Como os comentábamos al final del artículo del color verde, hoy y mañana vamos a repasar los gremios con sus cartas multicolores, tan abundantes en Gremios de Ravnica. Yo voy a hablar de los gremios con azul (Izzet y Dimir) y además de Selesnya. Mañana Tumoney os traerá los gremios Golgari y Boros. Recuerda que puedes leer los anteriores artículos del color blanco, azul, negro, rojo y verde. Vamos a por cada uno de ellos:
IZZET
Rayo de la atalaya: Los rayos son las cartas más buscadas siempre en limitado. Aquí tenemos uno que podrá ser jugado dos veces, con su habilidad de recargar, y que su eficacia en cuanto a daño será variable en base a cuántos otros instantáneos y conjuros tengamos en el cementerio o el exilio. El azul y el rojo abuscan de este tipo de cartas así que a poco que hagamos podremos «disparar» de tres daños como poco, cada una de las veces.
Draco chisporroteante: Cuatro manás necesitaremos, eso sí, en una combinación un tanto inusual sin maná genérico, para poder jugar este draco que lo tiene todo. Vuela, tiene un culo amplio para aguantar rayos y otras criaturas en combate, cantrip, pues nos hace robar al entrar al campo y con la fuerza variable en base a los conjuros e instantáneos del cementerio/exilio, de la misma forma que lo vimos en el rayo de la atalaya. ¿Alguien puede ver malo este bicho?
Electromante trasgo: En limitado lo que abundará en nuestras manos serán las criaturas por lo que no tendremos demasiados instantáneos y conjuros. Esto podría ser un argumento válido si el coste de este trasgo fuera más elevado y/o su fuerza/resistencia no fuera acorde al coste. Pero es un 2/2 por dos, que ya es bueno y que, nos reducirá el removal o los trucos que tengamos en el mazo. Muy bueno y común.
Ionizar: Este counter no tiene restricciones de ningún tipo, siendo versátil en todo momento de la partida. Hace dos daños también, por lo que es una partida donde necesitemos dar la puntilla bastará con aguantar hasta que el otro juegue algún hechizo… top.
Maga del gremio de la liga: Estos magos han ido apareciendo en diferentes colecciones a lo largo de la historia de nuestro juego. Los que recuerdo más antiguos eran unos de Invasión que eran monocolores pero que sus dos habilidades se activaban con otros dos colores. Después vinieron otros muchos y en Gremios de Ravnica se repite la historia. Estos 2/2 por dos manás que «hacen cosas» son buenos todos, no hay que pensar mucho… por lo que intenta abusar de ellos si te salen varios. Este me parece uno de los mejores por la razon de que proporciona carta y duplica removal… muy, muy top.
Ral, Virrey Izzet: ¿Quién dijo planeswalker? Sí, los Izzet tenemos la suerte de poder jugar a Ral, al cuál le bastará su +1 para poner de nuestro lado la partida. Ir cogiendo cada turno la mejor carta de las dos del top es excelente y, si el oponente no lo remedia, usar el -8 y terminar la partida rapidito. Si nos vemos muy apurados podremos usar su -3 también pero es la habilidad menos relevante de todas, aunque cuidado cuando tengamos la biblioteca bajo mínimos y los deckeos…
Dragonautas diminutos: Estos pequeños voladores serán un buen bloqueador para criaturas con la habilidad de volar, que tendrá siempre en alerta a nuestro oponente mientras dejemos maná abierto. Es un excelente coste tres y la pena es que no sea común como lo era en Pacto entre gremios.
DIMIR
Bichoespía Dimir: La habilidad de escrutar es el recurso dimir en Gremios de Ravnica, por tanto tiraremos mucho de ella. Este pequeño tiene amenaza y volar de base, es cierto que es flojo de inicio, pero en turnos iniciales puede ir restando algunas vidas importantes a la larga, para ir dopándole a base de contadores durante la partida. A mí me parece una criatura increíble, sobre todo por esa amenaza, que sumaba a la habilidad de volar lo hacen difícilmente bloqueable.
Etrata, la silenciadora: Esa asesina me sugiere ciertas dudas por la razón de que se barajee en la biblioteca al hacer daño, aunque parece bastante relevante el poder exiliar criaturas del oponente sin excepciones. Además con la habilidad de escrutar probablemente vuelva rápido a la mano para seguir exiliando criaturas. Dudo que podamos ganar la partida por exiliar tres criaturas, pero los daños del combate y el removal parecen suficientes para contar con ella en nuestro mazo.
