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Continuamos, como cada viernes, indaganzo en el maravilloso mundo de Magic, aprendiendo detalles que seguro que se escapaban para muchos (incluidos jugadores de más tiempo) y que vamos repasando gracias a estos artículos semanales. En el artículo de la semana pasada hablé de cómo se lanzaban los hechizos y se activaban habilidades y dije en él que hoy tocaría hablar de las acciones basadas en estado, dejando incluso un “ejercicio” de reglas pendiente para hoy. Seguro que al final del artículo lo entiendes todo mucho mejor. Comenzamos…

Las acciones basadas en estado (conocidas como ABE) son acciones de juego que suceden automáticamente cuando ciertas condiciones se cumplen. No usan la pila y se verifican siempre antes de que un jugador fuera a recibir prioridad. Si no se comprueban hasta recibir prioridad quiere decir que mientras que se lanza un hechizo o durante la resolución del mismo, no se revisarán. Si tras comprobar una primera vez las ABE vuelve a haber otras que revisar, lo haremos nuevamente. Tras comprobarse y resolverse todas, las habilidades disparadas que estaban a la espera de ir a la pila lo hacen y después el jugador que iba a recibir prioridad la recibe.

La teoría es sencilla pero llevarla a la práctica es otro cantar y es donde vienen muchos de los conflictos de las partidas y por lo que están los jueces para resolverlas. Pero, ¿cuáles son esas acciones que deben revisar el estado del juego? Pues son las siguientes:

  • Si un jugador (o equipo) tiene 0 o menos vidas, pierde el juego.
  • Si un jugador intenta robar una carta de una biblioteca sin cartas desde la última vez que se verificaron las acciones basadas en estado, pierde el juego.
  • Si un jugador tiene diez o más contadores de veneno (quince en gigante de dos cabezas), pierde el juego.
  • Si una ficha cambia de fase, o está en otra zona que no sea el campo de batalla, deja de existir.
  • Si una copia de un hechizo está en otra zona que no sea la pila, deja de existir. Si una copia de una carta está en una zona que no sea la pila o el campo de batalla, deja de existir.
  • Si una criatura tiene resistencia 0 o menos, ésta es puesta en el cementerio. La regeneración no puede reemplazar este evento.
  • Si una criatura tiene resistencia mayor a 0 y el daño total marcado en ella es mayor o igual a su resistencia, esa criatura ha recibido daño letal y es destruida. La regeneración puede reemplazar este evento.
  • Si una criatura tiene resistencia mayor a 0 y ha recibido daño de una fuente con toque mortal desde la última vez que se verificaron las acciones basadas en estado, esa criatura es destruida. La regeneración puede reemplazar este efecto.
  • Si un Planeswalker tiene un número de contadores de lealtad igual o menor a 0, es puesto en el cementerio de su propietario.
  • Si un jugador controla dos o más permanentes legendarios con el mismo nombre, ese jugador elige uno de ellos, y el resto es puesto en el cementerio de su propietario. A esto se le llama “la regla de las leyendas”.
  • Si dos o más permanentes tienen el supertipo mundo, todos excepto el que haya tenido el supertipo mundo por el menor tiempo son puestos en el cementerio de su propietario. En caso de empate por el menor tiempo, se ponen todos en el cementerio de su propietario. A esto se le llama “la regla de mundo”.
  • Si un aura está anexada a un objeto o jugador ilegal, o no está anexada a un objeto o jugador, esa aura es puesta en el cementerio de su propietario.
  • Si un equipo o fortificación está anexado a un permanente ilegal, se desanexa de ese permanente. Permanece en el campo de batalla.
  • Si una criatura está anexada a un objeto o jugador, se desanexa y permanece en el campo de batalla. De igual manera, si un permanente que no es aura, equipo o fortificación está anexado a un objeto o jugador, se desanexa y permanece en el campo de batalla.
  • Si un permanente tiene tanto un contador +1/+1 así como un contador 1/1 sobre él, N +1/+1 y N 1/1 contadores son removidos de él, donde N es el menor número de +1/+1 y 1/1 contadores sobre él.
  • Si un permanente con una habilidad que dice que no puede tener más de N contadores de un cierto tipo en él tiene más de N contadores de esa clase en él, todos menos N de esos contadores son removidos de él.
  • En un juego de Commander, un jugador que haya recibido 21 o más de daño de combate del mismo comandante a través del curso del juego, pierde el juego.
  • En un juego de Archenemy, si una carta de plan no continuo está boca arriba en la zona de mando, y no es la fuente de una habilidad disparada que se ha disparado pero no ha dejado la pila aún, esa carta de plan se pone boca abajo y se coloca en el fondo del mazo de cartas de plan de su propietario.
  • En un juego de Planechase, si una carta de fenómeno está boca arriba en la zona de mando, y no es la fuente de la habilidad disparada que se disparó pero aún no dejó la pila, el controlador planar camina por los planos.

