Aunque todavía queda la noche de reyes, muchos ya han vuelto a la rutina y toca empezar a coger el ritmo de nuevo. Nosotros nos preparamos ya para la llegada de La Lealtad de Ravnica, abriendo hoy mismo la preventa de todo el sellado. Y para que vayais viendo lo que se avecina, Tumoney y yo daremos nuestra opinión de las cartas más representativas de las que han aparecido hasta el momento en el que escribíamos este artículo. Como sabéis toca hablar de los gremios que faltaban: orzhov, azorio, gruul, rakdos y simic. Vamos al análisis:
MÍTICAS
(Raúl): Los planeswalkers de coste tres siempre son llamativos, sobre todo por su posible inclusión en Modern, un formato donde todo lo que pase de este coste debe estar muy bien estudiado para obtener resultados. Dovin no me parece especialmente poderoso, los mazos de control no suelen tener criaturas, al menos en los primeros turnos, ni necesita de chinches para arañar vidas al oponente. Su ultimate sí me parece poderoso, pero desde 3 de lealtad que entra, hasta los 7 que requiere me parece muchísima distancia a recorrer. Para mi gusto es un planeswalker más, que quedará relegado a limitado y quizás a algunas white weenie con splash a azul.
(Tumoney): Desde que salieran allá en Lorwyn los primeros caminantes, se han convertido en una de las piezas claves de las nuevas ampliaciones, más aún cuando ahora de fijo tenemos al menos uno de ellos en cada colección. Todos los caminantes de coste bajo deben de tener, al menos de manera inicial, un pequeño derecho al vistazo y la oportunidad. Esta nueva versión de Dovin parece inicialmente orientada a un mazo Control, pero dista mucho de la realidad. Cuando estuvimos en la primera de las Ravnica, teníamos barajas Azorios agresivas con mucha criatura voladora. ¿Qué quiero decir con ello? Que es posible que volvamos a ver este tipo de sinergia, más apartada de lo que UW viene estando encasillada últimamente. No tiene un impacto real en mesa, y viene a apoyar principalmente estrategias donde varias criaturas puedan apoyar con lealtad el poder abusar su Deck. Se me ocurre quizá probarlo en un Mazo Selesnya con Splash a Azul para poder, en ese caso, buscar el que perdamos fuelle y recursos.
(Raúl): Esto parece bastante bueno, al menos visto lo que ofrece por lo que se paga. El problema son los colores simic, que salvo los tritones no hay mucho más en el estándar actual (hay algunos dinosaurios con splash a azul por ahí). Lo malo es que redondea hacia abajo, por lo que los números impares de la X no nos servirán de mucho. No creo que esta criatura termine teniendo impacto.
(Tumoney): Simic siempre fue uno de mis clanes favoritos desde la primera incursión al plano, y ya estamos oliendo que vendrá cargado de herramientas de Ramp. Normalmente, salvo excepciones, nunca me han gustado las Hydra (Y eso que era amante de la Hydra Clásica que se quedó olvidada en Revised) pero con esta voy a hacer una excepción. El hecho de que actualmente tengamos mucho motor de generación de maná y por tanto ventaja de curva y tempo, sumado a que la primera habilidad sea «Cast» lo que la aleja de Counters, me llama mucho la atención. Por poner un ejemplo, si pagásemos 4, tendríamos un 2/2 que vuela y arrolla (con posibilidad de crecer a base de hechizos y fácilmente con juego de contadores en Simic) pero que además nos hace ganar una vida y nos da una carta. Hace poco tuvimos una carta similar, en Kaladesh aunque este efecto a coste 4 saldría perdiendo la Hydra. Aún así, creo que la primera habilidad va a dar mucho juego al estar fuera del alcance de anulaciones. Si tuviéramos alguna posibilidad de darle Flash…..pero dejemos de soñar.
