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Los genes de los simic

Hace tiempo escribí sobre los golgari,  y hoy pasamos  a los simic, que últimamente nos obsequian con las combinaciones de criaturas más bizarras que podamos imaginar.

¡¿Dónde está tu Darwin ahora?!

El Combinado Simic, al igual que los demás gremios de Rávnica, cumple varias funciones dentro del plano. En este caso el gremio actúa como protectores de la naturaleza, pero no de una manera “selesnya”, sino preservando el mundo natural (y la salud de sus integrantes) a través de la magia y (un poco de) ciencia. A su vez son los  curanderos, bioingenieros y genetistas del plano. Aunque buena parte del gremio lo componen multitud de mutantes y experimentos biológicos fallidos, otra buena parte  está formada por eminentes mentes científicas. Si lo extrapolamos a nuestro mundo nos encontraríamos con doctores, farmacéuticos, bioquímicos, biólogos y bioingenieros, entre otros.

Siensia y Simic

Sin embargo a lo largo de la historia fue cambiando su propósito. Podríamos dividir la actual historia del gremio en tres etapas: científica, mágica y militar.

El antiguo líder del gremio, Momir Vig, no estaba conforme con solo preservar la vida en un plano cada vez más y más urbano, y se enfocó en la mejora y el diseño biológico (ranas voladoras, por ejemplo). Es por ello que creo los citoplastos, de los cuales hablaré más adelante. En esta época alcanzaron la cima en cuanto a hitos científicos.

Momir Vig fue probablemente el último de su estirpe; una especie de elfos ravnicanos especialmente cruel.

Pasan los años y los gremios vuelven a alzarse tras los diversos acontecimientos relacionados con el Decamilenio (los podemos ver en las antiguas novelas). Es ahora cuando los simic dejan de lado los preceptos de Momir Vig (ya muerto) y se lanzan…al mar. A los mares y océanos bajo Rávnica (al destruirse la antigua sala de gremio, Novijen, se construyó la nueva, Zameck, en un cenote). Zegana es la líder ahora y el gremio se centra en todo lo acuático (por eso vemos tanto tiburón y cangrejo suelto en el bloque de Regreso a Rávnica). Aquí se centrarían casi por completo en “evolucionar” de distintas formas la naturaleza mediante el uso de la magia.

Zegana, tridente en mano

En la actualidad podemos ver cómo con Vannifar el gremio toma un carácter más belicoso y militar. Usando tanto los conocimientos científicos como mágicos los simic han creado un ejército de guerreros mutantes “mejorados”. Como dicen en el tráiler de Ravnica Allegiance, están preparados para lo que venga. Aunque puede que con Nicol Bolas y sus Eternos no sea suficiente…

Sí, al fondo podemos ver una especie de…¿sharktopus?

Los simic son maestros de la mutación, la evolución y, en definitiva, la genética. De primeras podríamos pensar que los biomantes simic se limitan a usar la magia para ir mezclando criaturas, crear mutantes y esparcir cienos por todo Rávnica desde sus  cámaras de crecimiento. ¡Craso error! Si bien la magia es un elemento casi indispensable en sus trabajos, estos tienen cierta base científica. Repasemos entonces la ciencia de los simic:

 

1. THE MOMIR YEARS

Época marcada por la creación de los citoplastos. Los citoplastos fueron invención de Momir Vig. Consisten en pequeñas masas de tejido mágico vivo (normalmente tomando la forma de burbujas translúcidas) capaces de transmitir información genética desde ellos y hacia ellos. Por ejemplo, si injertamos un citoplasto a un reptil, el tejido recogerá la información genética de este. Pasado un tiempo este mismo citoplasto lo pasamos a otro animal o humanoide, y el citoplasto transmitiría los caracteres que recogió del reptil al nuevo huésped, a la vez que recoge los suyos. Sin duda una absoluta genialidad científica la de Momir, pero veamos cómo podría actuar.

Manipuladora citoplástica

Al ser tejidos vivos los citoplastos contienen células, probablemente modificadas por los biomantes para adaptarse a las diversas condiciones y huéspedes. Pero ¿cómo se transmiten los genes a través del citoplasto? Seguramente por un mecanismo parecido a la transferencia genética horizontal.

Dato: en la carta que corresponde a esta ilustración (Thrive) se refieren a un “citoplasma”. No hay más referencias a esto, así que puede tratarse de una confusión con los citoplastos, ya que el citoplasma lo tenemos todos en nuestras células.

