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Magic desde cero: Las capas

Tengo que reconocer que, el capítulo de hoy, es uno de los que más me costó cuando estudiaba para certificarme como juez de nivel 1. Espero no cometer ningún error e intentaré que se entienda lo más claro posible, de modo que no paséis por lo que pasé yo al leer la teoría de este tema.

¿Qué son las capas?

Podemos decir que las capas son un orden lógico de resolución de varios efectos continuos, que deben aplicarse de forma estricta y que pueden suponer cambios importantes en el juego si no se realizan correctamente.

¿Cuáles son esas capas?

Existen siete capas, que se irán aplicando en el orden con el que las enumeremos aquí. Son las siguientes:

  1. Efectos de copia
  2. Efectos de cambio de control
  3. Efectos que cambian el texto
  4. Efectos que cambian el tipo de carta
  5. Efectos que cambian el color
  6. Efectos que quitan y/o agregan habilidades y aquellos que dicen que algo no puede tener una habilidad
  7. Efectos que cambian fuerza y resistencia

La capa 7 se divide en otras subcapas, que igualmente se aplican en el orden mostrado:

  • 7A: Efectos de habilidades que definen características que marcan fuerza y resistencia
  • 7B: Efectos que fijan fuerza y/o resistencia a un valor en concreto
  • 7C: Efectos que modifican fuerza y resistencia
  • 7D: Efectos que cambian fuerza y resistencia debidos a contadores
  • 7E: Efectos que intercambian la fuerza y resistencia de una criatura

Efectivamente, llegados a este punto estarás pensando lo complicado que parece… y es así, lo parece, pero al final es mucho más sencillo y para eso estamos aquí.

Orden de llegada

Lo que llamamos el orden de llegada es importantísimo para determinar el orden de aplicación de varios efectos que se apliquen en una misma capa… ¿cuál afecta antes? Pues es tan sencillo como hacerlo en el orden en que llegaron, es decir, el último “modificador” es el que predomina sobre el resto… digamos que el efecto que se aplica después sobrescribe al anterior. Si dos objetos entran justo a la vez, el jugador activo elige el orden en el que se tienen en cuenta.

Veamos un ejemplo si nos encontramos en el campo de batalla están estas dos cartas:

Ambas realizan cambios sobre las tierras, efectos que deben “resolverse” en la capa 4. Si la Luna de Sangre entró al campo primero, el efecto que tendrendremos en cuenta y que permanecerá será el del Presagio Prismático, pues es el efecto más  joven, y por tanto todas nuestras tierras (incluidas las no básicas, aún estando la luna) serán de todos los tipos. Sin embargo, si primero hubiera entrado el presagio, las tierras no básicas sólo serían montañas, pues el efecto de la luna sería el más joven.

Dependencia

La regla anterior es algo que ocurre casi siempre y es que existe algo llamado “dependencias” que puede hacer que no respetemos el orden de llegada de los efectos. Esto sucede cuando, al “resolver” los efectos de la misma capa de las dos cartas en el orden de llegada, inhabilite la habilidad de la otra carta. Un efecto que modifique cómo se aplica otro en su misma capa, siempre se va a aplicar primero. El ejemplo más significativo es el de Urborg con Luna de Sangre, ya que si la luna se jugara después de la Urborg, y aplicáramos el orden de llegada, Urborg sería una montaña sin habilidades y por tanto no podría aplicar su propio efecto. Si Blood Moon entra después de Urborg y aplicases el orden de llegada, las tierras básicas serían pantanos, porque has aplicado el efecto de Urborg antes de el de Blood Moon, no son pantanos precisamente porque Blood Moon siempre se aplica antes por la dependencia. A esto se le llama dependencia y en estos casos concretos (suelen ser poco frecuentes) se hace sin respetar el orden de llegada.

Jugadores y reglas

Algunos efectos continuos afectan a jugadores en lugar de a objetos. Por ejemplo, un efecto puede dar a un jugador protección contra rojo. Todos estos efectos se aplican también en orden de llegada una vez determinadas las características de los objetos.

También algunos efectos continuos afectan a las reglas de juego en lugar de a objetos. Por ejemplo, un efecto puede modificar el tamaño máximo de mano de un jugador, o decir que una criatura debe atacar este turno si puede. Estos efectos se aplican después de aplicarse todos los demás efectos continuos.

Ejemplos

Como casi siempre, todo se ve mucho más claro con ejemplos prácticos y es lo que vamos a hacer ahora, con situaciones que seguro que os habéis encontrado más de una vez y probablemente, hayáis resuelto mal.