(Raúl): Otro planeswalker de coste tres pero, al igual que le pasaba a Dovin, no parece demasiado poderoso. Puede que sea una buena opción para los mazos BW de vampiros, de modo que puedan luchar contra los cementerios del oponente, por ejemplo eliminando los fénix de los temidos mazos rojos. El -1 parece más pensado para formatos eternal que para estándar/limitado y el -5 parece bastante malo para ser el «ultimate» de un planeswalker. Una pena que Kaya venga a estándar en estas condiciones.
(Tumoney): Al contrario que Raúl, con el que coincidía con Dovin, Kaya me gusta y mucho. Como ya veremos en la siguiente remesa de Spoilers, vamos a tener una variedad de cartas que aumentarán el Exilio del oponente, dotando a Kaya de una mayor fuente de potencia capaz de finalizar la partida, o allanarla. Si bien ella sola no tiene un impacto directo y no genera amenaza mediata, sí que la veo para estrategias más lentas de Orzohv Control que espero con ansías que surjan. Con todo, va a resultar ser demasiado dependiente de cómo podamos centrar el mazo a control y no hacerla una herramienta clave, si no un modo más para poder cerrar la partida o dispersas las ideas del rival en cuanto a amenazas.
(Raúl): Si nos quedáramos con los artes, esto sería un 10, como siempre Magali haciendo un trabajo extraordinario. Como tenemos que profundizar un poco más, parece que no deja de ser un angelote más de los tantos que nos hemos encontrado por ahí, sin habilidades brutales. Ni siquiera lo veo en un mazo orientado a Visitación Divina y la habilidad de Afterlife, pues hay formas mucho más rápidas de poner tokens que esta. Flojita.
(Tumoney): No puedo estar más de acuerdo con Raúl en cuanto al Arte, que deja a la altura del betún al resto de juegos de cartas. Personalmente esperaba mucho más de una mítica, y especialmente siendo Ángel dada la calidad de estos en las últimas expansiones. Una resistencia 3 que de por sí es mala en un metajuego plagado de Removals con daño directo, donde Lava Coil es muy común. Un Afterlife que aún queda ver el impacto real (ya que hay cierta carta que permite que nuestros Tokens sean Angeles 4/4) que se me antoja flojo que sea solamente 2. Y dos habilidades que rompen la curva y no es que sean realmente una maquinación al ingenio de un plan maestro. Me quedo con que es ángel y el esperar a que Afterlife de más de una sorpresa.
(Raúl): Esta sierpe me parece la peor de todas con muchísima diferencia. Un coste complicado y dos habilidades opcionales que no son nada del otro mundo. Muy mala.
(Tumoney): Um…que decir de esta sierpe. Si hubiera sido Dinosaurio, hubiera ganado muchos enteros, pero aún así tendría mis reservas. Un coste elevado para un Riot muy situacional y lo son aún más las dos habilidades que presenta. Quizá lo podamos ver como un 4/5 con Haste que mata la única defensa del rival… Con todo, incluso la segunda habilidad la veo aún más restrictiva de cara a llegar a darle uso. ¿Lo meteríamos para romper una Azcanta? Lo dudo.
(Raúl): Este bicho parece bueno, pero también me lo parecía en su momento el Demonio de las Catástrofes y no se ha jugado absolutamente nada. Aquel aguantaba seis y, es cierto que tenía un coste adicional, pero esquivaba Espiral de Lava y otras chispas rojas con facilidad. Con la cantidad de mazos rojos que hay en el meta actual no veo que este demonio sea relevante en el panorama actual. A mí, salvo para limitado, no le veo ningún tipo de juego.
(Tumoney): El coste de esta Criatura engaña. Aunque Spectacle pueda ser significativo, siempre hemos de poder disparar su efecto…quizá jugando en curva con alguna criatura con Menace. Tiene dos habilidades evasivas que congenian a la perfección, como son Flying y Trample y unos números decentes. Su habilidad es muy lenta, y la resistencia inical de 4 la hace muy vulnerable a los hechizos rojos, especialmente Lavacoil. Si al menos su habilidad fuera a final de turno, podríamos aprovecharlo aún más. No obstante, no deja de ser una criatura decente que puede llegar a ver juego en mazos que busquen ser muy agresivos, con muchas opciones de daño directo o rápido y que puedan aprovechar jugarlo y raspar la existencia del rival aún más con ese daño al inicio del mantenimiento.