El material genético puede transmitirse de forma “vertical” y “horizontal”. La transferencia vertical seguro que os suena: implica al ADN, a progenitores y a su descendencia. La llevamos practicando durante milenios. La transferencia genética horizontal (común entre bacterias) consiste en el movimiento de genes entre distintas especies, y puede darse gracias a virus u otras pequeñas moléculas de ADN como los plásmidos (sí, los de Bioshock) que infectan a las bacterias. Este mecanismo está muy relacionado con la resistencia a los antibióticos, un tema bastante en boga, y es utilizado en ingeniería genética, algo que los simic dominan a la perfección.

Os dejo una imagen ilustrativa con los principales mecanismos de la transferencia horizontal, por si queréis echarle un vistazo:

Los citoplastos son capaces de “moldear” la carne de su huésped, como reza en el texto de Citomoldear:

Se hace referencia aquí al Omnibio, una criatura simic bastante interesante:

Como su texto de ambientación indica, el Omnibio “no copia su entorno, sino que lo fuerza a tomar su forma”.

Los camaleones pueden variar el color de su piel gracias a sus células pigmentarias. El Omnibio podría poseer esta característica, ya que muchos anfibios poseen estas células. Otros animales pueden modificar su entorno debido al comportamiento (un ejemplo claro son los castores). Sin embargo el Omnibio transforma a su entorno, concretamente a los seres que lo habitan (ya que la carta transforma a criaturas en ranas). Sabemos ya que los citoplastos huelen a moco de Omnibio. Sabiendo esto podríamos aventurar dos teorías: Momir Vig se basó en el Omnibio para crear los citoplastos o el Omnibio es una creación simic que utiliza las características del citoplasto para modificar completamente a los seres de su entorno. Me quedo con la segunda, ya que podemos ver más ranas con características “citoplásticas”.

Observamos el rostro de alegría que le confiere su carácter mutante.

Si bien el Omnibio es capaz de adaptar su entorno a él, conforme avanzaban los estudios simic vemos que se centraron en criaturas que se adaptaban por sí mismas, como el siguiente caso.

Una habilidad (Evolucionar) de la que hablaremos más adelante.

Nos vamos ahora a un ambiente más acuático…

 

2. ZEGANA YEARS: BAJO EL MAR

Un nuevo laboratorio simic se erige en el Cenote Siete sustituyendo al antiguo Novijen. Es aquí, bajo el agua, donde los simic comienzan a centrarse en la vida marina a la vez que continúan sus estudios con híbridos y demás mutaciones, aunque esta vez usando solo la magia

En esta etapa de la historia de los simic observamos el auge de criaturas con características de invertebrados marinos, peces, anfibios y reptiles. Hasta aquí nada especial, más krasis para todos (los krasis son todas aquellas creaciones híbridas en las que se usó únicamente magia para combinarlas). Pero lo curioso es que estos cuatro grupos nos dicen mucho sobre los estudios de los simic.

En una de las cartas de Rávnica Allegiance tenemos una mezcla un tanto curiosa:

Una hidra medusa nos viene de perlas para empezar bueno, con hidras y medusas.

La hidra (Hydra spp.) es un pequeño hidrozoo depredador y lo más importante: un ser biológicamente inmortal (al menos nadie ha visto morir a una de vieja). La hidra puede reproducirse de forma sexual y asexual. Cuando lo hace de forma asexual es mediante yemas, y para ello necesita unas células madre capaces de  producirse una y otra vez. La hidra no para de producir mitosis (divisiones celulares), renovando continuamente sus células. Debido a ello si cortamos a una hidra en cachitos, cada uno de estos formará otra hidra nueva (ya que sus células poseen memoria estructural; se acuerdan de cómo era el cuerpo). La hidra tiene memoria y es inmortal, por ello la hidra medusa nos permite robar cartas y ganar vidas. Si es que está todo pensado.

