Tu tienda y blog especialistas en MTG

Cuando estés leyendo este artículo probablemente estemos camino de las presentaciones o quizás ya hayas jugado la tuya. Sea como fuere, vamos a comentar las mejores cartas multicolor para limitado de esta colección, que son muchas, tras el repaso a lo mejor de los colores blanco, azul, negro, rojo y verde. Vamos al lío:

Ajani, el de corazón grande: Vamos a ver muchos planeswalkers en este artículo y no es para menos porque, aunque hay muchos infrecuentes, la calidad de casi todos ellos es muy alta. La habilidad estática de Ajani nos permite poder pegar sin miedo a dejar la retaguardia desprotegida, y le sumamos las dos activadas que son una maravilla, como poder ganar 3 vidas por turno o hacer una especie de pseudo-proliferación. Además los colores blanco y verde suelen llevarse siempre bastante bien en limitado, de modo que se puede armar un buen mazo en torno a Ajani, si es que nos lo abrimos.

Hidra de bioesencia: Todo bicho que arrolle y sea relativamente grandote, tiene la cualidad de ser una amenaza importante para el oponente. En esta colección, que raro será que no tengamos uno o dos planeswalkers en juego, la hidra puede llegar a entrar al campo como un 7/7 o 8/8 muy fácil, y que proliferando puede volverse algo insano. Porque la potencia sin control no sirve de nada, a veces podemos tener grandes criaturas en juego, pero que no son capaces de afligir daño porque siempre la para alguna criatura… con la habilidad de arrollar de serie esto no pasará y tendremos la partida muy encarrillada salvo removal salvador.

Bajas de la guerra: Esto es una barbaridad de carta, para qué negarlo. Un removal múltiple que como poco nos quitará una tierra, una criatura y seguramente un planeswalker, con lo que la media saldría de dos manás por permanente eliminado, que resulta muy económico. Además, veremos que los colores golgari tienen muy buenas cartas multicolor, con una vraska coronando el pastel.

Celebrante cruel: Una criatura que nos permitirá ir arañando vidas al oponente cada vez que una de nuestras criaturas o planeswalkers muera. Con la habilidad de enrolar (vaya nombrecito se han gastado) podemos ir haciendo que, en vez de crear un monstruo cada vez más grande, se vaya muriendo el pequeño token una y otra vez para que la disparada de esta vampiro vaya haciendo su trabajo. El plus de los planeswalkers es excelente, pues jugaremos varios y muchos de ellos serán objetivo de nuestro oponente.

Brotes de muerte: Una nueva vuelta de tuerca al removal instantáneo, esta vez añadiendo que podamos buscar tierra para ponerla en el campo de batalla. Muy buena para ayudar al splash o para acelerar el mazo para bajar a los grandes troncos del mazo.

Domri, anarquista de Nicol Bolas: Su habilidad estática recuerda en cierta forma a Judith, y permitirá hacer mucho más agresivos nuestros mazos. La activada que agrega maná es una excelente solución contra los mazos azules, que tienen buenos counters y la otra sirve como removal, que siempre viene bien, sobre todo cuando tenemos criaturas con toque mortal. Un magnífico planeswalker de coste tres, con frecuencia rara, qué menos.

Emboscada de Domri: No soy muy amante de los removal conjuros, pero este al menos es muy barato y permite poner contador para proliferar. Lo interesante de la carta, además, es que puede hacer daño a planeswalker, de modo que podamos eliminar a alguno que esté a punto de llegar a activar su ultimate y no seamos capaces de llegar mediante nuestras criaturas en ataque.

Veto de Dovin: En limitado, son más importantes los counters de criaturas, pero en una colección con tanto planeswalker, y tan buenos, sigue siendo una buena carta para meter en nuestro mazo. Además, parar los trucos del oponente suele ser ventaja de cartas a la larga, así que ni tan mal.

Maga guardiana de élite: Esta carta me parece una barbaridad para este formato. Un bicho que vuela y que cuando entra al campo nos da carta y vidas… además existen cartas azules que permiten blinkear criaturas y traerlas con contador, lo que lo hará todavía mejor, pues tendremos un sólido 3/4 con la habilidad de volar, que nos habrá dado seis vidas, dos cartas y que podrá proliferar. ¿Alguien da más?

Llegada de los dioses eternos: Sin llegar a parecerme una brutalidad de carta, sobre todo para ser rara, no deja de ser removal más bicho y vidas. Creo que los tokens estos de ejército no son demasiado poderosos si no los juntamos con otras cartas que les doten de evasión, aunque luego en la práctica igual me parecen mejor de lo que parecen. Los cuatro daños de esta carta también me parecen justitos, podrían haber permitido destruir cualquier criatura y hubiera estado más a la altura de una carta rara.