Si has llegado hasta aquí, enhorabuena… ahora ya conoces todas las acciones basadas en estado que están recogidas en las reglas de juego de Magic, aunque como todo seguro que lo entenderéis mejor con ejemplos de algunas de ellas:

Si un jugador tiene 0 o menos vidas, pierde el juego

Esto es evidente, lo vimos en nuestro primer artículo de Magic desde cero, era una de las formas de ganar en el juego. Pero hay casos especiales donde las ABEs son importantes. Imaginar que el oponente está a 1 de vida y tiene en mesa un Dienteafilado Voraz, que le hace ganar dos vidas si recibe daño. ¿Qué ocurre si tenemos dos criaturas 1/1 y atacamos con ambas? Imaginamos que bloquea a una de ellas con el dinosaurio… Recordar que el daño se hace todo al mismo tiempo y que antes de recibir prioridad y poner las disparadas en la pila (como la del dienteafilado) hay que mirar las ABE. Pues como le dejamos a cero vidas, nuestro oponente perderá el juego y la disparada no llegará nunca a resolverse.

Si una criatura tiene resistencia 0 o menos, ésta es puesta en el cementerio. La regeneración no puede reemplazar este evento

Esta es otra de las dudas más frecuentes cuando se está empezando a jugar. ¿Cómo puedo matar una criatura que regenera o que es indestructible? Pues llevando su resistencia a 0, esto hará que la criatura muera de forma inequívoca. Recordar que regenerar es una habilidad activada y genera un escudo de regeneración. Podemos hacer daño letal en pila varias veces para adelantarnos a la regeneración y poder matarla también.

Si un aura está anexada a un objeto o jugador ilegal, o no está anexada a un objeto o jugador, esa aura es puesta en el cementerio de su propietario

Esta es la razón por la que cuando matamos a una criatura encantada con un aura, esta se pone en el cementerio una vez eliminamos a la criatura. Es la razón también por la que, si una criatura encantada recibe protección contra el color del aura, esta se desanexará, pues sería un objeto ilegal. Esto también pasa si blinkeamos una criatura, que perderá todo lo que tuviera anexado o equipado.

Si una criatura está anexada a un objeto o jugador, se desanexa y permanece en el campo de batalla. De igual manera, si un permanente que no es aura, equipo o fortificación está anexado a un objeto o jugador, se desanexa y permanece en el campo de batalla.

En el ciclo de Theros recordaréis a las criaturas encantamiento, que tenían una habilidad llamada bestow (concesión) por la cual pagabas un coste alternativo para entrar al campo de batalla como aura. Cuando la criatura a la que estábamos encantando era destruida o exiliada esa criatura quedaba en el campo de batalla en vez de ir al cementerio… eso es por esta ABE.

Si un permanente tiene tanto un contador +1/+1 como un contador -1/-1 sobre él, el mismo número de contadores +1/+1 y N 1/1 son removidos de él (se anulan uno al otro)

Esta acción basada en estado tiene mucha chicha porque las reglas dicen que si un permanente deja el juego por una ABE a la vez que se aplican otras ABE la última información conocida del permanente no tiene en cuenta el proceso de ABE. Esto quiere decir que si una criatura 1/1 con tres contadores +1/+1 recibe cuatro contadores -1/-1, morirá por la eliminación de tres de ellos, y quedaría uno, muriendo por resitencia 0. Pero al ser todo en el mismo paso, si esa criatura fuera a mirar cuántos contadores tenía al morir, conservará la memoria de todos ellos, en este caso siete contadores (por ejemplo, una Guardia fronteriza de Kinsbaile)

Y ahora algunas ejemplos que explican el por qué mientras se está lanzando un hechizo o durante la resolución de ellos, no se miran las acciones basadas en estado.

Recordar que dijimos que un muro de raíces con cuatro contadores podía ser usado en la parte de “sacar maná” y luego convocando en la parte de “pagar costes”. Esto es porque todo ello resulta lanzando el hechizo, pondremos un quinto contador siendo un -5/0 pero como no miramos las ABEs podremos girarlo también para convocar. Una vez lancemos el hechizo y vaya a la pila, el muro sí irá al cementerio.

Ahora otra… tenemos en juego un maestro de las olas con varias fichas elemental 1/0. ¿Podemos blinkearlo sin perder las fichas? Blinkear, para quien no lo sepa, se conoce como la acción de las cartas que exilian una criatura y la devuelven inmediatamente después al juego. Pues las fichas tampoco morirán y el maestro de las olas se podrá blinkear para generar más tokens, ya que durante la resolución del hechizo tampoco miraríamos las ABEs.

Como habéis podido ver las acciones basada en estado son muy importantes, pues pueden cambiar una partida completamente según las resolvamos bien o mal. Ahora que ya las sabéis sólo queda acordarse de ellas cuando juguemos y recordar que, si tenéis dudas sobre el artículo, podéis preguntar y os ayudaremos. También tenéis la cuenta de @JuecesMagic para proponerles vuestras preguntas de dudas con las reglas. Como siempre un saludo y hasta la próxima semana.

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