Buenas a tod@s, soy @Xisco Moreno y hoy os traigo un análisis para el @RincondeMagic.
Seguimos con el vicio de jugar mazos de tipo tribal, puesto que ya hemos podido observar en artículos anteriores, que esta opción que nos da este tipo de mazo puede acarear una ventaja bastante útil de cara a cómo podamos encarrilar las partidas de este formato.
Con ustedes Aurochs Tribal
Todo tribal viene asociado a una estrategia aggro y esta no será tampoco nada diferente a sus demás colegas de tipo de decks.
Aquí contaremos con unos bichos bastante enormes que irán inflándose progresivamente según vayamos poniendo más tipos de bichos como el que hemos nombrado. Dicho de otra manera, llenaremos el campo de batalla de Aurochs para que nuestro rival se empache de ellos y podamos derrotarlo en pocos turnos.
CRIATURAS (28)
Un total de 28 criaturas de las cuales solo 12 serán pura sangre Aurochs, los demás personajes de este deck se convertirán en este tipo de criaturas, vamos viendo.
4x Aurochs
Por cuatro manás (tres incoloros y uno verde) tenemos a nuestro primer Auroch, este es un 2/3 con la habilidad de arrollar y como se ha comentado anteriormente, ganará +1/+0 cuando ataque por cada otro Auroch que también lo haga. En definitiva, ya podemos ver de qué va la película, este bichón junto al que vamos a comentar ahora se irán inflando gracias a los demás amigos que veremos a continuación.
4x Aurochs Herd
Nuestro segundo Auroch, nos costará un poco más sacarlo, en este caso hasta seis manás (cinco incoloros y uno verde), es un 4/4 con las mismas habilidades que el anterior compañero, pero tiene una gran ventaja que nos recuerda al Squadron Hawk, puesto que cada vez que entre, podremos buscarnos una carta de Auroch y ponerla en nuestra mano, en el caso de este deck, nos servirá cualquier tipo de criatura.
4x Bull Auroch
El hijo menor de los Aurochs citados anteriormente, lo jugaremos por dos manás (uno incoloro y otro vede) siendo un 2/1 que compartirá las habilidades que hemos comentado antes (arrollar y +1/+0 en apoyo de ataque con otros Aurochs).
A partir de aquí disfrutaremos de otras criaturas que quieren ser Aurochs y que en este mazo nos vienen que ni pintadas.
¿Un Auroch volador? tal y como lo lees, podremos poner en juego un bicho volador 2/2 con el que podremos ganar evasión por arriba.
Por este lado podremos tener en mesa un Auroch con la habilidad de vigilancia, con lo que siempre tendremos las espaldas cubiertas en caso de que nos esté atracando el rival.
Si con los Aurochs pura sangre que comentamos al principio no se tenía bastante con su habilidad de arrollar, os presento a este simpático amigo con el que podremos poner en mesa un Auroch con la habilidad de arrollar y que es un 4/4, todo una roca.
Por dos manás un Auroch 2/2, simple y fácil.
ARTEFACTOS (2)
Este artefacto nos agregará un mana blanco y verde una vez que lo giremos pagando un mana.
HECHIZOS (6)
Por uno blanco le daremos a una criatura +2/+2 y si lo hacemos en nuestra fase principal esta ganará volar hasta el final del turno. La broma puede ser bastante perjudicial para nuestro rival si se lo sabemos equipar a un Auroch chetado.
Mismo coste que el anterior, elegimos un tipo de criatura, en este caso Aurochs y le haremos daño a una criatura atacante o bloqueadora igual al número de este tipo de criaturas que controlemos, es un removal bastante sencillo y a la vez curioso, puesto que podremos quitarnos de encima cualquier amenaza molesta.
Por tes manás (dos incoloros y uno verde) buena carta contra decks que nos haga perder muchas vidas en pocos turnos, puesto que nos dará dos vidas por cada permanente del tipo que elijamos.
TIERRAS (24)
13x Forests y 4x plains
Será nuestra base de maná básica.
3x Selesnya Guildgate 4x Blossoming Sands
Estas tierras nos agregará un maná verde o bien uno blanco una vez que la giremos, entrarán en el campo de batalla ambas tapeadas, pero la segunda nos dará una vida.
BANQUILLO (15)
Muy buena carta y bastante utilizada sobre todo en los deck que abusan de atacar al rival turno si y turno también. Esta carta le dará la protección adecuada a nuestra criatura frente a daño directo de removal o bien para que no pueda ser bloqueada.
3x Crown of Awe
Este encantamiento nos viene de rechupete, la criatura encantada ganará protección contra rojo y negro y a parte si nos da por sacrificar el encantamiento, el bicho que estaba encantado y las demás que coincidan en tipo de criatura con él (osea todas) ganarán protección contra ambos colores mencionados. Esta carta puede dar partida ella sola.
3x Standard Bearer
El «roba todo» de pauper, muy bueno contra decks que basen su juego en jugar hechizos ya sea para dar ventaja a sus bichos, para combarte o bien restarte vidas. Banquillo contra Auras, Stompy, Burn, Tireless Tribe…
Esta carta me gusta mucho, no solo haremos que nuestro bicho se dope con +1/+2 hasta el final del turno, sino que además se quitará una molestia del campo de batalla y podrá atacar con más fuerza, un 3×1 en toda regla.
2x Fog
Dos copias de esta carta para machacar a nuestros rivales a la contra, parece inofensiva pero dejar ese turno sin daño de nuestro rival, puede ser, a la contra, partida. Muy buena contra todo deck aggro.
Os dejo la lista:
CRIATURAS (28)
- 4x Aurochs
- 4x Aurochs Herd
- 4x Bull Aurochs
- 4x Avian Changeling
- 4x Changeling Sentinel
- 4x Game-Trail Changeling
- 4x Woodland Changeling
ARTEFACTOS (2)
HECHIZOS (6)
TIERRAS (24)
- 13x Forests y 4x plains
- 3x Selesnya Guildgate 4x Blossoming Sands
BANQUILLO (15)
- 3x Apostle’s Blessing
- 3x Crown of Awe
- 3x Standard Bearer
- 4x Epic Confrontation
- 2x Fog
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Escrito por Xisco_Moreno
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