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Nos metemos de lleno en las presentaciones, que empezarán esta misma noche a las 00:01 del sábado, donde los primeros afortunados podrán tener en sus manos las primeras cartas físicas de la nueva colección. Recordaré que ya hemos analizado lo mejor del color blanco, azul, negro y rojo y que hoy le toca el turno al verde, color de criaturas por excelencia y que este formato le suele sentar muy bien. Vamos a ver las mejores cartas para limitado, siempre bajo mi opinión:

Herbívoro arbóreo: Este pequeño no me parece en absoluto malo para este formato. El color verde, que suele caracterizarse por criaturas muy poderosas, pero de altos costes, necesita aceleración para llegar a esas cartas lo más rápido posible. Si en primer turno ya pudiéramos tener dos tierras en mesa, y un sólido bloqueador de primeros turnos (incluido por el aire), tendríamos mucha ventaja sobre nuestro oponente. Si tienes muchas criaturas de costes altos, y no te ha salido una curva especialmente decente, piensa en ellos.

Arlinn, la voz de la manada: Pues bien, Arlinn vuelve desde Innistrad para darnos una cartaza en este limitado, capaz de generar tres lobos 3/3 y dopar a los otros que pudieran entrar por otro lado. Una tremenda ventaja en mesa con la que además podremos hacer mucho mejores a otros lobos que veremos a continuación. Y lo mejor, que los lobos no son 3/3 de base, si no que son 2/2 con un contador +1/+1 sobre ellos, lo que quiere decir que proliferan (como la propia Arlinn… :D)

Loba de Arlinn: Otro ejemplo de criatura con semi-evasión, que junto a Arlinn se convierte en un duro permanente a tener muy en cuenta por nuestro oponente. La mayoría de la mesa suelen ser criaturas pequeñas de coste de maná convertido 2 y 3, cuya fuerza suele estar en torno a 2, de ahí que esta loba sea un buen recurso para ir pegando al oponente sin oposición, o ir eliminando los planeswalkers que nos pudieran ir jugando a nosotros en contra.

Unir fuerzas: El color verde suele recurrir a la lucha entre criaturas como removal principal. Suele estar bien y estar efectivo, pero es mejor si a nuestras criaturas no les hacen daño, y ese es el caso de esta carta. Sumaremos la fuerza de ambas (o de sólo una si no tenemos más) para hacerle ese daño a la criatura objetivo. Es instantáneo, por lo que los trucos durante el combate están asegurados.

Titán floreciente: Me parece una de las mejores cartas comunes de este color, y un pick muy temprano en draft. Un sólido 4/4 por tan sólo cuatro manás, de los cuales sólo uno es necesario que sea verde. Como disparada al entrar al campo, prolifera, lo que quiere decir que nuestros planeswalkers, tokens con contadores (los lobos, los ejércitos zombie, etc…) u otro tipo de carta con contador podrá incrementarlos.

Trol desafiante: Otra carta que nos da mucho más de lo que pagamos por ella. Una criatura 6/5 por tan sólo cinco manás y que dota de semi-evasión a todos nuestros pinos, lo que quiere decir que sí, podrán bloquearlos, pero lo relativamente normal es que sea complicado que las eliminen del combate. La habilidad también le afecta a él mismo, por lo que, aunque no tuviéramos más criaturas con fuerza superior a 4, ya valdría la pena.

Sabio de la evolución: Terrible criatura la que nos encontramos aquí, que en un mazo bien montado, si no lo quitan de encima rápido, puede darnos la partida con mucha facilidad. Bajamos tierra y proliferamos, sencillo y efectivo. Y oye, es un 3/2 por tres manás.

Final de devastación: Un tutor que nos trae la criatura directamente al campo de batalla. Es importante ver que la criatura puede ser del cementerio, que parece la forma más rentable de jugarlo en formato limitado, para poderle dar una doble vida a esa criatura que cuenta como condición de victoria. Será muy difícil que podamos pagar 12 manás (o más), pero eso podría ser partida en caso de tener la mesa poblada de criaturas.

Crecimiento gigante: Vuelve la carta fetiche del gran chapuzas, aprovechando para recomendar que le sigáis en twitter si no lo hacéis. El truco en forma de bonus más elegante: un maná verde y +3/+3 en forma de instantáneo, tal y como Richard Garfield lo diseñó allá por 1993.

Rhonas, dios eterno: No me parece el mejor dios para este formato, ni mucho menos (Oketra por ejemplo es demasiado), pero no deja de ser un permanente que vuelve una y otra vez al mazo, con un 5/5 toque mortal en su carnet de identidad. La habilidad de “entrar al campo de batalla” me parece algo insulsa, que duplique la fuerza está muy bien pero, ¿qué pasa con la resistencia? ¿Y vigilancia? Creo que al dios verde le pegaba más dotar a esas criaturas de toque mortal o arrollar… así no deja de ser un ataque que se puede aguantar “fácilmente” con unos chumpbloqueadores.

Jiang Yanggu, escultor natural: Como comentaba al inicio del artículo, el verde necesitará muchos recursos de maná para poder jugar las mejores de sus cartas (que suelen ser la mayoría). Cualquier forma de acelerar el mazo lo verá agradecido, y este planeswalker lo consigue, dejando la puerta abierta a que esas criaturas crezcan cuando se prolifere. Hecho en falta algo más de lealtad, pero si conseguimos que prolifere podemos conseguir, mucho maná (por si pensáramos pagar X grandes en las cartas de “finales”) y dopaje por muy poco.