Maga del gremio de la casa: Ya comentamos, en el apartado izzet, que estos magos son muy buenos en todas sus versiones. Este me parece más débil que el anterior pero es relevante la posibilidad de ir escrutando cada turno para disparar habilidades y/o mover rápido la biblioteca. La habilidad azul no es mala, pero no gira, por lo que si nos encontramos con bichos con vigilancia o un mazo defensivo, no servirá para mucho.
Lazav, el múltiple: Lazav no me parece especialmente desequilibrante, esa típica mítica que te abres y sabes que tienes mucho ganado. Aún así tampoco podemos decir que sea malo, pues es un buen coste dos, que escruta y que podremos ir convirtiendo según cambien las circunstancias de la partida, ya que podremos activar el X para ir modificando el aspecto en base a necesidades. Al ser una habilidad activada podremos usarla en cualquier momento, así que podríamos ir moviéndola entre muros, criaturas con la habilidad de volar, con antimaleficio para evitar removals o cualquier otra cosa que se nos ocurra. Bastante más importante en late game que en early, donde apenas tendrá presencia.
Depredador de velo noctuno: Esta carta es una auténtica aberración en limitado, un permanente muy complicado de quitarse de encima por su habilidad de antimaleficio. Además vuelta y tiene toque mortal, por si existe algo más grande que él llevárselo por delante. El único pero, si se le quiere poner alguno, es su coste UUBB, sin maná genérico de por medio.
Ladrón de cordura: Este espectro es muy, pero que muy bueno. Recuerda un tanto a la secuestradora, manteniendo las distancias, pues este acude a la biblioteca a exiliar las cartas que podremos jugar a continuación. Pero no acaba allí la cosa porque el resto de cartas que no exiliemos van al cementerio, por tanto ganamos carta y vamos deckeando al rival, quitándole recursos útiles que podría llegar a utilizar contra nosotros.
Confabular // Confeccionar: Las cartas híbridas de Gremio de Ravnica no tienen la posibilidad de jugarse las dos mitades a la vez por lo que habrá que escoger una u otra. Es importante por eso escoger cartas que nos den versatilidad y cuyas dos partes sean interesantes y jugables. En esta tenemos esa premisa, nos sirve para robar de forma indefinida una criatura del oponente y en la siguiente podemos escrutar y devolver al campo una criatura de nuestro cementerio. Me parece muy buena, sobre todo la parte de confeccionar.
SELESNYA
Camaradería: Selesnya siempre se ha diferenciado de los demás por ser un gremio que genera mucho token y gran multitud de criaturas pequeñas. Es por ello que camaradería será excepcional cuando veamos cómo ganamos varias vidas, poblamos la mano de cartas para seguir jugando hechizos y dopar a las ya existentes. Excelente conjuro.
Caballero del cónclave: Da gusto ver criaturas infrecuentes de este nivel, aunque con estos costes mixtos tan poco habituales, sin maná genérico. 4/4 con vigilancia lo hará un permanente complicado de eliminar, al que intentaremos proteger por todos los medios para que actúe tanto en ataque como en defensa. Cuando no podamos hacerlo y muera, se «parte por la mitad» en dos nuevas criaturas 2/2 con viligancia. Muy top.
Mago del gremio del cónclave: Aquí tenemos al mago del gremio selesnya, un 2/2 por dos manás (uno de cada color del gremio) idéntico a los de los otros gremios. Su habilidad blanca no es mala pero requiere demasiado maná, en partidas avanzadas y estancadas puede ser útil aunque los 2/2 tampoco deberían hacer cambiar mucho la partida. Veo más relevante la verde, dando arrollar a todas nuestras criaturas. Vimos en los análisis previos que, sobre todo el verde, tenía muchas criaturas poderosísimas a las que les faltaba la habilidad de arrollar. Con el mago este problema quedará solventado y daremos muchísimo miedo en campo de batalla.
Emmara, encarnación del acuerdo: Emmara vuelve en forma de carta más jugable (la antigua de Laberinto del Dragón tenía coste de maná convertido 7) manteniendo su interacción con las cartas token. Esta es un 2/2 por dos, como los magos, pero que cada vez que se gire va dejando nuevos tokens en mesa con la habilidad de vínculo vital. Habrá que tener cuidado al atacar para no recibir daños en forma de hechizos o criaturas con destello y tenerla siempre presente en los hechizos con convocar, que es lo que dará valor a la carta.
