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Muy buenas a tod@s, Caminantes. Una semana más en esta época de Spoilers, esta semana antes de ver las nuevas cartas de la que parecer ser una grandiosa vuelta a Ravnica, vamos a hacer un pequeño repaso al metajuego que nos va a acompañar de aquí al 5 de Octubre, para poder amoldarnos a las partidas competitivas mientras vamos preparando el portal que nos lleve a este grandioso plano y a la rotación. Recordad que mañana os traeré la segunda parte de la preparación a la rotación, con las cartas y mazos que se nos van, así como arquetipos que o bien desaparecerán o deberán reinventarse. Así que sin más espera, y escuchando de fondo Kashmir, comenzamos! Let´s Rock!

ULTIMO VISTAZO AL METAJUEGO

Resultado de imagen de bomat courier

Desde el GP de Providence (Con perdón de los Nacionales de Grecia, Japón y Venzuela entre otros) no hemos tenido un gran evento propio de Estándar, pero sí que con PTQs y otros torneos pequeños hemos visto algo de movimiento en el Palmares de los mazos Top.  En esta última semana hemos visto un crecimiento bastante ponderado de los tres mazos más poderosos del actual formato. Estos mazos ya sabéis cuales son, por que los hemos estado analizando en más de una ocasión en esta misma sección. A la cabeza vuelve a estar, recuperando su trono robado y volviendo a pintar notas de color negruzco, Rakdos Aggro. Casi el 31% de los mazos Top 8 en los últimos eventos importantes han sido con esta combinación de colores, gremio que de momento ha de esperar para verse en la nueva “trilogía” de Ravnica. Este mazo ha venido variando su composición midrange hasta tomar un partido más aggro desde la inclusión de Hazoret the Fervent. Pero su trío incansable son Bomat Curier, Goblin Chainwhirler y Scraphead Scrounger cuerpo modelo de una baraja agresiva y curva entre ellos modélica. El resto puede ser modalable a nuestro gusto, donde no faltan Corazones de Kiran, Chandras y trucos de la calidad de Abrade. Un mazo muy completo, con muchos recursos, que le hace el más eficiente hoy por hoy. Pero, no muy lejos le siguen a la zaga dos mazos también agresivos, y podría decirse que orientados a las partidas más rápidas que este que acabamos de ver. Mono Red Aggro sigue muy fuerte, compartiendo gran parte del esqueleto estructural de la Rakdos, aunque con toques mucho más agresivos en forma de criaturas con Haste y Daño Directo. Y, por debajo de estas dos pero ganando con el paso de las semanas fuerza, tenemos una fantástica Mono Green, Stompy, Aggro con muchas caras pero la misma esencia. Lo bonito de estas Mono Green es la disparidad de cada una de sus versiones, unas más agresivas y otras más midrange. Incluso algunas optan por incluir Scraphead Scrounger con Vine Mare en su suma de criaturas. Pero, lo que no falta en ninguna de ellas, es el clásicazo LLanowar Elves que se mantiene en forma después de 25 años en el multiverso. Sin duda, los amantes del Aggro o Midrange están de enhorabuena.

En la parte de control nos encontramos con un cambio significativo de Poder. Nicol Bolas ha permitido la subida de fuerza de los mazos Grixis, rompiendo la ecuanimidad que existía con UW Control y su todopoderoso Teferi y Esper Control, donde también vemos al héroe de Dominaria. Es en Esper Control donde vemos ahora mismo el mejor exponente del control, además del más sólido. Otro mazo que comenzamos a ver bastante en las mesas es Fog, o Turbo Fog. Yo lo quiero encasillar más en Control que en Combo, ya que principalmente la base es de Control, y cerramos la partida con un combo. Un mazo que no ha roto tanto los esquemas como muchos pensaban, pero que se muestra bastante estable y guerrera.

Resultado de imagen de GOBLIN CHAINWHIRLER

Y en la parte de Combo, representación que no ha existido en los últimos años (salvo un pequeño toque con Saheeli y Marvelous que fueron rápidamente baneados), y que viene con mi mazo favorito, God-Pharaoh Gifts. Este mazo además permite varias combinaciones de colores para jugarlo, desde la clásica y más estable UW, hasta UG o UB, WB. Un artefacto que vamos a echar mucho de menos todos los que como yo, amamos los mazos de control y cerrojo.