Un dato muy interesante de la hidra es la actividad del gen FoxO. Este gen, un supresor de tumores, se ha relacionado con la supresión del envejecimiento. Es muy activo en personas que llegan a los cien años, y en las hidras con la producción infinita de células madre. Si se elimina este gen de una hidra, pierde su inmortalidad. Y si un simic  injerta citoplasto en una hidra…

Una hidra

Pasamos ahora a una humilde medusa, otro hidrozoo también inmortal. La Turritopsis dohrnii  disfruta de una juventud permanente, pues es capaz de revertir de su forma adulta a una inmadura, a lo Benjamin Button. ¿Cómo lo consigue? Mediante unos mecanismos complejos, uno de ellos es el de la transdiferenciación, es decir, sus células son capaces de “transformarse” en otras de otro tipo, así sin más.  La hidra medusa puede pagarse con X de maná, si pagas poco será una criatura inmadura, si no, será un adulto que podría haber sido joven. Puede transformarse, al igual que las células de esta medusa. Magic nos enseña genética y nadie se da cuenta.

Turritopsis dohrnii

Tanto la hidra como Turritopsis son modelos biológicos importantes en el campo de la medicina regenerativa, una ciencia que los simic, cómo no, manejan de mil amores.

Y ahora, a por pulpos y cangrejos.

Los pulpos pertenecen al grupo de invertebrados más inteligente (cefalópodos) y poseen unas características genéticas muy interesantes, hecho que los simic han sabido explotar muy bien (actualmente es el gremio con más tentáculos por miembro). Los pulpos (y demás primos, como las sepias) son también unos maestros del camuflaje, pero no se limitan a variar su coloración, sino que también modifican su textura, e incluso llegan a asemejarse a otros animales marinos. En cuanto a regeneración no se quedan atrás, pudiendo regenerar sus tentáculos (tentáculos que poseen neuronas, todo sea dicho).

No es mí-ti-co, es ge-né-ti-co.

En 2015 se secuenció el genoma (todo el material genético) de un pulpo (el Octopus bimaculoides) y se puso de manifiesto el hecho de que los genes Hox (genes encargados del desarrollo corporal; a grandes rasgos puede decirse que dictan cómo debe ser un animal, cabeza delante, cola atrás, etc.) del pulpo no están organizados, al contrario que en el resto de animales. Y esto puede resultar muy útil a biomantes simic que quieran meterse un brazo por aquí, o mezclar este bichillo con este otro, ya que utilizando características del pulpo, y con ayuda de la magia, nos salen después escualogrejos, cocoanuras…

El nuevo Street Shark

Por una u otra razón, a los simic les gustan las pinzas de los cangrejos. Lo podemos comprobar en sus híbridos y en sus nuevos “supersoldados”. Es innegable el porte y la fuerza bruta que proporciona una buena pinza en lugar de una mano con cinco apéndices, que en muchas ocasiones se utilizan para hurgar en las fosas nasales. Pero los cangrejos tienen un par de características genéticas bastante prácticas:

Como viene siendo habitual en los animales que usan los simic, también son capaces de regenerar partes de su cuerpo. Hay vídeos de cangrejos que se amputa una extremidad para escapar de ollas hirviendo sabiendo que después le iba a crecer, por ejemplo.

En 2014 se descubrió que el cangrejo de río podía generar nuevas neuronas adultas a partir de su propia sangre; de sus células sanguíneas. Comprender cómo funciona este mecanismo permitiría estudiar más a fondo las células madre y evitar enfermedades neurodegenerativas. Y para gente que mezcla ranas con trols puede venir bien estudiarse un poco la mollera.

Pierdes la cabeza por mí

Llegamos ya a los peces, cómo no, un grupo bastante utilizado por el gremio (principalmente los tiburones) y del que podemos poner de ejemplo para una pregunta. ¿Cómo hacen para crear criaturas tan grandes estos simic? Medusas hidras gigantes, Pinzas de cangrejo gigantescas, ranas titánicas…lo cierto es que no escatiman en tamaño. Antes de zambullirse en el uso 100% de la magia, los simic podrían haber hecho uso de una característica para agrandar a sus bestias: la triplodía.

El ser humano posee 23 pares de cromosomas (un total de 46), y somos diploides, esto es, poseemos dos series de cromosomas (2n=46, donde n sería 23). Otros seres son haploides, como los zánganos, pero también existen los triploides, los que no poseen dos sino tres series de cromosomas (3n). Al tener mayor dotación cromosómica, nos encontramos con organismos más “grandotes”. Un claro ejemplo es el del plátano:

A la izquierda, plátano triploide, el que solemos comer. A la derecha, plátano silvestre, con semillas.

Y otro, el de los peces de piscifactoría (que apuesto lo que sea a que hay más de una bajo Rávnica).

