Tras el repaso a lo mejor de los colores más controleros, blanco y azul, hoy vamos a empezar a ver el primero de los colores más agresivos. A continuación veremos cuáles son, bajo mi criterio, las mejores cartas negras para el formato limitado… empecemos:
Comandar la horda del terror: Esta carta es una condición de victoria importante, pues puede llenarnos la mesa de grandes criaturas y planeswalkers a un coste de vida elevado, pero seguro que rentable. Pagar 6-8 vidas por poner 3-4 criaturas en el campo es una ventaja abrumadora. Si jugara esta carta, intentaría meter muchas fuentes para ganar vida, de modo que pudiera sacarle el mayor partido cuando fuera a jugarla.
Davriel, magosombra renegado: Con Davriel conseguiremos que nuestro oponente intente siempre quedarse como mínimo con tres cartas en mano al final de su turno, pues con el propio planeswalker le quitaremos una en el siguiente turno y con las dos que le quedarían no se picaría de puntos de vida. Ambos escenarios son positivos para nosotros: o no juega todos sus recursos o se va picando vidas cada uno de sus mantenimientos.
Invasión de la horda del terror: Este encantamiento, que bien puede parecer una floración amarga, dista mucho de llegar a ser como ella, pero sí que puede ayudarnos a crear buenos pinos con los que poder ir tumbando a las criaturas de nuestro oponente. Llegados al momento de que sea un 6/6 o superior, además nos hará ganar vidas para que los mantenimientos no sean tan duros.
Felino del terror: Este gato me parece una maravillosa forma de ocupar el slot de coste uno, aprovechando que podrá «comerse», en respuesta, a cualquier otra criatura a planeswalker que nos vayan a matar, dejando el bonus de forma continua con los contadores, que además podremos ir incrementando con proliferar. Que tenga amenaza, de serie, lo convierte en un peligro muy real para nuestro oponente, además es un zombie, lo que le dará un bonus extra con otras cartas de la expansión.
Capataz eterno: Un sepulturero continuo con un coste excelente y una resistencia muy por encima de lo pagado. Es zombie, por lo que tendrá bonus gracias a otras cartas de la colección, así que lo único que tendremos que tener en cuenta es no sacrificarlo en vano y atacar sólo cuando realmente sepamos que no puede morir (trucos en mano, oponente tapeado y sin bloqueadores que lo maten, etc…)
Final de eternidad: Todos estos «finales» son demasiado buenos en limitado. Que una sola carta elimine tres criaturas pues es, cuanto menos, desequilibrante. Pagar una X de 10 es complicado, pero tampoco imposible, lo que nos dará partida con la partida estancada. Por suerte es mítica y no la veremos demasiado por las mesas de juego.
Bontu, diosa eterna: La cualidad de Bontu será la de darnos muchas cartas extra, que decantará la balanza de la partida a nuestro lado. Es verdad que igual sacrificar otras criaturas nos hace perder presencia en el campo de batalla, pero Bontu puede sacrificar cualquier número de permanentes, incluidas las tierras. En limitado, llega un momento que te juntas con tantas tierras que es imposible usar todo el maná cada turno, por lo que, además de ser un 5/6 con amenaza (poca broma), llenaremos la mano de nuevas cartas para ser jugadas. Y por si fuera poco, como el resto de dioses, vuelve al mazo si lo matan o exilian.
Liliana, general de la horda: Poco se puede decir de esta maravillosa nueva versión de Liliana, que raro sería que no conocieras. En limitado podríamos decir que es desequilibrante por su habilidad estática y su +1 (robo de carta por pérdida de criatura y creación de tokens zombie) aunque el -4 puede decantar también la partida si el oponente sólo tiene grandes criaturas y nosotros podemos sacrificar dos tokens. Cartas como esta son las que ganan partidas de limitado ellas solas.