Lo que puedo observar de este metajuego es que el color azul y el color negro quedan como colores de apoyo, sin llegar a la fuerza unitaria que el Blanco, Verde y especialmente el Negro muestran. Y, como ya había analizado la semana pasada, la mayor parte de las cartas que se juegan son de Kaladesh y Amonketh, encabezados por Aether Hub, Heart of Kiran y Abrade , lo cual dista mucho de equilibrio entre ampliaciones.

SPOILERS DE GUILDS OF RAVNICA

RHIZOME LURCHER

Este Zombie puede entrar muy grande en el campo de batalla, pero ya hemos hablado varias veces que la fuerza descontrolada no sirve de nada si no viene acompañado de alguna habilidad evasiva. El coste no es muy agradable del todo, ya que coste cuatro se me antoja algo caro para contruido, aunque es una bomba en Limitado. Pero, si finalmente podemos construir una Golgari Midrange con control de Criaturas, podría funcionar. Pero me remito de nuevo al coste y no tener una habilidad adicional.

LIGHT OF THE LEGION

Me gustan mucho los angeles, y la habilidad de Mentor me parece muy interesante. Pero, el coste para su efecto me parece desorbitado. Rara vez queremos que nuestras criaturas mueran, y más si no tiene su efecto un impacto directo. Probablemente pueda llegar a probarse en un mazo tribal de Angeles, aunque me da en la nariz que demasiado lento como para cuajar. Si miramos sus números, realmente no son nada malos. 5/5 vuela por un coste seis es quizá malo. Pero añadimos uno de los Mentor que más vamos a aprovechar. Y una habilidad que en rara ocasión querrá nuestro oponente disparar. Creo que me echa para atrás que entre tan tarde a la contienda.

RISK FACTOR

Una de esas cartas que el rival decide cómo se desencadena. La verdad es que no me parece nada mala en mazos agresivos, ya que o bien causamos más daño o robamos más cartas con las que en el futuro podemos atracar al rival. Otro punto a favor es ser Instantáneo y le sumamos uno de los mejor integrados Jump-Start, ya que poder volver a usar esta carta nos confiere ocho puntos potenciales de daño en una única carta o bien seis cartas; o la combinación de ambas. Me parece una carta muy interesante y que probablemente verá juego los primeros días en mazos agresivos.

CITYWIDE BUST

Ya hemos visto un Removal masivo para criaturas pequeñas, y ahora le toca el turno a las más grandes. Este tipo de hechizos me parecen genialmente diseñados, pero siempre su rango de actuación es menor al de criaturas pequeñas, principalmente por composición de mazo. No obstante, creo que una o dos copias sí pueden tener cabida en banquillos si los mazos Stompy mono green (por poner un ejemplo), mantienen el tipo con la rotación y sus Galtha y Elfos chetados siguen con fuerza. Una carta interesante, con un coste muy bien elegido para su coste.

GIRD FOR BATTLE

Es Conjuro….esto casi mata a la carta. ¿Por qué querriamos usar un conjuro para poner hasta dos contadores +1/+1? Principalmente para mejorar el Mentor de nuestras criaturas más débiles, ya que en mayor medida la fuerza 2 Impera entre las criaturas con Mentor. De esta manera podemos seguir aprovechando su habilidad más tiempo o ampliar el rango de criaturas susceptibles de ser mejoradas. Su coste uno le hace mucho más llevadero con lo que le voy a dar un voto de confianza, siempre y cuando las barajas Boros Mentor puedan ser competitivas, ya que sobre el papel me parecen demasiado lentas y muy dependientes de sus sinergias.

HAAZDA MARHSAL

Típica criatura que no va a suponer ningún cambio en Limitado y mucho menos en construido. Un requerimiento muy alto que solamente vamos a rentar si conseguimos hacerle crecer con mentor, para poder seguir aprovechándole. Pero esto le convierte en un coste uno irreal, ya que en los primeros turnos por sí solo no vale nada. No pasa el corte, personalmente, ni para Limitado.