(Raúl): Este dragón tampoco me parece bueno. Si pegas con prisa está bien, pero muere con espirales de lava y se queda sin poder usar su activada. Si la habilidad activada hubiera sido posible usarla en cualquiera de los dos escenarios la cosa cambiaría pero meter un 5/5 por 5 para poder dar ciertos tiros en momentos determinados no me parece lo mejor ahora mismo.
(Tumoney): Coste alto. Números base, malos para dicho coste. Si queremos que tenga Haste, de inicio no tiene habilidad. Y si queremos que pegue tiros, siendo un 5/5 Vanilla con Flying, no se cómo poder aprovechar el excesivo coste para dos daños. Me parece bastante mala, habiendo mejores dragones para poder meter en nuestras barajas y que San Sarkhan pueda fácilmente reclutar. En Limitado, como ya analizaremos, es bastante bueno. Pero no, en construido es bastante pobre y lento. Sin impacto real.
Rakdos, the Showstopper
(Raúl): Ha llegado Rakdos para joder la fiesta, maldito hijo de… y es que a mí me ha cortado el rollo al verle, ¿a alguien le parece bueno esta nueva versión? Si algo le veo bueno es que no hace objetivo y puede barrer a criaturas con antimaleficio pero es que cuesta 6 y tienes que tener la flor para que termine destruyendo… en fin, otra mítica mala (a mi juicio).
(Tumoney): Nuevamente Rakdos caminará por nuestros mazos…o no. El dibujo, una pasada, al igual que su coste. Pero nunca he sido amante de la Entriopía, más allá de querer matar a alguien cuando necesito un 20 en mi tirada para hacer golpe crítico y resulta que he obtenido un 1. Quizá lleguemos a matar una criatura, o ninguna. ¿Bajarlo sin tener mayor presencia en el campo de batalla, rezando a que RNGesús obre algún milagro? No gracias. Para eso puedo incluir criaturas con esas mismas habilidades, o bien hechizos que cumplan el mismo objetivo controlando yo el cómo y la cantidad.
RARAS
(Raúl): Reedición de este magnífico counter que ya se jugó muchísimo en tiempos de Invasión. Si los mazos de control juegan revivificar para ganar tiempo en la partida y ganar cartas, supongo que obtener las tres vidas a cambio de neutralizar amenazas del oponente suena bien… digamos que lo veo muchísimo mejor que Ionizar. Esto se va a jugar mucho, haceros con vuestro playset pronto porque subirán de precio.
(Tumoney): Otra carta que vuelve, y es de agradecer. Juega en una liga diferente a Ionize, y finalmente la ganancia de vidas no es tan esencial como de primeras podamos pensar. ¿Que se va a jugar? Sin duda alguna. ¿Que es buena? Otro tanto de lo mismo, como ya demostró. Eso sí, queda relegada a mazos del Gremio por su coste, pero no viene nada mal un Counter más. Y, si el meta se vuelve muy agresivo, quien dice que haber arañado vidas no suponga la diferencia entre la vida y la muerte. Como dice Raúl, una compra segura.
(Raúl): Este bicho es bueno pero todos los que hacen este tipo de efecto en forma de criatura terminan siendo malos. Aguanta muy poco, cualquier descarga de rayos lo mata, siendo su efecto erradico por completo. Quizás en los mazos de control, con la partida avanzada y muchas tierras en mesa pueda merecer la pena, para quitar a los fénix o similares… aunque como hace objetivo no se lleva otros como los Tirano masacrador. Quizás me equivoque pero no veo ahora mismo sitio para esto con tanta chispa por ahí… los mazos de control ya están bien como están, no añadirían nada nuevo, salvo quizás, como ya comenté, de banquillo contra determinadas situaciones.
