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Muy buenas a tod@s, Caminantes. Ya sé que muchos habéis disfrutado de la presentación ayer noche, pero para la mayoría hoy tendremos entre nuestras manos los Kit para jugar la presentación de este Limitado que, como podemos probar en Arena, pinta muy divertido. Esta semana hemos ido repasando los colores, Blanco, Azul, Negro, Rojo y Verde, por lo que hoy toca la representación de las cartas Multicolor, las cuales quiero traéroslas por Gremios. Solo resta decir, bienvenidos nuevamente a Ravnica.

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Aunque todos los gremios me gustan bastante, cada uno tiene su propia forma de jugar, si bien pienso que quizá Gruul esté ligeramente por encima que el resto. Pero vamos a ver qué cartas nos podremos encontrar en cada gremio, o bien para hacer un efectivo Splash.

GRUUL

Como os había adelantado, Gruul tiene muy buenas criaturas, así como un encantamiento que nos va a dar muchísima ventaja en este Limitado. Rhythm of the Wild es una auténtica salvajada Gruul el poder dar a todos y cada una de tus criaturas Riot, siendo una de las mejores habilidades, por no decir la mejor, de este Limitado. Tenemos dos sólidos costes dos, como Zhur-Taa Goblin y Clan Guildmage. Ambos son cartas del estilo “oso”, pero la primera con ese buen Riot y la segunda que nos ayudará cuando la partida esté avanzada, permitiendo evadir ese enorme muro que nos esté entorpeciendo o bien apoyarnos en nuestro exceso de tierras para crear presión. Tenemos unos coste tres nada despreciables, encabezados por el Monstruo Gruul Spellbreaker, capaz de meter una gran presión al rival, nuevamente por ese Riot y su habilidad de Trample. Como veremos en más de una ocasión, la creación de fichas estará a la orden del día, donde entra en juego Rubblebelt Runner, cuyos números de por sí tampoco son malos (simple Vanilla). Y en este coste tres, tenemos un truco que nos hará las veces de apoyo “removal” por si vamos cortos, capaz de ocasionar a la par grandes mermas en la vida del rival; Savage Smash. Nuestros costes cuatro tampoco tienen ningún desperdicio, comenzando por Frenzied Arnyx, que suma nuevamente Trample con Riot y si la partida se alarga, siempre podemos usar su habilidad para realizar ataques más demoledores. Sunder Shaman también es una carta considerablemente buena, aunque puede castigar nuestra mano estancándose por su coste, lo que la aleja de cualquier viso de Splash. Buenos números y una habilidad agresiva muy interesante en este formato, sumado a la posibilidad de eliminar molestias otrora inalcanzables en Gruul. Domri no os voy a decir que sea la mejor carta Gruul ya que dista mucho de serlo, pero la posibilidad de poder aprovecharlo en un formato más lento, dota de una mayor calidad a sus habilidades (a las tres). Por último, tenemos a nuestras grandes criaturas, encabezadas por Ravager Wurm que funciona sorprendentemente bien este formato, nuevamente por su habilidad Riot y ese Fight que tanto nos ayudará, especialmente contra criaturas voladoras. Mientras que Nikya of the Wild Ways no es tan impresionante, pero puede ayudar si tenemos demasiadas criaturas “pesadas” en el mazo, y no hemos construido alrededor de trucos. Y recordaros que Riot es acumulativo.

SIMIC

Simic siempre ha sido uno de mis gremios favoritos junto con Selesnya desde la primera incursión a Ravnica. Y me deja con muy buen sabor de boca en este segundo regreso. Tenemos muchas cartas de bajo coste, lo cual ayudará a confeccionar un mazo con buena presión inicial, pero que en Midgame gracias al Adapt se engrandece. Los costes más bajos son una amalgama de tipos de carta, donde destaca bajo mi criterio Simic Ascendancy, y no por la posibilidad de ganar por 20 contadores, lo cual es imposible, si no por que al haber muchos turnos muertos en el formato, siempre podremos aprovechar ese contador +1/+1 para ir invirtiendo en ventaja. Growth Spiral viene a cubrir ese necesario hueco de cartas Cantrip que ayudan a ciclar el mazo, sumado esta vez con la posibilidad de Rampear; mientras que el otro “truco”, Applied Biomancy, nos trae un dos por uno bastante curioso, ya que ese efecto Boomerang ayudará a establecer ese camino de “aguante” hasta el Midgame, donde podremos abrumar al rival. En cuanto a criaturas, destacaría biomancer´s Familiar gracias a que se usan muchas habilidades activadas en esta ampliación, especialmente útil con Adapt sumando a su segunda habilidad (esta vez activada). Y nuestro Combine Guildmage cierra esa representación de costes dos, especialmente si queremos jugar de una manera más lenta aprovechando las habilidad de criaturas que dependan de recibir contadores. Y ojo, que pueden salir bonitos combos como el que ahora veremos. Los costes tres tampoco se quedan cortos; Gyre Engineer nos va a proveer de esa base de maná supletoria que necesitaremos si queremos ganar por Tempo gracias al Ramp, y nos va a venir muy bien si queremos aprovechar el Adapt de nuestras criaturas. Mientras que Aeromunculus es muy buena de por sí, con esa habilidad evasiva y la posibilidad de recibir un contador fácilmente, lo que le confiere en una más que eficiente arma para ir ejerciendo presión por el cielo. Y nuestros costes cuatro son realmente poderosos. Zegana Utopian Speaker viene con unos números bastante buenos para su coste, con la posibilidad de robo de carta, dotar de Trample a tus criaturas con contadores e incluso avanzar hasta convertirse en un 8/8 que arrolla. No le veo ninguna pega en Limitado. Frilled Mistyc recuerda mucho a la Sierpe original de Ravnica, con un coste parecido y una habilidad que contrarresta. Al haber pocas bombas, este dos por uno permitirá sorprender al oponente, que jugará con cuidado si hemos dejado abierto el maná necesario para este doble coste. Pero la criatura que más me gusta en este espectro de costes cuatro es Sharktocrab. Si encontramos una manera de aplicarles de manera recursiva contadores, conseguiremos una manera continua de “encarcelar” cualquier criatura que nos cause molestia, hasta dos turnos. Por si fuera poco, tiene unos números más que decentes para su coste: cuatro maná convertido para un 4/4 inicial…no está nada mal para Simic. Y finalmente, si hemos conseguido una forma de acelerar o bien como bomba final, tenemos Hydroid Krasis que no solo dejará una enorme criatura en mesa (o una normal), cuya ventaja son las cartas que nos dará sólo por lanzarla, cartas que en Limitado nos van a venir muy bien. Y nuevamente le sumamos dos habilidades evasivas, Flying + Trample que juntas confeccionan un auténtico “toque mortal”.

ORZHOV

Siempre he sido un amante del Sindicato, y sus vertientes de Aristocrats. Orzhov viene para cubrir el hueco de creación de criaturas contador 1/1 que deja Selesnya. Al igual que con Simic, tenemos una consistente base de criaturas de coste dos, desde el simple Imperious Oligarch que ya nos deja un 1/1 que vuela al morir, al más que interesante Pitiless Pontiff que se aprovechará de esos espíritus para ser más que una pequeña amenaza. Quizá Syndicate Guildmaster no sea el mejor entre el “ciclo” de guildmasters, pero la posibilidad de ir menguando amenazas de fuerza 4 o superior puede ser más que interesante. También tenemos un hechizo instantáneo de coste dos que , personalmente, me gusta mucho. Si podemos intercambiar una criatura pequeña, bien sea un espíritu o una criatura no Token, por la más grande de las invocaciones del rival, habrá merecido la pena e incluso en muchas ocasiones esos cinco puntos de vida. En el coste tres tenemos la vuelta del clásico Mortify, carta que tan pronto amaréis como odiaréis (si la sufrís). Tenemos además unos costes cuatro más que interesantes, y que pueden hacer cambiar el equilibrio de la balanza a nuestro favor. Hablo ni más ni menos que de Seraph of the Scales que es una carta que por sí misma puede desequilibrar la partida por sus números, habilidad evasiva y ese nada despreciable Afterlife 2 que seguirá permitiendo ejercer presión de altos vuelos. Si habéis conseguido suficientes cartas que permitan aplicar Afterlife, Teysa Karlov hará un más que importante Boost a vuestra estrategia, conformando un pequeño ejército de espíritus vengativos. Y, si tenéis un mazo lento y pesado, o bien que gustéis de jugar una partida más controlera, la nueva “ira de Dios”, Kaya´s Wrath os dará esa delicia de paladear la muerte masiva de las fuerzas enemigas. Y por último, y aunque caro Ethereal Absolution es una carta que aunque no la meterías nunca en construido, en este pequeño formato esa ventaja de fuerza entre ambos bandos normalmente será sinónimo de que una mínima planificación será sinónimo de victoria.

