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Muy buenas a tod@s, Caminantes. Dejamos atrás el artículo que os traje de Modern, que espero que hayáis disfrutado, para centrarnos en Estándar. Hoy quiero alejarme un poco del análisis habitual que os traigo del metajuego o de la escena competitiva para hacer un balance de cómo han quedado repartidos los arquetipos en el Meta de Guilds of Ravnica. Antes de nada quiero dar mi opinión sobre el estado del juego, y no puede ser más que positiva. Por vez primera en muchos años tenemos un Estándar sano y gracias a Arena, plataforma que aún tiene sus fallos pero se torna fantástica, estamos viviendo un nuevo rejuvenecimiento del juego máxime por la cantidad de nuevo contenido digital. Id sintonizando Good Vibrations (cómo hilo la música), que empezamos. Let´s Rock.

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Los Trading o Collectible Card Games se han caracterizado siempre en ofrecer diferentes puntos de vista de las partidas en función de cómo quería orientarse el jugador, lo cual engloba con el paso del tiempo estas formas de juego en Arquetipos. En Magic The Gathering hemos llegado a establecer tres grandes Arquetipos véase Control, Aggro/Midrange y Combo . A lo largo de su evolución, el juego ha ido mutando para hacer más permisiva la entrada de nuevos jugadores al Multiverso, lo que se traduce en no añadir más complejidad a las partidas iniciales al ya elaborado entramado de reglas y sinergias del juego. Los que llevamos viajando largo tiempo acompañando la evolución del juego, hemos vivido un cambio masivo del Control y Combo al Aggro. Y si, ya he dicho en mil y una ocasiones que yo soy “Patriota” del control. Si miramos “atrás”, hacia los formatos más antiguos, podemos valorar que esa reminiscencia de los Viejos Tiempos aún queda palpable. Por ello, en Legacy y Vintage el pastel de los tres grandes arquetipos queda repartido a partes iguales. Pero, a medida que vamos reduciendo ediciones y avanzando a los formatos más jóvenes, vemos esa tendencia a que los mazos agresivos y menos complicados de entender prevalecen sobre los menos ortodoxos en lo sencillo. ¿Es esto malo? En absoluto, dado a que es una membrana que permite la entrada de nuevos jugadores creando una ósmosis donde lo Simple y lo Complejo se recrean entre sí.

Centrándonos en Estándar, hemos vivido en los últimos 10 años un despliegue evolutivo a que el Aggro, Mirange y Tempo sean los predominantes. En el estándar de Zendikar fue el Control quien aún dominaba el juego, con un 64% de los mazos en los Top de los grandes eventos pero tan solo un 6% de cabida para el combo. Una vez rotamos, con Scars of Mirrodin vivimos un brusco cambio, intercambiando los papeles de Aggro y Control, casi desapareciendo el Combo. En Innistrad, uno de mis favoritos, el Pastel creo que llegó a ser casi Perfecto. Un 50% para Aggro, un 30% para Control y un 20% para Combo, ¿que mejor reparto podríamos pedir? Con Return to Ravnica volvimos al metajuego marcado por Scars , donde el Aggro imperaba en demasía copando tres cuartas partes del formato. Con Theros, vivimos la era del Midrange pero con una mayor representación de Control que el año anterior. Pero la tendencia ya la teníamos adherida. El Bloque de Tarkir también tubo buena representación de los tres arquetipos, con un 60% Aggro, 35% Control y un 5% para el Combo, aunque fuera prácticamente una carta la que dominó el metajuego (como muchos odiarán y recordarán). Ya más cercanos en tiempo, Battle for Zendikar intentó traer una ecuanimidad nuevamente al reparto, dotando por vez primera en mucho tiempo de mayor representación del Combo (20%) que sobre el Control. Y por último el loco Estándar de Kaladesh que probablemente haya sido uno de los más locos de los últimos tiempos, donde el Combo fue Baneado (con razón) y el Aggro se impuso totalmente, con pequeños supervivientes de Control.

Y ahora que ya hemos dado cuenta de la evolución que hemos vivido, donde vemos que siempre ha estado más orientado al Aggro, llegamos al actual estado de Estándar...¿Cómo está ahora mismo repartido el “quesito” de Arquetipos en el formato, y en qué estrato se encuentra cada uno de ellos? Parece que existe un miedo generalizado a crear mazos que no interactúen con el oponente, hecho que impide la proliferación de los mazos Combo en el formato. Esto es defendible debido a que Estándar tiene que ser el punto de inicio de muchos viajeros, y sobretodo bonito de ver en torneos, aunque creo que deberían buscar alguna manera de llevar el Combo al formato de una manera menos “pasiva” en cuanto a la cadena acción-reacción. Si dejamos a un lado el Combo, hemos de ver cómo queda entonces la eterna lucha entre mazos agresivos (y sus vertientes) frente a los controleros. Pues contra todo pronóstico, ya que hablamos de uno de los mejores estándar de los últimos años, el reparto no es demasiado equitativo entre ambos. Si hacemos un repaso a los mazos Top Tier, vemos en ellos  Golgari Midrange, Red-White Aggro, Boros Angels , Selesnya Midrange, Mono Red Aggro , Jeskai Drakes y Jeskai Control. Es cierto que tenemos otros mazos que poco a poco se van consolidando, como Grixis o Mono U Tempo, pero lo que os he querido mostrar es que en la cuantía de toda esta argamasa de mazos lo que más prevalece es el Aggro, eso sí con una tendencia Midrange que permite disfrutar más de las partidas y empaparnos de la estrategia de la que hace gala el juego. Actualmente este arquetipo copa más del 75% formato, y no hay ningún resquicio para que mazos de Combo puedan entrar a dar juego, con intentos muy divertidos como Rainbow Lich. Ojo, me estoy refiriendo a la escena competitiva principalmente.

Ahora que ya conocemos algo más de la evolución del juego, en el que comenzamos la singladura con la predominancia del Control y el Combo, ¿Qué opináis? Es cierto que si el Control predominara, mucho más caro económicamente, la entrada de nuevos jugadores se vería afectada. Amén de que los nuevos jugadores necesitan adentrarse en el juego de una manera más llana y simple, menos abrumadora. Por otro lado, el Combo debería estar siempre presente bajo mi opinión, pero de una manera más interactiva. Me refiero a barajas que tengan un desarrollo más basado en la pericia que no en el aguante de turno tras turnos hasta poder dar con la fórmula de la gloria. Con el control suelen ocurrir efectos adversos. Algunas veces pueden hipnotizar a los jugadores y atraerles aún más al juego, mientras que en otras situaciones hacen todo lo contrario, espantarles. Es por ello que normalmente el Rosco suele ser de un color más opresor y agresivo que calmado y reactivo. Un Control descarrilado no sólo significará más estrategia, si no que caracterizaría el juego con mayor lentitud y probablemente menos atractivo a los jugadores noveles.

Me gustaría saber vuestra opinión al respecto, a través del Blog o de las redes sociales. ¿Cómo repartíais vosotros los Arquetipos? y ¿Cuál es vuestro favorito?

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