(Tumoney): Los números son francamente malos, aunque el impacto puede ser de manera mediata muy efectivo. Yo la veo más contra mazos que comiencen a abusar de Tokens, tales como los gremios Selesnya o Orzhov, con lo que ya de inicio la veo una carta Tech más que de Core en los mazos. El problema viene a ser que su baja resistencia, en un meta en que las criaturas son tan vulnerables, hace que sea mucha más frágil y frugal la prisión que este Vedalken cree sobre el permanente del rival. Como digo, carta muy situacional y que quedará relegada (si cabe) a los Side.
(Raúl): Esto sí que me ha parecido bueno aunque, por contra, no se termine por jugar nunca ninguna esfinge. Su opción de hacer scry 3 al incio da mucha ventaja y el scry continuo también. Hemos visto tiempo atrás encantamientos que se jugaban por hacer scry cada turno y esta puede pegar de cuatro. Por contra tiene culo cuatro y volvemos a lo mismo de siempre, o la proteges bien o es pasto de las llamas.
(Tumoney): La verdad es que las Sphinx siempre me han gustado, aunque no muchas han visto demasiado juego. Pero la verdad es que tenemos una criatura no demasiado cara, con buenos números para el coste y habilidad evasiva. Su habilidad inicial es una auténtica máquina de crear ventaja, así como el poder hacer Scry cada mantenimiento. ¿La veo en un mazo control? Quizá no. Pero sí que la podría incluir en una baraja Tempo o Midrange o, como ya mencioné con Dovin, una Azorio más clásica con criaturas voladoras buscando el dominio del cielo. Una carta muy buena, pero que aún debe de buscar un sitio donde encajar.
(Raúl): Ayer vi mucho revuelo con esta carta aunque creo, sin ser mala, no es tanto como se espera de ella. Es legendaria y sus efectos no podremos acumularlos, además de ser un blanco fácil para un mazo sin opción de contrarrestar. Muy probablemente la veamos mucho en mazos muy aggro que aperezcan ahora con mucho trasgo, de modo que en early bajemos la vida en ataques y en late game lo hagamos estampando nuestras criaturas de cualquier forma. Habrá que tenerla presente, que según está el meta de aggro puede que sí la veamos mucho.
(Tumoney): Una carta que me trae malos recuerdos del Rakdos más agresivo. Sus números son bastante malos de por sí, más aún con esa resistencia al alcance de Shock. El bono es bastante interesante, aunque mucho peor que un Benalish Marshal. Y su habilidad es demasiado predecible, aunque puede dar mucho juego, aunque tendremos que ver cuántas criaturas puede mantener Rakdos en mesa y que sean susceptibles de sacrificarse por la causa del «daño directil». No nos confundamos, no es mala carta. Si no que no es tan decisiva como muchos creen (o al menos esa es mi visión). Lo que sí que veo interesante es la ayuda que ofrece al poder tener una forma alternativa de asegurarnos poder disparar Spectacle con ataques desesperados.
(Raúl): A mí esta carta me parece muy mala y no me voy a entretener en decir mucho más de ella. Doble X y cuatro manás azules como requerimiento para poder jugarla… sí, que te puedes llevar planeswalkers… yuju! El mazo que podría usarla es el Jeskai/Grixis Control con Teferis, Karn y Ral pero creo que no lo necesitan.
(Tumoney): Solo se me ocurre una situación en la que podamos hacer buen uso de ella. Robar uno de los Grandes Planeswalkers del Formato cuando hayan cumplido su requerimiento de Lealtad. ¿Pero querremos pagar seis maná, como conjuro , para esa situación tan límite? ¿O bien pagar ocho manás, dejando la mayoría de nuestras tierras giradas y nosotros venidos sin capacidad de respuesta, para robar dos criaturas? Creo que es una de esas cartas útiles si tenemos una clara desventaja, y aún así con mucha dependencia a situaciones concretas con amplias cantidades de generadores de maná.
(Raúl): Esto también es malísimo y parece bastante difícil intentar defender lo contrario. ¿Marcianadas con Ghalta y demás? Pues sí, las que te quieras inventar. Pero esto no lo vamos a ver en competitivo ni de broma, en respuesta a la disparada te lo matan con cualquier tontería y a otra cosa.
(Tumoney): Más aleatoriedad no, por favor. A ver….Cuesta cuatro. Malo. Es un 1/1 de base. Más malo aún. No tiene habilidad evasiva. Vamos de mal en peor. Su habilidad es solo en el mantenimiento. Más oscuro imposible. No, mejor no sigo hablando.
(Raúl): Ingenio de Jace se jugó tiempo atrás por lo que este nuevo instantáneo seguramente también lo haga. Además es versátil, pues si lo usamos en nuestro turno, antes de robar las cartas haremos scry 3, lo que nos dará una terrible ventaja. Puede ser una buena arma en los actuales mazos de control… ¿sustituirá a las Perspicacia del alquimista?
(Tumoney): Esta carta sí que va a ver juego, aunque Chemister´s Insight sigue dando cuatro cartas potenciales. Quizá esa carta adicional sin necesidad de pagar otros cuatro, sea razón de más para incluir al menos una copia en mazos de control. Ese Scry 3 además es muy interesante, ya que permite organizar un poco mejor el robo de dichas tres cartas, evitando robo inútil. Eso sí, jugándolo en la fase principal, con lo que ello supone a los mazos de control tan habituados a ser Okupas del turno del contrario.
(Raúl): Teysa sin duda va a dar mucho que hablar, pues hace el efecto contrario a Panharmónico. Con afterlife podremos tener un mazo de chinches bastante curioso y ojo, porque con Visitación Divina puede ser una pesadilla. En competitivo no creo que la vayamos a ver, pero si jugais Arena seguro que veréis mazos de estos por doquier, porque la mecánica parece muy divertida. Si hubiera sido un 2/5, con ese pequeño detalle, estaríamos hablando de algo totalmente diferente quizás.
(Tumoney): Creo que va a quedar relegada a carta para barajas divertidas y sobretodo codiciosas. Mi duda es…¿Por que a los mejores dibujos les están dando cartas con dudosa efectividad? Hay que ver el alcance, más allá del combo que menta Raúl. Pero se me antoja lenta de aprovechar, ya que no es lo mismo el Jugar que esperar al Morir. Eso sí, me gusta mucho que saquen cartas de este corte que inviten a jugar estrategias muy elaboradas y divertidas. ¿Para construido? Mucho depende del impacto final de Afterlife y las sinergías que la ampliación pueda traer.
(Raúl): Este mutante parece muy bueno y digno de combos pendientes de surgir. A priori parece una carta muy buena para meter junto a los tritones y los moldeadores de la naturaleza, que ahora mismo no veían juego y pueden hacerlo con esta nueva incorporación. Habrá que esperar al resto de cartas simic de la colección pero esto va a dar muchísimo juego, tiempo al tiempo.
(Tumoney): Un coste realmente bueno y que apoya muy bien al Adapt del Gremio Simic, permitiendo que criaturas que hagan efectos al adquirir contadores vuelvan a generarlo. Además, reduce el coste ya no solo de estos Adapt , si no de las habilidades activadas de muchas criaturas que podamos llegar a incluir. Y, gracias a Urza, han tenido la decencia de no hacerla Legendaria. Me parece que, si finalmente existe una mecánica competitiva entorno a Adapt, vamos a ver hasta en la sopa a este Mutante tan familiar.
Esperamos que nuestra opinión te haya gustado y que nos digas qué carta es la que más te ha gustado y si no estás de acuerdo en lo que hayamos expresado. Deja tu comentario y hablamos de ello!
Comentarios en: "Spoilers: La Lealtad de Ravnica" (1)
Malo malo. Poco nivel en allegiance, salvo algunas excepciones. Teysa nos divertirá, y quizás en el futuro sea más poderosa de lo que nos permitirá con el estándar actual. Biomancer’s familiar encaja de inicio con growth-chamber, el resto de adapt es muy malo, pero este combo lo tendremos en la salsa.
Avanzo las que me gustan, a ver si las comentais: pestilent spirit, Vannifar, rampage of the clans y ritmo de los salvajes. Y wilderness reclamation, wtf