BONE HOUSE TROLL

Me gusta mucho su coste convertido de tres y su fuerza y resistencia cuatro. Además de Golgari que es una de mis facciones favoritas. Se va poniendo contadores +1/+1 cada turno, o bien descartando una criatura de nuestra mano o exiliando una criatura de nuestro cementerio (algo que hemos de hacer obligatoriamente). Me quiere gustar, y de hecho me gusta mucho, pero viene a ser todo lo contrario al Undergrowth que nos quieren meter. Si podemos encontrar un equilibrio entre ambas, será genial. O bien que dure varios turnos en mesa para poder suponer una amenaza real para el oponente. ¿Pero, realmente rentará meter más de dos o tres copias? Una carta que veo que tiene posibilidades pero muy dependiente de cómo podamos alimentar nuestro mazo y la supervivencia que le podamos dar.

KRAUL HARPONEER

No me desagrada. Pero si muere en la mayoría de las ocasiones, diréis. Pero yo lo veo de otra manera. Lo veo como un rayo de mínimo 3 de daño a criaturas, que además alimenta el Undergrowth de nuestro mazo. Pero, aquí viene el problema. Solamente hace objetivo a criaturas voladoras. ¿Podríamos usarlo de banquillo, o bien es demasiado restrictivo para incluirle incluso en el mazo supletorio? Creo que será más bien esto último para un diseño bien creado, lamentablemente.

ROC CHARGER

Una carta muy interesante en Limitado, pero que se queda fuera de construido debido a esos horribles números que empañan su habilidad de montura. Poco más podemos decir de ella. Buena en Limitado gracias a que las habilidades evasivas en ese formato, sumado normalmente a la escasa calidad de los removal, la hacen típica carta del formato más sellado.

UNDERCITY REVOLT

Lo mejor de esta carta es su dibujo y la historia que hay tras ella. Un conjuro demasiado predecible aunque mata una criatura que elijamos, probablemente perdiendo una nosotros en el camino en muchas ocasiones. Si no fuera conjuro, con un factor sorpresa, sería muy agradable de ver al menos una copia en los mazos. Así, lamentablemente se queda fuera no solamente por un elevado coste.

KRAUL PREY SNATCHER

Empezamos mal por ese coste convertido de cinto y su fuerza y resistencia 4. Aunque solamente requerir un V , lo hacen asequible en Limitado. Su habilidad no deja de ser meramente un añadido, ya que estos mazos rara vez necesitarán de más supervivencia para ser competitivos.

Como digo, probablemente para Limitado si andamos escasos de criaturas grandes sin necesidad de pagar demasiado maná por ellas.

CLEVER COVERUP

El clásico counter por cuatro, pidiendo dos maná azul por el camino. Estos counter tan caros, a menos que tengan una habilidad adicional rompedora, pocas veces van a ver juego. Y este caso no es una excepción. Una habilidad que poco o nada vamos a aprovechar, a no ser que juguemos con mentalidad de partidas a la larga o algún extraño combo que se limite a vaciar a medio de Surveil nuestro mazo para dejar piezas de un combo. No termino de verlo cuajar, incluso en esa situación.

ETRATA, THE SILENCER

Una carta muy interesante gracias a su resistencia cinco y que no puede ser bloqueado. Pero, que se baraje cuando haga daño, es lo que me tira muy muy para atrás. Vale, podemos meter cuatro copias en nuestro mazo, y sirve como Removal. Pero creo que pueden existir formas mejores y más fáciles de ganar una partida. Por otro lado, hemos recibido un Tutor de cartas negras, con lo que podemos dar aún más una oportunidad a este asesino vampírico. Como digo, creo que no verá demasiado juego, aunque no es un mal removal, pero muy lento.

UNMOORED EGO

Una nueva versión de Extracción, pero esta vez Dimir y con coste tres. Sumamos a ello el añadido de dar el robo de cartas. Siempre este tipo de cartas tienen posibilidades de ver juego en los banquillos, pero son muy limitados al metajuego. Si existe alguna baraja que dependa de X carta o combinación de ellas, y lo fuerte que llegue a ser dicha combinación o mazo en el formato. La dejo como carta interesante para banquillos, pero con un potencial menor al de otro tipo de cartas visto anteriormente en otras ediciones.