Unir escudos: Tener un comodín en la mano da seguridad a cualquiera y esto actúa de esa forma. Lo ideal es usarlo en combate, enderezando las criaturas para no dejar la retaguardia vacía y además eliminar a varias criaturas en combate mientras las nuestas permanecen, aunque servirá contra removal masivo de cualquier tipo y en cualquier momento.
Caballero del otoño: Esta carta ya está disparando su precio para construido y es que su versatilidad la hace excelente. En limitado pasa exactamente lo mismo. Es un coste tres, para ayudar a que la curva no se descompense, y puede entrar como 4/3 o bien romper artefactos/encantamientos o ganar vidas. Muy buena… estaremos pendiente a su precio en construido.
Campeón Ledev: Aunque su habilidad disparada no es especialmente relevante, pues dar +1/+1 por criatura y dejar desprotegida nuestro cuerpo girando criaturas, cuando ni siquiera arrolla… no parece un buen plan (salvo si tenemos enderezadores masivos como el que hemos visto anteriormente), tiene otra habilidad activada que sí puede serlo a largo plazo. Un generador de criaturas que para convocar y ganar vidas extra está muy bien. No es un mal coste tres tampoco.
Marcha de las multitudes: Comentábamos que al gremio selesnya le gustaba abusar de los tokens y este es el ejemplo. Un generador masivo con convocar y en forma de instantáneo, de forma que el oponente pueda meterse en un aprieto ante un ataque relativamente cómodo. Su defecto es que es mítica, y no veremos caer muchas en las tiendas, pero quien la tenga lo gozará, sobre todo cuando tenga que convocar grandes tocinos y vea como estos pequeños tokens se lo ponen muy fácil.
Centauro melena de rosas: Esta criatura común me parece excelente. Aún siendo coste cinco tiene convocar, que ya hemos visto que en selesnya no va a habar problemas de criaturas, y vigilancia, que lo hace muy importante. Si no tuviera vigilancia probablemente sería una carta más del montón, pero tener siempre levantado a este centauro (o más de uno) ayuda.
Trostani en desacuerdo: Trostani también vuelve a la palestra en una versión muy potente para limitado. Por cinco manás tendremos de base, y si no tuviéramos nada más en mesa, un 1/4 (buen bloqueador) y dos criaturas 2/2 con vínculo vital. Y si ya tenemos más criaturas en mesa, las doparemos también… recibimos mucho por esos cinco manás pagados, ¿no? Por otro lado en cada uno de nuestros pasos finales cada jugador volverá a controlar todas aquellas cartas de las que es propietario… no demasiado relevante porque no hay demasiadas cartas que hagan ganar el control de criaturas del oponente pero no deja de ser un plus.
Coloso alma del mundo: Esta carta con convocar puede llegar a ser un pino hermoso con la partida muy avanzada. Podríais decir que no tiene arrollar y que uno de los mismos tokens que nosotros generamos en el gremio, nos para y humilla. Pero recordar que con un poco de suerte tendremos al mago que da arrollar a todas nuestras criaturas y eso ya cambia mucho las cosas. En estos mazos de generación de muchos tokens, esta carta es un permanente muy difícil de eliminar y que termina siendo un rodillo turno a turno.
Asegurar // Agrupar: Esta carta doble es especialmente buena por su parte «agrupar» ya que en una sola carta generaremos tres permanentes, lo que nos hará ganar presencia en mesa. La parte «asegurar» nos puede venir bien ante un removal decisivo, previniendo que la criatura muera y pueda hacer daño letal. Muy versátil también, aunque rara.
Cada gremio tiene además un artefacto que agrega maná de uno de sus dos colores y que cuando ya no es necesario se puede sacrificar para robar dos cartas. En el apartado de tierras tenemos las shocklands de rigor y los portales de cada uno de los gremios, lo que permitirá hacer varias composiciones con nuestro pool. A veces será un problema elegir hacia donde vamos, aunque lo normal es que se vaya hacia el gremio elegido en el set de presentación. Por mi parte nada más, mañana vendrá Tumoney con los golgari y los boros… no os lo perdias.
Comentarios en: "(LIMITADO) Lo mejor de Gremios de Ravnica: DIMIR, IZZET y SELESNYA" (2)
hola.Etrata no se mete en el mazo siempre que haga daño.se mete en el mazo cuando has hecho los 3 daños y ganas la partida(esta enfocada para multijugador)un saludo
El gatherer dice lo siguiente «Etrata’s owner shuffles it into their library as the triggered ability resolves, regardless of how many cards are in exile or whether the player loses the game.». Entiendo que eso que si la habilidad se resuelve lo barajas… Saludos