazos controleros o Midrange.

QUASIDUPLICATE

Un Clon (para los viejos) a modo de Conjuro. Me gusta mucho la carta, aunque no así el nombre de la habilidad del Gremio Izzet. Jump-Start me parece una de las mejores formas de traer Flashback al juego, y de manera equilibrada. El hechizo de por sí no es nada malo, 1UU para crear una copia de una criatura no está nada mal. Pero si podemos reutilizar su efecto, duplica la efectividad de la carta. Eso sí, recordad que debemos de descartar una carta para poder utilizar Jump-Start, lo que no viene mal para Dimir y su Undergrowth, o cartas que jueguen con el cementerio. Me gusta mucho esta carta, con potencial de combos divertidos, al que le añadimos un coste aún más atractivo.  Para bajar el rango de poder de la carta, han restringido los objetivos posibles a clonar a nuestras propias criaturas, lo cual hace más dependiente a la carta de que podamos abusar de alguna criatura en concreto a la hora de querer incluirla en nuestro mazo. Aunque parezca una memez, acotar de esta manera resta mucho al poder real de la carta. aunque personalmente creo que es bastante buena y tiene visos de ser utilizada en algún combo dependiente de alguna criatura.

NARCOMOEBA

Hombre, si a esta la conozco. Espera….si la uso en mi Reanimator y Dredge. Pues si hic@s, ha vuelto una de las ilusiones más plastas del juego. Para los que no sufristeis en su momento o no jugáis modern (aunque ya no tan fuerte),  vais a ver en todos los mazos que jueguen Surveil esta carta. Eso sí, depende mucho de que podamos hacer juego entre tirar cartas al cementerio y desde este, ya que donde radicaba la fuerza de esta carta era con su combinación con Dredge. Y es que tirar de tres a seis cartas al cementerio aumentaba la probabilidad de que una Medusica apareciese por arte de magia. Pero este reprint no viene solamente acompañado de “alegría”, si no con un aumento de rareza que fastidiará a mucha gente que abra sobres si ya lleva tiempo jugando a Magic. También servirá para que baje nuevamente de precio…si cabe.

CONCLAVE TRINBUNAL

Y segunda carta con Convoke que vemos, además de la enorme bestia de las Buy a Box. Nuevamente tenemos otro encantamiento blanco que exilia un permanente no tierra que el oponente controle. Se nos va Cast Out, y viene este. Las diferencias son claras entre ambas, y lo que denota aún más la ida de pinza que fue Cast Out. Lo primero, es que este encantamiento no tiene Flash, ni tampoco se puede ciclar si no nos es útil. Pero, sí que podemos jugarlo a precio reducido si ofrecemos en ritual girar a nuestras criaturas, pudiendo llegar a costar 0 de maná. Es una carta bastante útil, que da un punto de potencia a los mazos Selesnya basados en fichas, ya que si conseguimos bajarlo por 1W o solamente W, habrá merecido la pena el haber girado unos pequeños Tokens. Es muy buena carta, con un precioso dibujo, y lo que más me gusta es que está mejor diseñada que la anteriormente mentada carta.

¿Y a vosotr@s, que os están pareciendo estos Spoilers? Rebosan calidad todos ellos, ¿verdad? Recordad que mañana tendréis un mazo de Estándar para aprovechar estas últimas semanas de Kaladesh y Amonketh, y el sábado nos vemos con más cartas para analizar. Estad atentos a las redes sociales, donde os mantendremos informados de todas las novedades. Ah, y sí, me dejo en el tintero los Guild Kits, pero al no ser legales en Estándar, con todos esos jugosos Reprint, lo dejaremos para hablarlo de manera independiente.

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Comentarios en: "Arena&Standard Reporter: 13 Spoilers de Guilds of Ravnica #1" (1)

  1. Buenas. Ral de lejos la mejor carta mostrada; no es tan buena como Chandra Torch of Defiance pero su ultimate es de top. Además, encaja perfectamente en la dinámica jump-start que caracterizará izzet en este set.

    Veremos hasta donde llega convoke. Las dos que analizas están bien, y tenemos al gran wurm que me parece la segunda mejor carta mostrada. Lanzarlo en turno 5 con 5 criaturas en mesa parece mas que factible. Si nos dan algo mas de control con convoke será muy sólido.

    Y otra que me encanta Status/Statue. Dos muertos en un carta, que además podemos usar si nos va al cementerio desde la baraja. Soy fan de golgari y me encanta lo que propone con ravnika, pero tengo dudas sobre la velocidad de esta mecánica.

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