WAND OF VERTEBRAE

En otros formatos sí que veo bien tirarte cartas al cementerio. En este, con una posibilidad menor de recuperación y con visos principalmente de poder tirar algún Jump-Start o mejorar el Undergrowth no lo acabo de ver. Lo bueno viene con su habilidad selectiva que no dice que sea de nombres distintos para recuperar del cementerio al mazo. Una carta que con esta habilidad sí puede ser muy interesante en mazos combo. Veremos si al final resulta nacer alguna y la necesidad de reutilizar recursos del cementerio.

DIVINE VISTATION

La verdad es que me parece muy interesante en mazos de Tokens que con la Saga que les convierte en aves del paraíso podemos aprovechar para rampear y bajarlo cuanto antes. La veo en un mazo de Saprolines blanco y verde con rampeo para poderlo jugar pronto, pero ese doble coste blanco me echa tanto para atrás. Una carta muy interesante sin duda alguna, que ayudará a los mazos de Tokens a luchar contra las inclemencias del Cadenero Goblin e impartir justicia divina por doquier. Carta supeditada al volumen de criaturas ficha que podamos crear y que no exista una sinergia entre ellas, ya que la perdemos.

DISCOVERY///DISPERSAL

La primera de las partes, Discovery, me parece muy interesante, pero prefiero incluir hoy por hoy Opt. El coste me parece muy alto para su efecto. Y es conjuro. La segunda carta es disruptiva, y hace perder tempo al oponente. Pero su elevado coste le hace llegar a la partida en una etapa que no va a tener demasiado impacto. Al menos es instantáneo. Me gusta en Limitado, para esos turnos de criatura enorme y rival sin mano.

THOUSAND-YEAR STORM

Más fuego para Izzet. El coste es demasiado elevado, pero las posibilidades, infinitas. Por cada instantáneo o conjuro lanzado, creará una copia adicional por cada otro que hayamos lanzado previamente. Potencial, ¿verdad? Ahora bien, lo que tenemos que ver es cómo poder aprovechar esta carta. ¿Incluyendo Cantrips de bajo coste? ¿Necesitamos una buena base de hechizos de bajo coste? ¿Generadores adicionales de maná para alimentar la ametralladora? Es una de esas cartas que viene pisando fuerte, pero no lo veo en mazos contruidos. Eso sí, no dudo que mucha gente lo intentará entre ellos yo.

HATCHERY SPIDER

Cuando vi su dibujo pensé, ¡Oh sí, ha vuelto viajando entre planos! Pero no, nada más lejos de la realidad. Eso sí, la habilidad también es muy potente. El coste es alto, pero estamos en un color donde no es complicado el Ramp. Tiene un Alcance que no vendrá nada mal en alguna situación, pero que tampoco sobra. Y viene implícito normalmente en este subtipo de criatura. Y tiene un Undergrowth muy interesante, que puede sacar otra criatura fácilmente de manera gratuita en función de cómo hayamos alimentado previamente nuestro cementerio. Si conseguimos una buena base de maná adicional en Golgari o Mono Green, yo buscaría la manera de incluirla.

WORLDSOUL COLOSSUS

Muy lento. Pero que muy lento. Un pino a costa de pagar mucho maná o girar muchas criaturas. Mucha pérdida de tempo, y sin impacto directo ni habilidades más allá del convoke. Quizá en limitado, pero tengo hasta mis dudas. Siempre hay Pinos mejores con habilidades base similares o mejores al coste que pagaremos por este elemental.

WEE DRAGONAUTS

Otra carta interesante si jugamos Izzet de hechiceros con hechizos de bajo coste para alimentar nuestras criaturas. Cartas como el Draco Izzet le hacen mucha sombra, pero la posibilidad de eliminar criaturas con rayos para despejar el camino, su ya implícito Flying, y su capacidad de hacer un alto daño me llaman mucho la atención. De nuevo, me encuentro con el problema Izzet. ¿Tendré tanto hechizo para aprovechar todos estos efectos, y más importante, podré lanzar tantos a la vez?