Triunfo de Liliana: Ya lo dije en su momento, en los spoilers iniciales que fui comentando junto a Tumoney, que para limitado me parece mucho mejor el triunfo de Gideon que el de Liliana (no así en construido). Al final, en limitado siempre tenemos la mesa llena de bichos, muchos de ellos casi irrelevantes en la partida o con algún encantamiento que los deje inservibles, de modo que si lanzamos esta carta vaya a sacrificar esa criatura, no cambiando casi nada el devenir de la partida. De todas formas, si no tenemos mucho removal, puede ser uno a tener en cuenta.
La niña masacre: Esta criatura puede llegar a ser un removal masivo si las circunstancias se dan favorables, así que según vaya la partida podemos calcular en qué momento bajarla para hacer el mayor daño. Una vez en mesa es un 4/4 con amenaza, difícil de parar si hemos conseguido limpiar la mesa (o casi).
Ob Nixilis, deformado por el odio: Este planeswalker me parece muy bueno, de modo que nos sirva casi como finisher, en momentos largos de la partida. Hay que tener en cuenta que matar la criatura del oponente le hará robar dos cartas (y comer dos daños), por lo que no hay que activarlo a la ligera, pues puede que robe algo incluso mejor que lo hemos matado. La idea de Ob es bajarlo, que se vaya picando cada turno con las cartas robadas y eliminar las verdaderas amenazas con su habilidad activada.
Crueldad de Ob Nixilis: Todo lo que queremos de un removal, instantáneo y restando resistencia para poder matar a criaturas indestructibles. Raro será encontrarnos con alguna que tenga mucho más de 5 de resistencia por lo que afectará casi a cualquier criatura del oponente. A malas, si no fuera así, se puede usar en combate para rematar con los puntos de otras criatura. Recordamos también que exilia, lo que hace que no se disparen habilidades por morir.
Saltador chirriante: En limitado vamos a buscar el mayor número de criaturas con evasión y el negro de eso tiene suficiente con volar y amenaza. Este ave es común y pega de dos por el aire, pudiendo además ganar prisa si necesitamos finiquitar la partida con el que acabamos de bajar. Poca resistencia pero es un coste tres que irá de maravilla a nuestra curva.
Sed de Sorin: Otra carta para usar como removal o truco en combate. Dos daños que vienen muy bien para rematar daños tras el combate o eliminar chinches incómodos. Además nos dará dos vidillas, que nunca vienen mal.
Absorber la chispa: Otro removal más, y llevamos… En esta ocasión será conjuro, lo que evita usarla en respuesta a otras cosas, pero podemos jugarla por tan sólo un maná y el sacrificio de una criatura, si vemos que la partida se nos puede ir rápido. En caso de partida avanzada se paga 3BB y listo.
Segador de chispas: Este zombie me parece muy bueno. Es común, tiene coste de maná convertido de tres, resistencia 3 y se puede comer en respuesta, o cuando lo necesitemos, a otras criaturas o planeswalkers que controlemos para ganar vida y robar carta. Si queremos enrolar una y otra vez pequeños zombies, en vez de engordar a uno sólo, este zombie puede darnos una ventaja de cartas brutal.
Ayuda insólita: Otro truco para usar en combate, matar a alguna criatura del oponente y mantener la nuestra. Simple y efectivo.
Rematadora de Vraska: Como bien dice la carta, «remata» a otras que hayan sufrido daño. Cuidado si jugamos contra negro y nos ataca un chinche contra una mesa llena de pinos… hay truco. Me gusta mucho que pueda rematar planeswalkers también, pudiendo el oponente no parar para evitar trucos pero no teniendo oportunidad de responder una vez el planeswalker reciba daño. Además es un buen 3/2 por tres manás, que puede jugarse sin más en caso de ser necesario.
Hasta aquí el análisis de las mejores cartas negras, un color con muchas criaturas con evasión y con removal común por doquier. A tener muy en cuenta para jugar nuestra presentación, sin duda.
Ya puedes reservar el sellado de La Guerra de la Chispa
Comentarios en: "(LIMITADO) LO MEJOR DE WAR OF THE SPARK: NEGRO" (2)
Menos mal que empezáis con los colores de verdad ;-P
¿No te cansas de tanto zombie últimamente? En Innistrad, en Amonkhet, ahora en Ravnica… 😛