Si nuestro oponente controla unos Osos Pardos, y lanzamos una Imagen Torcida sobre ellos. Aparentemente es una jugada absurda, pues su 2/2 seguirá siendo un 2/2, pero ¿qué pasa si luego lanzamos Ovinizar? Pues que los efectos los “resolveríamos” gracias a las capas (ambos efectos son continuos y afectan hasta final de turno):

Capa 7B: Primero se aplican los efectos que fijan la fuerza o resistencia a un valor específico (Osos son 0/1)
Capa 7E: Después se aplican los efectos que intercambian la fuerza y la resistencia de una criatura (Osos son 1/0)

Aunque el Ovinizar haya llegado después, existen dos efectos que modifican la fuerza y resistencia de los osos, por tanto, tendremos que usar las capas para determinar cómo quedan esos números.

Controlamos un Mago de la Luna y una Fundición Sagrada. El mago hace que nuestra fundición “se convierta” en una montaña y sólo agregue rojo. Nuestro oponente lanza una Forma de Víbora hacienda objetivo al Mago de la Luna. Una vez se ha resuelto, ¿puedo volver a añadir blanco con nuestra fundición sagrada? La respuesta es NO, y es por culpa de las capas. La lógica diría que al perder sus habilidades, el mago ya no tendrá efecto sobre la tierra pero es que la capa que afecta al tipo va antes que la que hace perder habilidades. Vamos a verlo:

Capa 4: Se cambia el tipo de la función sagrada a Montaña por el efecto del Mago de la Luna
Capa 6: El mago de la luna pierde todas las habilidades
Capa 7B: Se fijan la Fuerza y Resistencia del mago (1/1)

El estado del juego, hasta final de turno, sería que tendríamos un 1/1 sin habilidades y una montaña… sin más.

Tenemos en juego un Gravity Sphere y nuestro oponente, con dos ángeles de serra en el campo de batalla, lanza vuelo arcano haciendo objetivo a uno de los ángeles… ¿tendrá volar o no? Pues sí, lo tendrá porque este efecto es más nuevo que el que los anulaba. Nuestro ángel será un 5/5 con la habilidad de volar aunque el encantamiento rojo siga en juego.

Y para terminar… ¿cómo funcionan los “prototipos” que aparecieron en “nacidos de los dioses“? Su efecto continuo es irremovible, es decir, con el prototipo de imaginación en juego, aunque jugáramos el vuelo arcano, nuestro ángel de serra no ganaría la habilidad de volar ya que este se lo impediría, aunque haya entrado después.

Lo sé, parece complicado, pero es cuestión de ir entendiendo el funcionamiento y cogerle el truco. Es algo complejo, como os he comentado al principio a mí me costó mucho entenderlas y a día de hoy todavía a veces me surgen dudas en casos específicos (sobre todo con cartas de formatos Eternal). Aunque os haya parecido difícil creo que era necesario que supierais la existencia de las capas y cómo funcionan para que, durante las partidas, llaméis a un juez si os suena que se pueden estar aplicando mal varios efectos continuos.

Ya va quedando poco que contaros por lo que ando pensando en nuevos artículos para no abandonar la sección una vez todas las reglas del juego hayan sido explicadas. ¿Qué os parecerían artículos con preguntas “tipo examen” que os haga ir viendo si vais cogiendo correctamente los conceptos que aquí os voy explicando? Podría sacarlo el viernes y el sábado dar las respuestas por ejemplo. E incluso montar puzzles de partidas para ver cómo sacarlas adelante, tal y como hacían en algunas publicaciones escritas del pasado. ¿Qué os parece? Decirme vuestra opinión en los comentarios. Gracias por llegar hasta aquí y hasta la próxima semana.

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Comentarios en: "Magic desde cero: Las capas" (2)

  1. Hola!

    Vengo en nombre de varios usuarios del foro magic-the-gathering.foroactivo.com, un foro que en los últimos tiempos ha perdido algo de tracción y que nos gustaría recuperar, principalmente porque tenemos bastante material traducido (todas las novelas y relatos, así como varios comics y artículos) y nos da bastante pena por un lado la posibilidad de que ese material se pueda perder, y por el otro el hecho de que no llegue a tanta gente como nos gustaría, más que nada por el esfuerzo que hacemos traduciendo.

    Por eso, me gustaría ofrecer una colaboración: desde el foro podemos ofrecer (por lo menos estos usuarios) artículos de lore, curiosidades y mazos pauper y casuales ( y el contenido traducido, claro). Si os interesa, o tenéis alguna idea de qué os podríamos aportar, podéis poneros en contacto conmigo por email.

    Un saludo!

  2. Excelente artículo. Complicado de entender, desde lyego, requiere práctica. Y sí, a mí me parece buena idea esas preguntas tipo exámen o ejemplos a solucionar 😉

    Un saludo

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