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Y por fin llegó el viernes. Entramos en fin de semana, descanso y por fin las presentaciones. Las primeras las jugaréis durante esta misma noche, a partir de las 00:01, y el resto esperaremos cuando el sol haya salido. Os recordamos que esta serie de artículos comenzaron el lunes y que ya hemos repasado las mejores cartas blancas, azules, negras y rojas, para preparar la presentación. Hoy le toca el turno al color verde, así que vamos a ello:

Cieno Biogénico: Sobre esta carta ya hablamos en los spoilers que fuimos comentando semanalmente en el blog y, aunque para construido era una carta difícil de colocar en alguna lista, en limitado es una auténtica bomba, pues es un generador de criaturas que facilita ganar la carrera de presencia en mesa. Además por cinco manás a final de turno tendremos, salvo removal salvador, dos 3/3 que irán creciendo con el paso de los turnos. Por suerte es mítica, así que la gozaremos o sufriremos con una frecuencia muy baja.

Mejora Biogénica: Es un coste seis a velocidad de conjuro, algo que no goza de grandes características para convertirse en un cartonazo. Pero recordemos que limitado es especial y que las criaturas son además nuestra mayor fuente de daño. En esta colección jugaremos con la habilidad de adaptar, que hará que muchas de nuestras criaturas (si estamos jugando verde) vayan a tener contadores +1/+1 sobre ellas. Esta carta no obliga a tener que elegir tres objetivos, si no que podemos poner esos tres contadores en una sola, o en dos… y después los duplica. Y no duplica los que hemos puesto, si no todos los que esas criaturas tengan sobre ellos en la resolución de la segunda parte del hechizo. En la mayoría de las ocasiones será el finisher que esperábamos.

Heraldos del Arrasamiento Final: Esta carta es un finisher en toda regla pero tiene muchos contras detrás, y es que cuesta ocho manás de los cuales tres tienen que ser pagados obligatoriamente con maná verde. Si disponemos de buenos generadores de maná y aceleradores (como veremos después) es una carta obligada, pero si vemos que nuestros recursos son limitados mejor no arriesgues para tenerla en la mano sin poder jugarla.

Ceratok Furioso: Sabemos ya de sobra, si llevas leyendo estos artículos un tiempo, que la evasión es lo principal que se busca en las criaturas que jugaremos en limitado. Este tiene evasión condicional, importante por otra parte porque la mayor parte de criaturas que jugaremos (y nuestro rival también) serán de coste de maná convertido dos y tres, donde la fuerza suele ser 2 en la mayoría de los casos. Por otra parte es un 4/4 por cuatro manás, que seguro que meterías también sin ningún tipo de habilidad, así que una gran carta de ese coste.

Don de la Fuerza: Los trucos del color verde suelen ser en formatos de lucha entre criaturas y dopaje de estas. Aquí tenemos la típica carta instantáneo que aporta un buen bonus, tanto en fuerza como en resistencia, y que además da la habilidad de alcance a la criatura objetivo. Un buen truco para eliminar esa criatura voladora del oponente que nos está minando las vidas sin posibilidad de bloquearla.

Proyecto Guardián: Toda carta cantrip (permite robar carta cuando la jugamos) es buena en este tipo de formatos, pues nos aporta algo a cambio de no perder recursos en mano. En limitado es raro encontrarnos con criaturas iguales, incluso las comunes es complicado juntarlas en un número mayor de dos, lo que hace que la disparada de este encantamiento salte muchísimas veces durante la partida y haga que nuestra ventaja de cartas sea desproporcionada. Puede parecer un coste alto, pero es un encantamiento que llevaría en casi cualquier mazo, si puedo meter verde, aunque sea de splash.

Druida de la Incubación: Este es uno de los casos de generador/acelerador de maná del que os hablaba anteriormente. También hablamos de él en la temporada de spoilers y comentamos que es bueno tanto al inicio de la partida como en una fase más larga, pues se puede activar la habilidad fácilmente. Cuidado a las respuestas de nuestro oponente, sobre todo si jugamos contra mazos rojos, ya que una vez puesta la habilidad en la pila pueden achicharrarlo con un rayo.