Mowu, compañero ldeal: Me gusta mucho este Mowu, aunque cueste cuatro manás, pues las opciones de poner contadores en esta colección son inmensas. Todos esos serán ese número más uno, incluido cuando se prolifere. Si con estas premisas, caemos en la cuenta de que arrolla y tiene vigilancia, digamos que puede ganar él solo.

Nissa, la que sacude el mundo: Los planeswalkers raros/míticos de esta colección no tienen pinta de ser malo ninguno y Nissa no es una excepción. Acelerador (aunque cuando Nissa baje quizás ya no sea tan necesario como en primeros turnos), animador de tierras para ganar presencia en mesa y un ultimate que no es excesivamente desequilibrante pero que puede serlo si jugamos mucho verde (y por tanto, muchos bosques), ya que al final esas tierras terminarán siendo criaturas que puedan pegar también.

Druida del paraíso: Aquí tenemos un buen generador de maná de cualquier color, tan necesarios para jugar splash a otros colores, y con antimaleficio mientras esté enderezada. Es verdad que le puede caer un rayo en cuanto lo uses, pero ya al menos habremos sacado ese maná que no teníamos en las tierras, para jugar la carta necesaria.

Celebración planar: Este conjuro puede parecer muy costoso de jugar pero es mucho mejor de lo que parece. Las cuatro opciones disponibles, que nos permite repetir elecciones, son beneficiosas y según en qué punto de la partida estemos se puede usar de una u otra manera. Si nos ganan en número de criaturas, tiraremos por crear tokens, si disponemos de muchos planeswalkers que ya no pueden activar habilidades, podemos proliferar, si estamos a tiro de rayo o ataque con evasión para daño letal, podremos ganar vidas, y si nuestras condiciones de victoria andan en el cementerio, podremos recuperarlas. Además, siete manás no son tantos con la de generadores de maná que trae este color en esta colección.

Druida polenbrillante: Otra carta versátil, que puede ponerse en contador a ella misma si lo jugamos en turnos tempranos o bien puede ponerlo a cualquiera otra para que vaya proliferando después con otras cartas. Si la jugamos con la partida ya bastante avanzada, seguramente tengamos muchos permanentes con contadores, lo que será más inteligente jugar la opción de proliferar. Soy muy fan de estas cartas que permite tanta versatilidad (como el conjuro anterior).

Tejetrampas: Otro buen coste dos y también común, que frenará de golpe los ataques por el aire de nuestro oponente. Un 3/3 que para criaturas voladoras por dos manás no está nada mal, tener a mano vuestros crecimientos gigantes para defender ataques que parezcan suicidas, sobre todo si nos pegan con maná blanco abierto.

Ceratok retumbante: Otro buen pino que puede romper una partida gracias a su habilidad disparada. Es una pena que no tenga prisa, pero si no sería demasiado bueno, aunque nos bastará para pegar con todos nuestros troncos, que eran humillados por las pequeñas criaturas del oponente y que hacía que nos quedáramos quietos esperando una oportunidad.

Vivien, campeona del bosque: Planeswalker de coste tres, con cuatro puntos de lealtad y que permite que todas nuestras criaturas se puedan lanzar como si tuvieran destello… pues qué bien! ya solo con eso merece la pena jugarla pero es que tiene mucho más, poder pegar con nuestra mejor criatura de modo que no se gire y se quede esperando, con alcance, los ataques del oponente. Y por si fuera poco, profundizamos el mazo para seguir sacando criaturas y dejando en el fondo de la biblioteca las tierras inútiles que ya no querremos robar. Muy muy desequilibrante en limitado.

Animarco de Vivien: Ya comenté en los spoilers iniciales que esta carta me gustaba mucho para construido, y por supuesto es igual de buena en limitado. En cualquier momento, podremos descartar una tierra inservible y bajar una criatura de coste X directamente al campo de batalla. Tan importante que es jugar en el turno del oponente con tierras enderezadas, con esta carta y la anterior, lo conseguiremos y ganaremos muchísima ventaja. Vivien y su arco, cartas muy top.

Oso pardo de Vivien: Y otra carta de Vivien que es una barbaridad, y esta encima es común. Tres manás, ideal para una curva bien definida, 2/3 como fuerza y resitencia, que no está nada mal, y una habilidad activada, que no requiere giro y que permite traer criaturas a la mano. Además que si no es criatura lo que revelamos, no va al cementerio, lo que podría provocar que pudiéramos deckearnos en algún caso, si no que va al fondo de la biblioteca. Para jugar bien este oso, pararemos antes del robo, una vez enderezas las tierras, pagaremos los 3G, robaremos criatura si sale, y luego robaremos la del turno. Esto se puede activar las veces que queramos si vamos bien de maná. Mi favorita junto al titán que vimos al inicio del artículo.

Y hasta aquí mi análisis de las que considero mejores cartas verdes para jugar la presentación. Para ser un color bastante plano, de jugar troncos y pegar, en War of the Spark hay muchas cartas que permiten jugar el mazo con mucha más precisión y con alternativas varias, como el juego con proliferar. Comunes muy buenas, que nos harán crear un mazo competitivo con poco, si no abrimos un pool de raras/míticas interesante. Si vais a jugar esta noche las primeras presentaciones nocturnas os deseo mucha suerte, nosotros iremos mañana, y recordar que seguiremos con los artículos hasta el Domingo… mañana multicolor! Saludos.

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