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ACERCA DEL GAME NIGHT

Cómo estamos. Como sabréis si sois del selectísimo club de afortunados que me sigue en Twitter (si no, deberíais), la semana pasada la gente de Wizards tuvo a bien regalarme un Game Night, su nuevo producto preconstruido. Como no puede ser de otra manera, estuve metiéndole caña durante un día entero, y creo que es un producto sobre el que vale la pena escribir unas líneas.

Primero vamos a hablar de Game Night: ¿qué es? O más bien, ¿qué no es? En los últimos tiempos, Wizards ha lanzado una gran variedad de productos preconstruidos destinados a jugadores principiantes, y la mayoría de ellos tenían un objetivo bastante específico en mente: Estándar. Desde el Gift Pack a los Event Decks, pasando por los Planeswalker Decks, todos estaban destinados a que el jugador acabase metiéndose en el mundillo de los torneos de Magic, ya sea directamente gracias a productos como los Event Decks o a la vez que iban aprendiendo las reglas y mejorando sus decks, muchas veces decks que contenían cartas exclusivas. Pero el Game Night no sigue esa misma estrategia.

Para empezar, es un producto pensado para el multijugador: cinco mazos, cada uno de un color, diseñados para jugarse todos contra todos (más adelante hablaremos del gameplay). ¿Están esos decks pensados para Estándar? No. Si bien todas las cartas son desde Shadows over Innistrad a M19, muchas de ellas, incluyendo algunas de las raras, ya rotaron hace tiempo, por lo que no es un deck que puedas llevar contigo a un torneo. Es una decisión curiosa la de limitarse a incluir cartas de Shadows over Innistrad: dado que no estaban atados a estándar, ¿qué les impedía haber incluido algunas de las comunes más excitantes de la historia del juego, aunque sean cartas sin ningún valor? La respuesta es la siguiente: crear un entorno de limitado es muy difícil. Cada vez que Wizards anuncia un nuevo Masters Set, el limitado es un factor que tienen en cuenta, y durante meses han estado escogiendo las cartas con cuidado para hacer un entorno nivelado y divertido. Con este producto pasa lo mismo. Si bien no es un proceso tan denso como el de escoger cartas de toda la historia para crear una colección nueva, nivelar cinco mazos entre sí a la vez que quieres preservar sus identidades y usar mayoritariamente comunes e infrecuentes puede ser un quebradero de cabeza si no te pones ciertos límites. Por tanto la elección de las cartas es acertada.

¿Son todo cartas sin valor alguno, tanto monetario como de jugabilidad? En absoluto. Si bien son decks cuyo objetivo principal es introducir a un grupo de amigos al juego, partiendo de diferentes niveles de complejidad, Wizards ha incluido algunos reprints con potencial dev er juego o que directamente lo ven, como son Ghalta, Death Baron, Cleansing Nova, Siege-Gang Commander, Benalish Marshal, Sai… y eso sin hablar de las míticas exclusivas.

Una de las genialidades de este producto, a mi parecer, es que ha sabido adaptarse a un público más extenso, y tiene interés tanto para alguien que está empezando a jugar (contiene un rulebook y cinco dados), como para alguien que conoce las reglas y solo quiere adentrarse en un entorno limitado nuevo, como para jugadores de Commander y formatos más creativos. Y una de las piezas clave son las cinco criaturas raras míticas exclusivas, todas creadas sin al restricción de pertenecer a Estándar y pensadas para multijugador. Muchas de ellas recuerdan a cartas de decks preconstruidos de Commander, y al menos un par de ellas (Rot Hulk y Avatar of Growth) prometen ver bastante juego en el formato, si bien todas ellas tienen capacidad de sobra.

Pero bueno, todo este producto está enfocado al gameplay: ¿cómo es? Para empezar, tremendamente balanceado. Gracias a Dios, Wizards ha aprendido de errores de gameplay como los que sufrían algunos de sus Duel Decks, en los que un deck tenía un 80% de posibilidades de ganar al otro siempre, y aquí encontramos cinco mazos que, ya se jueguen emparejados o todos contra todos, están bien nivelados y no ofrecen un juego repetitivo. Esto tiene especial mérito teniendo en cuenta que cada deck tiene un nivel de complejidad (algo que explica la propia caja del juego), lo cuál es útil para que los jugadores a los que introduzcamos al juego vayan mejorando sus capacidades en cada partida. Si tuviésemos que sacar una sola pega a la experiencia de juego sería que todas las partidas acaban en un ambiente de grindeo, en el que las bombas cobran un mayor peso y en el que se desarrollan situaciones de mesa (más si estamos en multijugador, menos si estamos en 1v1) que requieren un poco de estrategia. Esto no es malo de por sí, ya que sirve para crear partidas diferentes entre sí y audan a que el novato conozca la parte más interactiva de Magic, pero entiendo que alguien hubiese preferido que uno o dos de los decks funcionasen de forma diferente.

Sin embargo, después de la primera noche de juego, Game Night ofrece la opción de que, al no ser decks limitados por el pool de estándar, cada jugador decida llevarse su deck por un camino diferente, haciendo cambios y añadiendo sus propias cartas para crear esos mazos que tanto añoro sin formato específico, simplemente con cartas curiosas y posibilidades completamente nuevas.

En definitiva, Game Night es un producto al que se le pueden dar diferentes enfoques, bastante divertido y con aspectos llamativos para diferentes perfiles de jugador. No es lo que quieres para adentrarte en estándar, pero sí si lo que buscas es introducir por fin a ese grupo de amigos a Magic de forma más rica de lo que unos Planeswalker Decks pueden ofrecerte. Y esto siempre está guay.

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