Estos peces transgénicos ofrecen la ventaja de un mayor tamaño al tiempo que aseguran una descendencia de 0. Y es que los individuos triploides son estériles (y seguramente más de un krasis-pescado lo sea). Se ha visto que si organismos así se cultivan de forma intensiva (como en cámaras de crecimiento simic) a la postre pueden presentar varias anomalías y deformidades. Por eso muchos biomantes siguen solteros.

Salmón triploide (detrás)

Vayamos ya con los anfibios antes de que nos salte una rana a la cabeza.

Los anfibios comparten con nosotros más del 80 por ciento de los genes, lo que hace de su estudio un proceso muy útil para encontrar, por ejemplo, el tratamiento a diversas enfermedades. Y recordemos que los simic trabajan con enfermedades (y curas). Especialmente destacable es el caso de Xenopus tropicalis, rana de la cual se secuenció todo su genoma en 2010. Xenopus laevis, prima de la anterior, es un modelo para hacer pruebas de toxinas. Y pruebas de inmunidad contra Batrachochytrium dendrobatidis,  un hongo que amenaza a la población mundial de anfibios. En este caso ganan los golgari. O tal vez no; actualmente se conocen varios casos de ranas que han desarrollado defensas contra el hongo (como secreción de sustancias antimicrobianas). La naturaleza, que es muy sabia.

Xenopus tropicalis (izquierda) y Xenopus laevis (derecha)

El rasgo más interesante de este grupo quizá sea su capacidad de regeneración. Y es que junto a los reptiles pueden regenerar miembros (¿quién no ha visto a una pequeña lagartija desprenderse de su cola?).

Y si vamos a hablar de regeneración, debemos nombrar a:

El dracolote (Petamander no me convence). Sí, una fusión entre draco y ajolote. ¿Que qué es un ajolote? Un tipo de salamandra, claro está (un grupo puntero en cuanto a regeneración se refiere). Y el animal con el genoma secuenciado más grande hasta la fecha (10 veces más grande que el humano). Este hecho puede verse reflejado en su alto coste de Adapt. 8 manás nada menos, que conforme vamos lanzando hechizos (secuenciando el genoma) se va resolviendo poco a poco. El genoma del ajolote posee 32 mil millones de bases de ADN, de las cuales existen cuatro tipos (Adapt 4). En una relación 1:1:1:1 a cada tipo de base le corresponderían 8 mil millones. 8 manás. Ahí lo dejo.

El ajolote es capaz de regenerar músculo, piel, hueso, tejido retinal e incluso graves lesiones en su médula espinal o cerebro. Y todo ello sin cicatrices.

Ajolote mexicano sonriendo a la cámara

Nuestros amigos los genes Hox juegan un papel muy importante en la regeneración de anfibios y reptiles. Los mamíferos, como nosotros, poseen estos genes. Entonces, ¿por qué tengo miedo de amputarme el brazo y que no crezca? Parece ser que es debido a la ausencia de un factor de crecimiento así como un pequeño cambio en las bases (las letritas del ADN) de este gen. Los estudios con animales como el ajolote son muy importantes para profundizar en este tema, cosa que en Rávnica ya se maneja bastante bien, como observamos.

Tristemente, el ajolote se encuentra en peligro crítico de extinción, y puede que solo queden relegados a laboratorios por todo el mundo. O en forma de dracolotes, en Rávnica.

Con tantos híbridos deambulando por el plano de Rávnica cabe preguntarse por qué llevan a cabo estos experimentos los simic. Con toda seguridad para profundizar en el dominio de sus técnicas y para preservar la vida en Rávnica (sin olvidarnos de la creación de un ejército). Y en sí es una contradicción, ya que la creación de híbridos puede desembocar en la desaparición de las especies originales. Los híbridos pueden poseer ciertas ventajas, como una mejor adaptación a distintos medios. En nuestro planeta, gracias al calentamiento global, han surgido varios cruces entre especies, como el grolar (oso pardo y oso polar) y el narluga (narval con beluga). Los anfibios son el grupo más amenazado debido a ello, ya que al compartir dos medios diferentes (agua y tierra) se ven doblemente afectados, hecho por el cual los simic no escatiman en recursos para mejorar a las criaturas de Rávnica (con mayor o menor acierto).

Ya que los gruul son amantes del jabalí, os dejo con un híbrido de este: el cerdolí. Producto del cruce entre cerdos vietnamitas abandonados y jabalíes silvestres, se trata de una especie invasora en España.