Pluma, la redimida: Esta carta se salta todos los cánones de diseño de carta. Por tres manás te da una resistencia de cuatro (sin perder de vista el ataque), la habilidad de volar y la posibilidad de no perder nunca los trucos que tengamos en mano. Porque todo truco que juguemos a una de nuestras criaturas volverá a la mano al finalizar el turno, de modo que las cartas de lucha, los crecimientos gigantes y todas estas cartas que suelen ser finitas en las partidas, se usarán una y otra vez. Por suerte para ti (si te toca sufrirlo) las cartas que mejor le irían a esta criatura son verdes, y ya tocará romperse la cabeza para mezclarlo con rojo y blanco.

Supervisor reluciente: Como comentaba unas líneas más arriba, las fichas de ejército necesitan de unos empujones de parte de otras cartas para llegar a ser determinantes, y esta carta lo es. Hacer que tu token gigante no pueda ser objetivo de hechizos o habilidades del oponente y que además necesite ser parado por dos o más criaturas en cada ataque, lo hace una apisonadora. Además le han puesto un culo de cuatro, para que aguante bien las embestidas que recibirá con la diana que tiene en la cabeza.

Ráptor de Huatli: Otra buena criatura que nos da mucho más de lo que pagamos por ella, que parece ser que eso empieza a ser normal en Magic (qué tiempos cuando un 2/1 por un maná era lo más). Un 2/3 con vigilancia y la habilidad para proliferar al entrar al campo de batalla, poco más se puede añadir.

Rondador de la línea mística: Me encanta esta criatura, muy versátil. Con la habilidad de toque mortal podremos atacar sin miedo, sobre todo con trucos en la mano, para hacer barridas de mesa importantes y encima ganar vidas. Como plus tenemos que nos permitá generar maná de cualquier color para splashear a lo que nos apetezca, aunque el color verde no debería tener demasiado problemas para eso.

Planeadora tritón: Un tritón algo perdido hace acto de presencia en la guerra contra Nicol Bolas para dejarnos muy buen sabor de boca, sobre todo gracias a la habilidad activada de proliferar que, si conseguimos aguantarle en mesa, puede darnos la partida.

Nicol Bolas, Dios Dragón: La carta de Bolas no podía dejar indiferente a nadie y así ha sido. Sobre todo me gusta el coste comedido que tiene, cinco manás, para todo lo que nos va a ofrecer. La posibilidad de activar cualquier habilidad que tuviera un planeswalker del campo de batalla hará que llegue rápido a los ocho contadores que necesita para ganar el juego, asegurándonos antes que no hemos dejado vio a ningún planeswalker o criatura legendaria. Pero aunque él estuviera solo, sin más caminantes, daría igual, pues sus otras dos habilidades son desequilibrantes. Es difícil perder una partida con Bolas en mesa, al igual que lo es ganarla si lo tenemos en frente 😀

Juramento de Kaya: Una nueva guardiana se une al club, y como el resto de juramentos no parece demasiado jugable en construido (al menos hasta ver qué pasa con un meta lleno de planeswalkers) pero sin embargo sí es bastante bueno en limitado, de lo que precisamente estamos hablando. La habilidad de entrada al campo de batalla ya es buena, pues puede eliminar una criatura incómoda, pero además hace intocables a nuestros planeswalkers, salvo pena de daños. La dispara salta aunque al final la criatura haya sido destruida o bloqueada, en cuanto se declara atacante contra un planeswalker salta a la pila.

Promesa de unidad: Otro grandísimo truco para el combate, de modo que los cálculos del oponente para infringir daños no sean efectivos. Además, casi seguro, que nos dará un buen puñado de vidas, tan importantes en este formato.

Ral, canalizador de la tormenta: En mazo sellado, lo que abundarán serán las criaturas, pero siempre tendremos algún que otro removal y trucos que nos ayudan a que la partida no sea tan lineal y predecible. Ral nos ayudará a hacer que estos recursos tan cotizados se puedan usar por duplicado, sacando un jugo tremendo a cada una de esas cartas. El scry también nos ayudará a conseguir las mejores cartas en cada momento y a quitarnos las indeseables tierras en partidas avanzadas. Su habilidad estática sin ser mala, no es tan desequilibrante como otras que hemos ido viendo a lo largo de todos estos artículos.

Estallido de Ral: Un buen rayo que además nos permitirá llevarnos a la mano una de las mejores dos del top, e instantáneo como no podía ser de otra manera, pues no estaría aquí comentado de no haber sido así.