Araña Mamut: Esta criatura habla por sí misma, no se puede comentar mucho. Un 3/5 con alcance que hace muy complicado el juego por el aire y con una fuerza más que aceptable, para ir eliminando los pequeños chinches si es que nos atacan con varias criaturas pudiendo bloquear sólo una. A veces estos «muros» sí son capaces de bloquear criaturas voladoras pero si nos atacan con varias el oponente no pierde carta y nosotros seguimos perdiendo vidas. Este 3/5 frenará en seco eso tipo de ataques.

Cuernodesgarrador Enfurecido: La habilidad de Insurgencia es la habilidad más versátil de todo este limitado, permitiendo en cada momento de la partida poder darle distintas utilidades a la misma carta. Prisa es una habilidad importantísima aquí y dará más de una sorpresa a los jugadores que hacen cuentas de bloqueos con las criaturas del campo y se encuentran con una o dos más atacando en el momento de ser jugadas. Este carta me gusta pues nos da esa posibilidad, de bajar un buen 5/5 equilibrado en coste, o bien pegar de 4 de forma sorpresiva. Es común, por lo que podremos tenerlo en el pool fácilmente, pero no abuséis de él que es un coste de maná convertido cinco.

Descarga de Flechas de Sagitarios: Sobre todo pensando en el banquillo, este instantáneo verde barrerá los tokens generados con la habilidad de ultratumba de forma rápida y efectiva, eliminando además otra criatura peligrosa con la habilidad de volar. Un «En Picado» mejorado y con mucha eficacia en este limitado.

Cuidadora de Saruli: Otra carta generadora de maná con una perfecta resistencia para su coste uno. En formatos con tokens y muchas criaturas de coste dos y tres de colores dispares, nos ayudará, junto con los portales, a hacer mucho más llevadera la partida, evitando atascos indeseados.

Lucha titánica: Como comentamos antes, el principal removal del color verde suele ser en forma de lucha entre criaturas. Aquí tenemos la carta de rigor de esta colección, que puede llegar a jugarse por tan sólo un maná verde y que además es instantánea, para jugarla en respuesta a activadas de adaptar y similares. Un removal muy top y como casi siempre en estos casos… común.

Guardián Semitrol: Mucho ojo a este «guerrero rana trol» porque es un cartonazo, sobre todo en este limitado de tanto contador. Un sólido 5/5 por cinco manás, que sólo requiere un maná verde y que se adapta muy fácil (si lo has podido bajar por cinco, adaptarlo por tres es pan comido). Tras eso, si sobrevive a la adaptación, es un 7/7 con la habilidad de arrollar, pues su habilidad también funciona sobre ella misma. Y no sólo nos contentamos con este 7/7 si no que todas nuestras otras criaturas con contadores, ahora pueden llegar a hacer daño al oponente siendo bloqueadas. Cartonazo con mayúsculas.

Tengo que reconocer que el color verde es el color de Magic que menos me ha apasionado, de siempre. Pero por otro lado reconozco que es de los colores más cumplidores en limitado, ya que nos dan muchas criaturas poderosas, que es lo que se suele buscar en este escenario. La habilidad de arrollar es también muy importante aquí y el color verde en eso sabe moverse bien. Hay muchas cartas interesantes y bien combinado con azul puede ser la combinación estrella de este limitado. Por eso os animo a no perderos mañana el artículo de Tumoney con el artículo de las mejores cartas multicolores, pues si por algo son importantes estos ciclos es por sus cartas de gremio. Me gustaría agradecer, de parte de todo el equipo, la gran acogida que han tenido estos artículos, con unos números de visitas espectaculares que rara vez habíamos conseguido. Muchas gracias, de corazón, y mucha suerte en vuestras presentaciones. Yo vuelvo el Domingo para hablarlos de los artefactos y las tierras, ya con la resaca de los torneos de La Lealtad de Ravnica. Un saludo.

Abierta la preventa de La Lealtad de Ravnica

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