Estos híbridos poseerían dotaciones de genes de dos o más especies. Tal es el caso del ornitorrinco; en 2008 se secuenció su genoma y se descubrió que poseía tanto genes relacionados con reptiles como relacionados con mamíferos. Al ornitorrinco le llevó millones de años esto, a los simic bastante menos, eso sí.Estas creaciones simic, al ser “frankeinsteins” de varias especies podrían cambiar en mayor o menor medida su comportamiento. De hecho es algo que se ha estudiado; los cambios en el comportamiento influyen en la evolución de las especies. Es por eso que en Magic cuando metemos una criatura más grande en mesa la otra criatura más pequeña con “evolucionar” cambia su comportamiento y evoluciona.

Hemos hablado mucho de la regeneración. Curiosamente solo existe una criatura simic que pueda hacerlo en carta: el Experimento uno (si alguien encuentra otra, que comente, por favor). Tal vez fuera el primer experimento en el que se hibridaba completamente un humano con citoplastos u otras lindezas simic.

3. The Vannifar Years

El viaje concluye aquí, con Vannifar, Zegana por ahí nadando sin tridente y el desarrollo de la ingeniería genética y magia simic al servicio de un ejército de mutantes mejorados.

En el caso de los humanoides “guardianes” serían híbridos o quimeras, con diversas partes añadidas. Sabemos que se puede incluir material genético humano en otras especies; en el año 2017 se logró inyectar células humanas a un embrión de cerdo con éxito.

Más complejo es el caso contrario: añadirnos “piezas” de otras especies. Actualmente se estudian cómo implantar órganos animales en humanos. Por el momento se trataría de órganos de cerdo, eso sí, tratados para que nuestro sistema inmune no lo rechazara. Con cada nuevo implante surgirían multitud de problemas y enfermedades, aunque los simic parecen controlar el tema bastante bien.

Los más experimentados en el gremio no han dudado a la hora de mejorar tanto a otros seres como a sí mismos (ahí tenemos a Vorel, un humano con caracteres de tritón). Gracias a la magia simic pueden injertarse multitud de órganos o adaptaciones a sus propios cuerpos, como sensores térmicos, reflejos aumentados e incluso glándulas venenosas.

Vorel pertenece al Clado de la Vaina. Los simic se organizan en clados, que curiosamente es un término referido a una agrupación que contiene un antepasado común y todos los descendientes (vivos y extintos) de ese antepasado

Estas tres últimas características las podemos observar aquí:

Y es que nuestra lagartelfa es un portento en cuanto a híbrido se refiere. Gracias a sus características de reptil posee mayor fuerza (3/2), unos reflejos mejorados (Flash) y como algunos reptiles, unos sensores térmicos capaces de detectar la radiación infrarroja producida por hechizos (por eso contrarresta). Bioingeniería simic al servicio del ciudadano.Estos supersoldados han hecho frente a multitud de problemas tanto mágicos como genéticos para poder seguir en pie. Muchos, como vemos en una reciente carta, han sido criados en cámaras con soporte vital (cada vez con más mejoras respecto a las anteriores):

Pero los simic deben hacer frente a un problema, y no es Nicol Bolas y la posible destrucción de Rávnica, sino a su propio hábitat (bueno, hogar).

La gran variabilidad de los simic también es su mayor punto débil; los cambios en el ambiente (como el calentamiento global) han demostrado ser causantes de ciertos cambios epigenéticos, es decir, de cambiar la expresión de distintos genes sin alterar el ADN, lo que conlleva a cambios en comportamientos y rasgos. Y en individuos con un cóctel molotov genético puede que no venga muy bien encontrarse en un plano lleno de experimentos con magia inestable (y rayos ízzet), hongos infecciosos para anfibios y la inminente llegada de un ejército de Eternos. Que si bien puede sonar a tontería, es probable que traigan encima microbios o bacterias “amonkhetianas” y a los simic les ocurra como a los marcianos en La guerra de los mundos. Aunque seguro que un viaje por el Puente entre planos finiquita todo microorganismo viviente.

Ha sido un recorrido arduo, pero espero al menos que hayáis aprendido algo. O soñéis con pulpos voladores. Y como siempre, ¡nos vemos en la próxima

Abierta la preventa de La Lealtad de Ravnica

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Comentarios en: "Los genes de los simic" (2)

  1. muy bueno !

  2. Sorprendente! Muy currado. Enhorabuena 😉

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