Roalesk, híbrido ejemplar: Esta criatura está muy infravalorada para mi gusto porque me parece un cartonazo para este formato. Un buen 4/5 con evasión que permite inflingir daño al jugador si nos paran con pequeños chinches, que engorda a otras criaturas y que prolifera dos veces cuando muere. Es de esas cartas a las que apetece blinkear, ¿verdad? Un mazo Bant con buenas cartas de evasión y habilidades de entrada al campo, los instantáneos de blinkeo… y a jugar. Por desgracia Roalesk es mítico, así que tampoco se darán muchos mazos con la posibilidad de poder jugarlo.

Inversión de papeles: Aquí tenemos a la típica carta de intercambio de permanentes, que esta vez nos permite elegir qué tipo de permanente queremos intercambiar. Se me ocurre, por ejemplo, que ya que no podemos generar un nuevo token de ejército zombi, si ya tenemos uno, que le quitemos el que tenga nuestro oponente cuando ya esté bien crecidito y a cambio le demos cualquiera de nuestras criaturillas de coste uno o dos…

Sorin, señor sangriento vengativo: Para mí, Sorin es uno de los mejores planeswalkers de la colección para este formato y doy mis razones. Que todas nuestras criaturas tengas vínculo vital es una ventaja muy grande, sobre todo cuando vas pegando con criaturas con la habilidad de volar que no se pueden parar y, además de ir quitando vidas al oponente, nos distanciamos nosotros más de las cero vidas. Además, porque podemos “estampar” sin miedo las criaturas contra otras del oponente, porque sabemos que si cuidamos a Sorin volverán una y otra vez al campo. Y porque ese +2, sin ser para nada desequilibrante, hace que el -X sea el realmente desequilibrante aquí.

Escrutador de almas: Otro buen coste dos con una buena resistencia, que nos permitirá intercambiar esos planeswalkers con su último punto de lealtad que no podemos gastar, por una carta. Además podremos hacer lo mismo con criaturas que vayan a morir. Muy buena sobre todo por su coste y resistencia, que lo hace una buena criatura aún sin poder usar su habilidad.

Storrev, liche devkarin: Otra carta golgari buenísima, y todavía no las hemos visto todas. Una buena forma de ir recuperando criaturas o planeswalkers del cementerio, gracias a su habilidad de arrollar.

Teferi, manipulador del tiempo: Creo que ya se ha dicho todo lo que se tenía que decir sobre este nuevo Teferi. La prohibición de tirar instantáneos durante nuestro turno o durante el combate hace que todos los trucos del oponente queden humillados, teniendo que ser jugados como conjuro y evitando así el factor sorpresa. Con su primera activada haremos justo lo contrario, nosotros podremos jugar conjuros como instantáneos y si necesitamos quitarnos alguna criatura del campo, con sus segunda activada también podremos hacer, además de recibir carta. Es de lo mejor de la ampliación sin ninguna duda.

Barrido temporal: Un removal masivo siempre es bueno en manos de quien vaya a jugarlo, pues actuará en base a poder jugarlo cuando más daño haga. Una de las cosas que hacía que el oponente se oliera algo, era ver que él bajaba muchas cosas al campo y nosotros ninguna, pero con esta carta podremos hacerlo sin miedo, ni sospechas, pues nos devolveremos a la mano la mejor de nuestras criaturas en el campo para dejar el campo limpio y volver a bajarla.

Tolsimir, amigo de los lobos: Toda carta que nos de más de una criatura suele ser buena por definición. Con Tolsimir pondremos en el campo dos criaturas 3/3 y además haremos que los lobos cobren un nuevo significado, siendo armas arrojadizas contra las criaturas del oponente, junto a un plus de tres vidas por cada uno que entre mientras sigamos controlándolo.

Desdén del tirano: Otro truco muy versátil que podremos usar en combate, contra bloqueos múltiples o bien contra removal si queremos conservar nuestra criatura en vez de perderla. Las cartas así de versátiles son las que realmente hacen un mazo bueno de verdad, pues tienes respuestas para todo, haciendo que no se haga pesada ninguna carta en la mano.

Angrath, capitán del caos: La habilidad de enrolar está muy bien y permite crear al menos un buen bicho de fuerza y resistencia cuatro, pero veo mucho más relevante su habilidad estática, de modo que todas nuestras criaturas tengan semievasión y hagan muy complicado el gestionar las fases de combate.

Ashiok, fabricasueños: La habilidad estática de Ashiok puede hacer inútiles muchas condiciones de victoria de nuestro oponente, pues no podrá buscar en la biblioteca. Sin embargo, si Ahiok me parece bueno para limitado es por su habilidad activada, que si no aumentamos la lealtad, puede activarse cinco veces, a cuatro cartas por vez, son 20 cartas… la mitad de un mazo limitado. Y recuerda, que cada vez que tiras las cartas al cementerio con esta habilidad, mandas el cementerio entero al exilio. ¿Os atrevéis a deckear a vuestro oponente?