RAKDOS

Los Rakdos vienen muy agresivos, pero como va a ocurrir con Azorio, pero bajo mi punto de vista como apoyo a un mazo principal rojo o negro. Tenemos dos costes dos, uno de ellos muy interesante; Fireblade Artist renta por ese Haste tan agresivo, pero su habilidad normalmente no vamos a aprovecharla, a menos que hayamos tenido la suerte de combar con un Gutterbones. Mientras que Cult Guildmaster no siempre llegará a rentar en este formato, donde las cartas se suelen soltar a la primera de cambio y las tierras, abundantes ellas, suelen quedarse en ocasiones en mano para farolear. En cambio en los costes tres si que hay bastante chicha que rascar. Bedevil es una carta muy potente, se mire por donde se mire, y muy versátil. Mientras que Judith, The Scourge Diva nos da un Boost muy fuerte agresivo a nuestros mazos, con un daño directo muy interesante. Hackrobat también aprovecha el Spectacle dejando en mesa un más que potable 2/3 por dos (Tres sin Spectacle) que puede llegar a lidiar con la más grande de las criaturas, en la mayoría de situaciones. En el coste cuatro jugamos con un Rakdos Firewheeler que cumple su función de limpiar una criatura y hacer ese daño que tan bien viene en las situaciones de partida “en tablas” o atascadas. Si no hemos conseguido Bedevil, podríamos llegar a considerar meter Get the Point, salvando y mucho las distancias. Y si habéis conseguido invocar a vuestro demonio favorito, Rakdos, the Showstopper será una de las mayores amenazas que podáis plantar en mesa, en muchas ocasiones llevándoos un pobre alma que no rindiera culto a tan poderoso “lord”. Su dos habilidades evasivas y sus grandes números darán buen posicionamiento a nuestra causa.

AZORIO 

Y por último tenemos a Azorio que es una muy buena combinación de colores para apoyar una estrategia más enfocada al Midrange Blanco o Azul. Aún así nos deja cartas muy interesantes en Limitado. Senade Guildmage permitirá en turnos más avanzados ciclar esas molestas tierras, además de ser bastante barato el coste de su habilidad activada. Lawmage´s Binding es otra de esas cartas que rompen esquemas, sobretodo en estrategias pensadas en criaturas más grandes. Absorb es un counter que siempre renta llevar una copia, aunque su requerimiento de coste lo hace no siempre amigable. Me gusta sobremanera Sphonx of New Pral, ya que me encantan esas criaturas voladores con buenos números, además de que esta vez viene con un Pseudo Hexproof y Vigilance que no va a venir nada mal. Azorius Skyward tiene un coste muy elevado, no lo pongo en duda, pero ese -1 de fuerza a todas las criaturas enemigas, que tenga Flying y First Strike le confieren una solidez que bien renta pagar ese coste en muchas situaciones. Al igual que Sphinx´s Insight y la posibilidad de jugarlo en la fase principal para obtener vidas y asegurar la permanencia en la partida, o bien jugar como instantáneo para robar dos cartas y seguir con el ritmo de la partida. Pero la carta Azorio que más me gusta para el formato, capaz de romper los esquemas de Tokens Orzhov , es Deputy of Detention. Si conseguimos jugar bien nuestras bazas, asegurando que los removal tengan otros objetivos, y protegiendo tras entrar a juego a nuestro Vedalken, tendremos un poderoso aliado con un pseudoremoval que nos hará en la mayoría de ocasiones, ganar un tiempo esencial para no solo asegurar nuestra supervivencia, si no para efectuar un revés letal en forma de inesperado ataque.

Recordad que mañana volveremos con la última de las partes, tierras y artefactos. Y yo os pregunto ¿qué gremio abanderaréis hoy?

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