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En nuestro segundo artículo de Magic desde cero, vamos a hablar de la estructura del turno, las fases de las que consta cada uno de ellos y la prioridad. Este tema es la primera lección de la certificación para juez de nivel 1 de Magic (así como las acciones basadas en estado) y es que tiene mucho más transfondo del que pueda parecer a primera vista. Vamos a verlo:

Prioridad

La prioridad es un concepto muy importante en Magic y con el que deberás familiarizarte ya que gracias a ella entenderás por qué muchas cosas en Magic suceden de la manera que suceden. Verás, cuando expliquemos la estructura del turno, que hay varios momentos en los que recibirás la prioridad, esto quiere decir que es tu momento para lanzar hechizos y/o activar habilidades, de modo que el otro jugador no pueda hacer nada mientras mantenemos la prioridad. Tras resolverse un hechizo o habilidad siempre volvemos a recibir la prioridad, si es nuestro turno, es por ello que no se puede destruir un planeswalker según haya entrado al campo (puede usar sus habilidades en cuanto entre) o la razón por la que no podemos responder a que el jugador sacrifique una criatura que acaba de entrar al campo como coste adicional de un nuevo hechizo…

Un poco como resumen: hasta que no pasemos la prioridad al oponente, el jugador no activo no puede hacer nada. Además debemos tener en cuenta estas dos reglas:

  • Siempre que un jugador agrega un objeto a la pila, se asume que pasa prioridad a menos que explícitamente anuncie que quiere retenerla.
  • Si un jugador agrega un grupo de objetos a la pila sin explícitamente retener prioridad, se asume que los agregó individualmente y permitió que se resolviera cada uno antes de agregar el siguiente. Si otro jugador desea tomar una acción en algún punto en el medio de esta secuencia, las acciones deberían revertirse hasta ese punto.

Si dos o más habilidades disparadas van a la pila al mismo tiempo se colocan en la pila en el orden JA-JNA, de modo que primero se resuelven las del JNA y luego las del JA. En textos de internet veréis las siglas JA y JNA que representan al jugador activo y no activo respectivamente (o en sus siglas en inglés AP/NAP).

Ejemplos:

  • JA juega trasgo frenético, lo pone en la pila y pregunta al JNA si se resuelve. JNA dice que sí, a lo que JA anuncia que juega una granada trasgo sacrificando este trasgo frenético. Como tiene prioridad y es un coste adicional, JNA no podrá responder para matar a ese trasgo.
  • JA juega Gideon, aliado de Zendikar y pregunta a JNA si se resuelve. Una vez JNA confirma que entra al campo, JA dice activar su habilidad -4 para poner en juego el emblema. JNA no podrá responder con ningún removal pues no tiene la prioridad, tan sólo podrá eliminar de la pila la habilidad si tuviera el recurso para hacerlo.

Estructura del turno

El turno se divide en cinco fases, de las cuales además, algunas tienen varios pasos. Esas cinco fases son las siguientes:

  • Fase inicial (Pasos de Enderezar, Mantenimiento y Robar)
  • Fase Principal Precombate
  • Fase de combate (Pasos de Inicio de combate, Declarar atacantes, Declarar bloqueadoras, Daño de combate y Final del combate)
  • Fase Principal Poscombate
  • Fase de Finalización (Pasos Final y de Limpieza)

Fase inicial

La fase inicial es todo aquello que sucede en cuanto nos ceden el turno y antes de que podamos empezar a bajar permanentes al campo de batalla. Lo primero que haremos será comprobar si tenemos permanentes que cambien de fase, de modo que los que estén en fase, salgan y viceversa. Cambiar de fase es una habilidad estática que saca del juego a los permanentes que la tengan, un turno sí y otro no. No son demasiadas las cartas con esta habilidad o al menos no son cartas jugadas en la actualidad por lo que si estás empezando no deberían de darte miedo, aunque debes saber que existen y lo que hacen. Tras esto enderezaremos todos los permanentes que puedan hacerlo, es el controlador el que debe saber si uno de sus permanentes no se puede enderezar por algún tipo de efecto (esto incluye tus tierras y todos los permanentes que tengas en el campo de batalla). Hasta aquí no se ha recibido prioridad y por tanto no se han podido lanzar hechizos. Tras esto comienza el mantenimiento, donde se ponen en la pila las habilidades que hubieran saltado en el paso de enderezar y las propias que se disparen durante este paso. Tras ello el jugador activo recibe la prioridad y puede lanzar hechizos y/o activar habilidades. Una vez que los dos jugadores pasan prioridad entraremos en el paso de robar, donde robaremos la carta del turno (o cartas, si algún efecto lo modifica), tras ello van a la pila las habilidades disparadas que pudieran saltar en este paso y por último el jugador activo vuelve a recibir prioridad para lanzar hechizos y/o activar habilidades.

Fase principal (precombate)

Es la primera fase principal del turno, donde podremos jugar tierras (las tierras se juegan, no se lanzan), lanzar hechizos, activar habilidades, etc… siempre recordando llevar a la pila todas las habilidades disparadas que hubieran saltado al entrar en esta fase. Jugar tierra sólo se puede hacer una vez por turno, salvo que algún efecto permita jugar más o no jugarlas… y siempre con la pila vacía. Como hemos dicho que las tierras no se lanzan si no que se juegan, es algo que no pasa por la pila y por tanto algo a lo que los jugadores no pueden responder de ninguna manera. Aquí, a diferencia de la fase anterior, no existen pasos, por lo que la fase acabará cuando ambos jugadores pasen prioridad sin hacer nada.

