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Magic desde cero: El inicio

Hoy estrenamos sección en el blog donde aprovecharemos para llegar a los más noveles del juego y también a aquellos que todavía no juegan pero han oído hablar de Magic, tienen un amigo que juega o se lo están planteando. Cada semana iremos tocando cada uno de los puntos del juego, desde su historia hasta sus reglas, intentando siempre aportar algo útil para todos, llevéis jugando unos pocos meses o toda la vida. Hoy comenzamos hablando de cómo empezó todo, una idea que se convirtió en éxito…

Un poco de historia

En 1993 un matemático estadounidense llamado Richard Garfield diseñó un juego de cartas inspirándose en el ajedrez. En Agosto de ese mismo año la empresa Wizards of the Coast (por aquel entonces una empresa muy humilde) imprimió en los Estados Unidos una “pequeña” tirada de 2.6 millones de cartas que batió todos los records de ventas, colección que en la actualidad conocemos como Alpha. Tal fue el éxito y la demanda por parte de los jugadores que en Octubre, tan sólo dos meses después, el juego de cartas Magic empezó a producirse de forma masiva alcanzando los casi 8 millones de cartas impresas (colección conocida como Beta) y dando paso a toda la brillante historia que vendría después. Puedes encontrar en el blog unos artículos hablando de las primeras colecciones impresas de Magic y su historia, que escribió en su momento Manuel Moreno. Te dejamos aquí los links a cada uno de ellos por si quieres leerlos: Alpha, Beta, Unlimited y Revised.

Magic simula la lucha entre dos o varios magos, los cuales miran sus hechizos en libros que están en su biblioteca. De ahí el reverso de las cartas, que simulan las tapas de un libro. El poder para poder lanzarlos lo consiguen de la naturaleza, adquiriendo de los elementos la energía necesaria para ello, lo que comúnmente se conoce como maná. Existen cinco tipos de maná coloro, que representan a cinco paisajes de la naturaleza (llanuras, islas, pantanos, montañas y bosques), cada cuál con una estrategia de juego especial. El poder de cada color se ve perfectamente representado en las cinco cartas que Garfield diseñó de tan sólo un maná de su color.

Estas cartas reflejan a la perfección cuál es la función que tendría cada color en su juego. El blanco se centraría en la curación y la obtención de vidas, el azul en el control y el robo de cartas, el negro en acelerar los recursos, el rojo en el daño directo y el verde en el “dopaje” de las criaturas. Y esto, en esencia, es lo que a día de hoy sigue haciendo cada color. Ahora hay cartas multicolores que mezclan dos o más colores, un nuevo tipo de maná llamado incoloro que proviene de los Eldrazis, etc… pero todo eso queda para otra ocasión.

El tiempo ha ido ido poniendo a cada una de estas cartas en su sitio, la idea de que cada color hiciera una cosa parecida (3 de algo acorde a su color) era una buena idea en los inicios, pero la diferencia entre robar tres cartas o ganar tres vidas ahora mismo es abismal, lo que ha hecho que el Ancestral Recall sea una de las cartas más poderosas y caras del juego (jamás reimpresa tras Unlimited) y que otras como el crecimiento gigante sigan reimprimiéndose aún a día de hoy. Es una forma curiosa de ver de un vistazo cómo se diseñó el juego y a dónde ha llegado.

Las partes del juego

Magic es un juego complejo, pero lo primero que hay que conocer son las zonas que existen en una partida de Magic:

  • Biblioteca: Es nuestro mazo y el del oponente, de donde robaremos las cartas (tierras y hechizos) que iremos jugando a lo largo de la partida. Es una zona privada y aleatoria que ningún jugador conoce. Un mazo debe contener como mínimo 60 cartas en partidas de formato construido (tú montas el mazo con las cartas que posees) o de 40 cartas en formato limitado (donde debes montar el mazo con las cartas que abres de producto sellado). En Commander el mazo deber tener 99 cartas y un comandante.
  • Mano: La mano de cada jugador es otra zona del juego, es privada para el resto de jugadores salvo que haya cartas que nos permitan verla.

  • Cementerio: Es donde van a parar las cartas que usemos o sean descartadas o destruidas. Es una zona pública y cualquier jugador puede ver su contenido.
  • Exilio: El exilio es una zona a la que pueden ir a parar cartas por efecto de otras. También es una zona pública.
  • Campo de batalla: Es la zona pública donde los jugadores juegan sus tierras y permanentes y donde las criaturas entrarán en combate. Evidentemente esta zona es pública.
  • Pila: La pila es, quizás, el elemento más complicado de entender para los nuevos jugadores y es lo que diferencia a Magic de otros juegos. La pila es el lugar público donde irán los hechizos jugados, de modo que otros jugadores puedan responder a ellos y evitar que terminen teniendo efecto. Esta zona da, ella solita, para un artículo extenso.
  • Mando: La zona de mando es un área de juego reservada para ciertos objetos especializados que tiene un efecto central en el juego, pero que no son permanentes ni pueden ser destruidos, como por ejemplo los emblemas de los planeswalkers.
  • Apuesta: En los inicios de Magic se apostaban cartas antes de cada partida, quedándose el ganador con ellas. Esta zona ya no se usa, pues está prohibida en los torneos de Magic, pero es bueno saber de su existencia.

Objetivo del juego

El objetivo del juego es ganar la partida, como parece obvio, pero existen muchas formas de hacerlo, vamos a verlas:

  • Vidas: Una partida de Magic comienza con 20 vidas (30 en partidas multijugador de dos cabezas y 40 en Commander) y reducir a cero las del oponente nos hará ganar la partida pero cuidado, hay cartas que hacen que esto no suceda mientras permanencen en juego. Cualquier efecto continuo en la mesa puede afectar a las reglas básicas como esta, haciendo que podamos tener cero o menos vidas pero que sigamos jugando.

  • Deckeo: Otra forma común de ganar una partida en Magic es dejando sin biblioteca al oponente. El termino deckeo proviene del término inglés deck (mazo) y se aplica cuando todo el mazo de un jugador ha sido exiliado o puesto en el cementerio, de modo que cuando el jugador vaya a robar una carta no pueda, perdiendo así la partida. Por norma general el color azul es el que puede ganar de esta forma.
  • Veneno: Desde el plano de Pirexia llegaron los contadores de veneno, que añadieron una nueva forma de ganar una partida de Magic. Diversos efectos pueden hacer ganar contadores de veneno a un jugador, que cuando sume la cifra de 10 automáticamente perderá la partida. Por norma general  serán criaturas con la habilidad de “infect” los que harán que se pongan estos contadores, aunque existen algunas excepciones…

  • Condiciones de victoria particulares: Magic es un juego con muchos años de historia y esa historia ha dado para imprimir muchas cartas, algunas que nos permiten ganar la partida de formas diversas, siempre cumpliendo condiciones que nos pidan las cartas que  juguemos. Estos son algunos ejemplos:

Pulsa para ampliar

  • Sanciones: Aunque no es una forma de ganar jugando, en torneos competitivos se puede ganar o perder una partida por las sanciones que nos apliquen los jueces del torneo. Hacer trampas, sobornar jugadores, colocarse el mazo, jugar mal reiteradamente, etc… puede producir que perdamos la partida o incluso que seamos descalificados del torneo.

Para el primer artículo creemos que ya es demasiada información, al menos  ya sabes cómo nació el juego, qué hace cada uno de los cinco colores, las partes del juego y cómo ganarlo. Si tienes dudas utiliza los comentarios para preguntarnos, seguro que entre nosotros y los demás lectores podemos ayudarte. Esperamos que os haya gustado esta primera entrega, ahora toca despedirse hasta el próximo viernes con más Magic desde cero. Saludos.

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Comentarios en: "Magic desde cero: El inicio" (2)

  1. La verdad que parece tonto, pero para los que arrancamos o pretendemos hacerlo es muy útil… muchas gracias y saludos desde Argentina!

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