JUSTICE STRIKE

Vale, no tenemos la Helix en Estándard pero algo es algo. Un removal para Boros si con los rayos del color rojo no tenemos suficiente. La ventaja viene a que el daño puede ser mayor que un “rayo”, pero muy dependiente de la relación Fuerza/Resistencia de la criatura que hagamos objetivo. La parte positiva, es que es instantáneo con lo que podemos finalizar un combate con ella y matar una criatura enorme que haya sido dañada. Me gusta bastante el concepto, coste y que sea Instant.

CHANCE AT GLORY

Me gustan mucho este tipo de cartas. Además viene orientado en un mazo muy agresivo de por sí, es Instantáneo, protege nuestras criaturas (aunque no especifica que sea hasta fin de turno, probablemente una errata) y nos da la oportunidad de cerrar rápido la partida. Si jugamos contra mazos que a la larga no podemos ganar, qué mejor manera que jugárnoslo el todo por el todo y buscar cerrar la partida rápidamente. Me gusta mucho, y creo que le va a dar un empujón muy grande a los mazos Boros Midrange con toques más agresivos pero sin recursos suficientes en Late Game.

THIEF OF SANITY

La vigesimosexta reinterpretación del Specter. La verdad es que es una carta que me agrada sobremanera. El coste es el clásico de un Espectro, y el clásico de una criatura media Dimir. Habilidad evasiva común entre la mayoría de espectros. Pero su habilidad al causar daño me ha sorprendido para este formato. Exiliamos una carta entre las tres primeras del mazo oponente y descartamos las otras dos (con lo que vale para Deckear), y podemos jugar esa carta siempre que queramos pagando cualquier maná para cubrir su coste. Muy muy interesante y un dolor de muelas para el oponente.

BEACON BOLT

Un removal contra criaturas que escala en función de los hechizos instantáneos o conjuros que tengamos en nuestro cementerio….o Exilio. Ojo a esto último que también es interesante. Tiene un Jump-Start muy jugoso, y un coste quizá no tan hermoso. Quizá el punto de inflexión que vaya a hacer que vea juego o no sea su calidad de Conjuro, pero no le faltan razones para poder llegar a ser incluido en un mazo Izzet que necesite control de mesa.

Y hasta aquí el análisis personal de las últimas cartas que nos han mostrado de Guilds of Ravnica, con una calidad desbordante en conjunto todas ellas. Yo tengo muchas ganas de echarle el guante a la ampliación, ¿y vosotros?

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Comentarios en: "Arena&Standard Reporter #15: Metajuego y Spoilers Guilds of Ravnica #5" (2)

  1. Buenas. Con casi todo el set desvelado, ya podemos decir que entusiasma y asusta. Veremos si el testeo ha evitado desequilibrios, pero veo muchas cartas por encima de la media, y no sólo miticas. De este artículo me encantan Thief of Sanity, thousand year storm y Etrara (entiendo que la puedes copiar con lazav).

    Pero quiero destacar Chance at Glory: no creo que lo de indestructible sea un error. Lanzarla en turno 4 y en el 5 resurgence.

    Divine visitation: token angeles a raudales. En su lanzamiento en T5 no hace nada, pero a partir sera difícil de batir, más allá de que es un encantamiento y se puede suprimir.

    Pero lo de Risk factor me parece una salvajada dentro de la propuesta spell/storm de izzet. Aceptar el daño con la agresividad de izzet es un suicidio, y dar tres cartas al rival es otro suicidio. Y encima vuelve del cementerio! La veo compensada sin jump-start, así no. Izzet quemará y encima no se quedará sin cartas. Thousand year storm es muy divertida, pero con 6 de mana la partida estará cerrada, para bien o para mal, ya que en defensa es el peor arquetipo

    • Totalmente de acuerdo, yo tengo el Hype por las nubes y quiero probar como siempre, todas las cartas. Que lo haré. El Risk factor y lo que viene de Izzet da miedo, pero creo que es en Golgari donde veremos la mayor fuerza del Estandar venidero

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