Fase de combate

Una vez ambos jugadores pasen en la fase principal, entraremos a la fase de combate. Como vimos en el inicio, cuando enumeramos las fases del turno, esta fase se divide en cinco pasos, de los cuales podremos pasar por todos o sólo por algunos. Declarar bloqueadores y daño de combate se omiten si ninguna criatura ha atacado. El jugador activo, en su turno, es el que podrá usar sus criaturas como atacantes, el jugador no activo actuará como jugador defensor.

El paso de inicio de combate es el último en el que tendremos posibilidad de jugar hechizos o activar habilidades antes de la declaración de atacantes, por tanto en habilidades como Mentor, que tenemos tan reciente, tendremos que dopar a estar criaturas antes de declarar los atacantes, pues es ahí dónde se dispararán las habilidades, sin posibilidad de responder. El jugador atacante puede elegir con cuántas de sus criaturas atacar y, sólo si el jugador defensor controla algún planeswalker, decidirá si ataca al jugador o al/los planeswalker/s. En caso de partidas multijugador, de deberá elegir a qué jugador se está atacando. Los efectos que hagan que otras criaturas entren al combate una vez ya se hayan declarado los atacantes (como los tokens de un Líder de guerra leonino), formarán parte del combate pero no se considerarán criaturas atacantes (no tendrá que pagar el peaje de una propaganda por sus tokens, por ejemplo).

Cualquier permanente que participe en el combate, lo abandona inmediatamente si es removido del mismo, bien siendo exiliado,  cambiando de fase o cambiando de controlador… Si además fuera girada o endereza una vez haya sido declarada como atacante o bloqueadora no influirá para nada en el combate. Una vez se hayan declarado los atacantes el jugador defensor podrá bloquear a esas criaturas, independientemente de si atacaban al jugador o a un planeswalker. Más de una criatura pueden bloquear a una criatura atacante.

Tras este paso entramos en el paso de daño de combate donde el jugador activo elegirá cómo repartir los puntos de daño de sus criaturas, teniendo que asignar daño letal a cada una de las criaturas bloqueadoras, en base al orden elegido. Por ejemplo, si a una criatura 3/3 con toque mortal le bloquean 3 criaturas, bastará con asignar un daño a cada una, pues ya sería daño letal. Todo el daño se hace a la vez y no se pueden lanzar hechizos entre que el daño es asignado y hecho. Si hubiera criaturas con dañar primero o dañar dos veces este paso se divide en dos, donde en el primero sólo harán daño las criaturas con esas dos habilidades y el resto en el siguiente paso. Una vez se termine este paso se pasaría al final del combate donde se dispararían todas las habilidades del tipo “al final del combate”. Tras esto el jugador activo recibirá prioridad y los jugadores podrán jugar hechizos hasta que ambos jugadores pasen.

Imagen: Wizards of the Coast

Fase principal (postcombate)

Exactamente igual que la fase principal precombate.

Fase final

Al entrar en esta fase lo primero que sucede es que se disparan las habilidades del tipo “al comienzo del paso final”. Las cartas antiguas que decían “al final del turno” se disparan también aquí. Después el jugador activo recibe prioridad y puede lanzar hechizos o activar habilidades. Cuando ambos jugadores pasen se entrará al paso de limpieza donde el jugador activo descartará el extra de cartas en su mano (normalmente siete), después de limpiarán los daños de los permanentes y los efectos de “hasta el final del turno” dejan de tener efecto. Por norma general, en este paso no se recibe prioridad salvo en una ocasión, se comprueba si se fueran a realizar acciones basadas en estado y/o si hay alguna habilidad disparada esperando ir a la pila (incluyendo aquellas que se disparan “al comienzo del siguiente paso de limpieza”)

Importante: Cuando cada paso o fase termina, cualquier maná que esté en la reserva de maná de un jugador y que no haya sido usado, se vacía, salvo que el efecto de alguna carta diga lo contrario.

Espero que no haya sido demasiado tedioso, es un tema largo y que tiene mucha “chicha” detrás, pero a fin de cuentas siempre es lo mismo por lo que basta con aprenderlo y en caso de dudas preguntar a un juez, que estarán para ayudarnos. Nos vemos en el próximo capítulo de Magic desde cero, cualquier sugerencia o crítica constructiva sobre la sección siempre será bienvenida. Saludos!

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Comentarios en: "Magic desde cero: Estructura del turno y prioridad" (6)

  1. Jorge campos dijo:

    Este me a ayudado a resolver ciertas dudas que tenía mil gracias

  2. Ale carranza dijo:

    Muy bien explicado

  3. Una duda. Si en la fase dd combate las criaturas del jdefensor quedan dañadas, puedo en la segunda fase principal hacerles el daño faltante con algun conjuto o habilidad de cartas? Osea, el daño que se le hacen a las criaturas dura todo el turno? El daño echo en la fase principal se mantiene en las criaturas al entrar en fase de combate? O despues del combate en la segunda fase principal siguen manteniendo el daño echo en combate?
    O es que despues de la fase de combate las criaturas recuperar su resistencia si no fueron muertas ?

    • El daño se mantiene durante todo el turno, es en la fase de limpieza (en el paso final) donde se limpian los daños de las criaturas. Así que sí, podrías hacer eso que dices, tras el combate, incluso con un conjuro, rematar a una criatura dañada en combate, haciéndole daño letal.

      Gracias por comentar

      Saludos!

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