Dovin, mano de control: Hacer que todos los trucos o removals del oponente sean un maná genérico más caro nos dará un tempo en la partida muy importante. Como complemento, haremos que la mejor de sus criaturas ni haga ni reciba daño hasta nuestro próximo turno, lo que hará que podamos pegar con muchas más tranquilidad, sabiendo que no tenemos que contar con su daño.

Huatli, corazón del sol: En el anterior sellado de La Lealtad de Ravnica, había un mazo muy divertido que montar con alerta máxima, que permitía asignar daño de combate con la resistencia de las criaturas en vez de con su fuerza. El mazo realmente era muy bueno, pues criaturas que no destacaban en un panorama normal, con ese encantamiento se convertían en demoledoras. Huatli puede servir para lo mismo, criaturas como el 1/5 lifelink, que se me viene a la mente así en primera instancia, se convierten en auténticas máquinas de matar. Con eso sería suficiente para montar un mazo alrededor de ella, aunque podremos ganar vidas, que no serán pocas si montamos un mazo en base a Huatli, cada vez que activemos su habilidad.

Kaya, azote de los muertos: Poder eliminar criaturas con antimaleficio es algo que siempre nos parece casi imposible, salvo que podamos hacer objetivo al jugador para que sacrifique. Con Kaya podremos hacerlo sin problema, dejando en ridículo a varias buenas criaturas con esta habilidad, que podremos exiliar con la misma habilidad activada.

Kiora, llamadora de Behemots: Kiora también es muy buena, a poco que podamos robar un par de cartas con ella habrá valido la pena. Además permite enderezar cualquier permanente, lo que nos facilitará dejar enderezada esa criatura que frene el ataque del oponente, o una de las tierras para sacar un maná adicional más por turno.

Saheeli, artífice sublime: Ya comentamos, con el veto de dovin, que los counters del tipo negar no son malos pero quedan lejos de ser tan desequilibrantes como los que contrarrestan criaturas en formatos limitados. Pero este formato trae muchos planeswalkers, que por supuesto no son criaturas, y los hace mucho mejores. Con Saheeli pasa lo mismo, su habilidad estática no sería especialmente desequilibrante en cualquier otro limitado, pero aquí, se disparará varias veces en la partida. Después esos servos servirán la fiesta, pudiendo convertirse en una copia de cualquier otra criatura que controlemos. Muy top.

Samut, aplastatiranos: En limitado, poder atacar con las criaturas según entran al campo de batalla, es una ventaja bastante importante. Samut nos permitirá hacerlo pero además con un bonus de +2/+1 y un muy importante adivinar, para tirar las tierras o cartas innecesarias al fondo de la biblioteca. Te preguntarás el por qué la habilidad activada le da prisa, si la estática ya lo hace, y la respuesta es porque si eliminan a Samut antes de llegar al inicio de combate, y no le hubiéramos dado prisa, no podría atacar.

Vraska, eminencia del enjambre: Terminamos con Vraska que es otra barbaridad de planeswalker infrecuente. Nos pondrá tokens con la habilidad de toque mortal, que si son bloqueados elimina a la criatura, si no lo hacen, además del daño puede destruir el planeswalker al que atacaba y encima se va hinchando. Un quebradero de cabeza importante para el oponente. Si podemos ayudarla con proliferar, que en el verde no debería ser un problema, la veo muy desequilibrante.

Como veis, el artículo ha sido largo, y es que no es para menos, la calidad de las cartas multicolor en esta colección es altísima. Muchas cartas buenas, de todos los colores y con frecuencias bastante normales, con muchas bombas también, que harán que las partidas sean relativamente equilibradas en cuanto al nivel de las cartas. Preveo un formato lento, por haber muchísimas cartas buenas y removal barato que todo el mundo va a poder jugar, veremos cómo se va desenvolviendo después. Desde aquí espero que os hayan gustado los artículos, que ya vienen siendo unos fijos antes de cada presentación, y que tengáis suerte en vuestras presentaciones, pero sobre todo, que lo paséis genial, que suele ser en los pocos torneos donde se aparca un poco la competición y se disfruta más del juego. Os recuerdo que mañana tendréis el último artículo de esta serie, el más light, para digerir bien las presentaciones, hablando de las tierras y los artefactos. Nos seguimos leyendo, gracias por estar ahí y recordar testear para nuestro torneo de Magic Arena (más información en el link inferior).

Ya puedes reservar el sellado de La Guerra de la Chispa

Apúntate a nuestro torneo de Magic Arena

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

Nube de etiquetas

A %d blogueros les gusta esto: