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Como ya es habitual, la semana de la presentación de una nueva colección, en el blog preparamos cada día un artículo dedicándolo completamente al formato limitado, de modo que puedas tener recogido, por colores, las mejores cartas para este formato. Hoy lunes empezamos con el color blanco:

Compañero de Manada de Ajani: Un viejo conocido que regresa a esta épica colección y que tendrá muchas fuentes que generarán vidas, lo que lo hace una carta excelente siempre y cuando podamos juntar varios recursos que disparen su habilidad. Varias de ellas las comentaremos también aquí haciendo referencia a esta carta.

Ascenso en batalla: Este es un buen truco para actuar en el combate, dopamiento en forma de contador (que nos ayudará con el proliferar) y dañar primero, que es lo que la hace realmente buena en combate. Además dos vidas, que no parecen gran cosa, pero que por ejemplo, activan al pridemate que acabamos de ver.

Vínculo de disciplina: Carta finisher, del estilo del dormir de M19, que deja totalmente indefenso al oponente para pegar con todas nuestras criaturas. Es plus de las vidas viene bien por si no conseguimos rematar, hará que matarnos a nosotros sea algo mucho más complejo, aunque la carta debería ser jugada sólo cuando calculemos que tenemos daño letal para asignar a nuestro oponente.

Flecha divina: La forma más común que tiene el blanco de inflingir daño a otras criaturas es mediante instantáneos que actuan en combate. Aquí tenemos un nuevo ejemplo que nos vendrá como anillo al dedo para hacer 4 daños (por dos manás) antes de asignar daños. Es común, así que si juegas blanco, no olvides meter esta carta.

Final de gloria: Ganar presencia en mesa de forma acelerada es importante y con esta carta, da igual en el momento en que la juguemos, ganaremos mucho en ese ámbito. Es difícil poder llegar a jugarla por una X de 10 o más, pero en limitado se dan circunstancias de partidas estancadas que sí puede dar a que se llegue a producir. De todas formas, a poco que paguemos una X de 5-6 ya decantaremos mucho la mesa hacia nuestro lado.

Gideon Blackblade: El nuevo (y parece que último) Gideon viene de serie con que puede pegar en nuestro turno sin activar ninguna habilidad, algo que sí había que hacer en otras versiones anteriores. Esto hace que pueda contar como un bicho más en nuestro mazo, en caso de que fuéramos cortos de criaturas, y dopa, de qué manera, a otras criaturas, pudiendo tamibén eliminar la mayor amenaza de nuestro rival. Un Gideon muy top, que por suerte para el formato, viene como mítica.

Sacrificio de Gideon: A mí esta común me parece muy buena contra trucos masivos, como el vínculo que vimos antes. El oponente cree tener letal pero no, redirigimos todo ese daño a la peor criatura que tengamos en el campo, o la que sea más prescindible. Un as en la manga, en forma de común, que tendremos que saber usar con cabeza.

Triunfo de Gideon: En limitado, la mayoría de las veces atacamos (y nos atacan) con esa criatura con evasión y que no pueden bloquear, para ir, turno a turno, disminuyendo la vida del oponente. Esta carta hace que, esa criatura imprescindible para el oponente, tenga que ser sacrificada. El problema vendrá si nos ataca con muchos chinches, que no servirá para mucho, aunque también puede usarse una vez que los bloqueos se han realizado, de modo que algunas cuentas ya no salgan en el reparto de daños.

Oketra, diosa eterna: Para mi gusto, es la mejor carta de Dios para este formato. Dado que nuestros recursos serán mayoritariamente criauturas, podremos duplicar el número en mesa, y con nada menos que bichos 4/4 que no se giran al atacar. Por si fuera poco ella daña dos veces y tiene resistencia seis, por lo que la tendremos en la retaguardia defendiendo bien nuestras espaldas. Y sí, no es indestructible, pero qué más da, muera o se exilie la volveremos a tener rápido con nosotros.

Ejecutor de runas de la ley: Un bicho de coste uno excelente, con resistencia dos y la habilidad para girar casi cualquier criatura en juego, ya que discrimina por coste de maná convertido y casi todo lo que se vea en las mesas de limitado serán CMC 2 o superior. Una común que no puede faltar en nuestro mazo.

Parhelio II: Cartas como esta están hechas para limitado, una auténtica maza que hará casi recoger a nuestro oponente en cuanto vea mesa. Si no consiguen matarlo antes de que ataque su primera vez, el oponente estará perdido, pues tiene vigilancia, como el resto de ángeles que crea, lo que hará que se pueda tripular varias veces, incluido en defensa, y volando y dañando primero será muy complicado quitárnoslo de encima, salvo con cartas como el triunfo que vimos antes.

Reino carcelario: El típico removal blanco en forma de encantamiento. El de esta ocasión nos permite exiliar criaturas o planeswalkers y nos da un extra de “adivinar 1” tan importante para esquivar tierras innecesarias con la partida avanzada.

Pueblo indignado: Muy buena común que cumple siendo un 2/2 por tres manás y que irá creciendo poco a poco según nuestras otras criaturas o planeswalkers vayan muriendo. Recordar que “morir” es ir del campo de batalla al cementerio, aunque sea una ficha, exiliar no es morir.

Ángel hoja solar: Este ángel puede parecer muy caro pero realmente es una gran carta para nuestro mazo, sin abusar de muchas copias, claro. Todas sus habilidades hacen que podamos ir pegando sin miedo a dejar la defensa descuidada, con un dañar primero que frena de golpe a nuestro oponente y un vínculo vital que nos alejará de perder la partida por vidas turno a turno. Además es otra carta que casa muy bien con el pridemate.

Tomik, abogado distinguido: Aunque sus habilidades no tendrán demasiado peso en el juego de este limitado, tener una criatura 2/3 con la habilidad de volar por dos manás es algo que no vemos a menudo, por ello será una buena carta para incluir si el blanco es uno de nuestros colores principales.

Pegaso confiable: Un nuevo pegaso que hace las delicias de los jugadores de limitado, al permitir dar evasión a otras criatura que no tenga la habilidad de volar. En este caso tendremos una criatura 2/2 algo más frágil en ataque que el 1/3 que vimos en el ciclo de Dominaria. Aún así es de esas cartas que intentaremos tener el mayor número posible, al ser común y ser un generador de evasión maravilloso.

La errante: ¿Quién dijo chispas? Con esta nueva planeswalker todos los rayos tendrán que ir directamente a ella si quieren tener algún futuro en la partida. Además permite, con su -2, exiliar las criaturas más fuertes del oponente. Una carta excepcional en este formato.

Golpe de la errante: No estamos ante el mejor removal de la colección, pero si vamos justos de matabichos en nuestro mazo, puede ser una buena opción, ya que es común. Tiene el extra de proliferar, que si nuestro mazo usa muchos permanentes con contadores, la hará que ya no sea tan injugable en un primer momento.

Hasta aquí el repaso a lo mejor del color blanco en esta colección. Como viene siendo normal, este color siempre cumple en limitado y es uno de los colores más vistos en las mesas, ya que nos proporciona removals buenos y comunes muchas criaturas con evasión. Mañana volveremos con el repaso al color azul. Un saludo.

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