Tras el repaso a lo mejor de los colores blanco, azul, negro y rojo, hoy le toca el turno al verde, otro de esos colores que no suele defraudar nunca en limitado pues suele tener recursos contra criaturas voladoras, criaturas muy cumplidoras y generadores de maná de otros colores, que nos permite splashear con facilidad algunos otros colores. Vamos a ver si en Gremios de Ravnica sigue cumpliendo ese mandamiento:
Indrik cariñoso: Cualquier carta que nos proporcione un 2×1 es excelente y esta lo consigue con criatura poderosa en mesa y removal. Su coste es elevado, pero no es algo que preocupe especialmente en este formato, eso sí… no metas un mazo de 15 pinos, respeta la curva que comentábamos en el análisis del color blanco (con el que abrimos esta serie de artículos) y si tienes muchos costes altos quédate solo con los mejores.
Elemental de Arboreto: Esta criatura no es nada mala, aunque le falta la habilidad de arrollar para ser determinante en la partida. Al final es cierto que es una criatura que no van a poder eliminar a base de hechizos, pero no deja de ser humillado por pequeños chinches. Si manejas un mazo con muchas criaturas pequeñas y/o tokens, metela seguro y no cuentes su coste nueve, porque al final nunca va a costarte semejante cantidad de maná.
Encantador de bestias: Para este formato seguramente sea la mejor criatura que vayamos a poder jugar. Sin ser especialmente poderosa, nos bastará con que esté en nuestro lado sin ponerla en riesgo para ir poblando la mano de cartas según vayamos jugando criaturas, algo que haremos con mucha facilidad aquí. Que no os engañe el coste, esto es una maravilla en limitado.
Recompensa de poder: Este instantáneo es un buen finisher y puede utilizarse como removal en combate. La carta puede hacer objetivo tres veces a la misma criatura por lo que bien tirado en una criatura con arrollar puede terminar una partida o hacer que tres criaturas del oponente mueran en combate al dopar a tres nuestras y frustrar sus cálculos. Coste alto pero bastante efectivo en late game.
Circuito laberíntico: Comentábamos al inicio del artículo la facilidad del color verde para proveer al mazo de otros colores y esta es la carta que certifica lo dicho. Es potencialmente buena porque puede buscar portales, lo que hará fácilmente posible splashear colores, además de liberar el mazo de tierras, aumetando la posibilidad de robar buenos recursos para ganar la partida y no atascarse en el conocido «floodeo».
Guía del distrito: Aquí tenemos otro buen coste tres que también acelerará el mazo y evitará el floodeo. Como la anterior es capaz de buscar portales por lo que es otro buen recurso para splashear varios colores si nuestro pool es decente.
Incursores golgari: En limitado, las criaturas con prisa obtienen una importancia vital, pues echan por tierra los cálculos de nuestro rival en un posible combate, teniendo una criatura extra que puede pegar y con la que no contaba. Esta puede ser un martillo pues en partidas muy avanzadas puede entrar con muchos contadores y ser una criatura difícil de eliminar. Al menos, para nuestros rivales, no lleva arrollar, lo que la haría desequilibrante.
Drosera atrapadora: Tener recursos con alcance o voladores es vital en limitado, pues es por arriba por donde suelen hacer más daño las criaturas en este formato. Este muro para a la mayoría de criaturas normales del formato con la habilidad de volar e incluso puede parar otras más poderosas consiguiendo no ser destruida por su habilidad de indestructible. Aunque a un coste alto, puede frenar a nuestro oponente prefiriendo quedarse con la criatura enderezada que perderla para un futuro bloqueo.
Araña de criadero: Esta carta es otra de esas 2×1 por la cual no hay que caer en el error de desecharla por su coste de maná convertido. Siete manás son asequibles en limitado (sin abusar, como dije antes) y este permanente podrá parar todo lo que venga por el aire además de poder jugar otra carta verde «gratis». Además, cuanto más tarde la bajemos, mas posibilidades tendremos que encontrar algo decente que bajar al campo de batalla entre las cartas que miremos.
Arponeador Kraul: Ver que por 1G tendremos un 3/2 con alcance, de base, ya parece bastante bueno. Pero no queda ahí la cosa porque podremos luchar contra otra criatura voladora del oponente, obteniendo un plus sólo en en la fuerza (qué pena), por las cartas de criatura del cementerio. Es un recursos versátil porque puede no hacer nada y quedarse como 3/2 reach o bien eliminar chinches o incluso ese bicho enorme que no podrías eliminar de otra manera, gracias al +X/+0… sería un buen cambio.
Férox piel impenetrable: Ayer cuando escribía el artículo y llegué a este bicho, con tanta parafernalia escrita, pensé en si la gente sabría llegar al fondo del bicho y no ahogarse en letras y en «es que el otro le puede quitar el antimaleficio». Y un tweet lo resumión todo, podéis verlo aquí. Si el «no puede jugar hechizos que no sean de criatura» hubiera sido «no puedes jugar hechizos de criatura» la cosa hubiera cambiado, pues en limitado jugaremos muchísimas criaturas y pagar 2 extra por cada una es un lastre demasiado grande. Pero para los removal o demás cartas que no sean de criatura, pagar dos más no será un problema y tendremos esta apisonadora con antimaleficio en turnos tempranos. Y qué decir si nos obligan a descartarlo, ¿no?
Pausa para reflexionar: Una niebla es una niebla, siempre. Humillar al oponente cuando cree que nos pega con daño letal y obviar todo ese daño para en el siguiente turno zumbarle nosotros es una sensación increible. Este tipo de cartas puede ser decisiva en las partidas y además con convocar no es necesario ni que tengamos maná abierto, con tener criaturas enderezadas nos valdrá. Imagina que bloqueamos un combate múltiple y nos juegan el +3/+3 ese triple, que vimos antes… pues aquí paz y después gloria.
Coleccionista de pieles: Lo que buscamos en una criatura de coste uno suele ser que tenga toque mortal o pueda volar, por ejemplo… poco más se puede pedir por ese coste. El coleccionista de pieles también cumple, pues si lo podemos jugar en turnos tempranos, iremos poniendo contadores sobre él muy fácil y por ese mínimo coste puede hacer mucho daño en turnos tardíos, pues obtiene la habilidad de arrollar. Excelente criatura para el verde.
Cazar la presa: Para mi gusto es la mejor carta de lucha entre criaturas. Cuesta uno y no dopa pero cumple la función. Si no tenemos algo decente en mesa pues no la jugamos y esperamos al momento adecuado… punto. Pero es importante que cueste uno pues dejará lugar a poder jugar otros hechizos si con el hechizo en pila nos juegan dopadores.
Sierpe de asedio: Otra carta con un coste de maná convertido muy alto pero asequible gracias a la habilidad de convocar. Su base 5/5 y la habilidad de arrollar la hace bastante buena. A la altura de nuestro dinosaurio favorito 6/6 arrollar por 4GG que hemos visto reeditado hasta en las cajas de cereales.
Utopía urbana: Este aura me parece muy buena por el simple hecho de ser cantrip y poder robar carta cuando entra al campo de batalla. En mazos donde tengamos una base de 3 o más colores es simplemente obligatoria, apoyándose en que es común y podremos tener en muchos casos más de una.
Bueno, como veis el verde no decepciona para nada. Filtradores de biblioteca, generación de maná de varios colores, criaturas con alcance, removals, nieblas… Es cierto que la mayor parte de las mejores cartas tienen el inconveniente de necesitar dos manás verdes obligatorios, lo que puede limitar más su inclusión al tener que llevar el verde como color principal, pero viendo todo el arsenal de cartazas que habrá detrás respalando, parece un color a tener muy en cuenta. No os perdáis el fin de semana los dos artículos que faltan, donde Tumoney y yo hablaremos de los gremios y las cartas multicolor que podremos usar en la presentación. Mañana nos vemos, seguirnos en Twitter si todavía no lo hacéis, donde os iré dejando el pool que voy abriendo y lo que voy montando en cada una de las dos presentaciones que jugaré. Hasta mañana.
Escrito por elrincondemagic
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