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Buenas amantes de las comunes, soy @Xisco Moreno y hoy como artículo final para este gran blog de magic (@RincondeMagic) os traigo un análisis sobre el banquilleo de pauper.

Resultado de imagen de pauper mtg

En los siguientes párrafos vamos a analizar los diferentes colores que tenemos en este formato y las soluciones con las que contaremos a la hora de banquillear.

En primer lugar y antes de comenzar esta guía, me gustaría dar las gracias a los compañeros del @RincondeMagic que hicieron lo posible en darnos una oportunidad a mi hermano como a mí para poder trasladar los conocimientos de este formato a todo tipo de público, ya sea jugadores asiduos o bien casuales que no tienen tanto tiempo o dinero para meterse de lleno en el mundo del Magic.

Con más de 200 artículos escritos por ambos hermanos, se ha intentado dar a conocer la grandeza que tiene este formato, animando y ayudando a todos los públicos.

Se ha agradecido los ánimos de los compañeros de comuneo, que tanto nos han dado, como las críticas constructivas para seguir mejorando y creciendo con estos artículos.

Por otra parte entiendo que no todo el mundo opina como el público anterior y que a las primeras buscan cualquier palabra o frase para dañar al escrito o bien al blog en cuestión. No solo dañan como he comentado a estos dos miembros de la comunidad, sino que lo hace a nivel de formato global, ya que cuanta menos información en castellano de este juego, más pobre nos volvemos y menos posibilidades de documentarnos tenemos de este.

Sin más y agradeciendo de nuevo tanto al @RincondeMagic como a los jugadores de comunes que tanto han apoyado a estos artículos en los cuales, hemos puesto parte de nuestro tiempo e ilusión, me despido de seguir escribiendo y me enfocaré a ser un jugado más.

Espero que disfrutéis tanto como yo en esta nueva entrega

Nos veremos girando cartones por las mesas.

Bueno, comenzamos el análisis en sentido horario a los colores de MAGIC.

Imagen relacionada

BLANCO

  • Círculos de Proteccion: Clásica arma del color blanco que nos hará prevenir el daño que una fuente de nuestra elección – y cuyo color sea idéntico al nombre del círculo en cuestión – vaya a hacernos. Para sacarlo al juego tendremos que pagar un maná banco y otro incoloro, pero para utilizarlo podremos usar, de nuevo, un incoloro, con lo cual una vez esté en mesa no habrá limitaciones en cuanto a la tierra que usemos para pagar su habilidad.

Imagen relacionada

  • Runas de Protección: Muy parecido al anterior, pero con un par de importantes peculiaridades que las hacen distintas, y con ello, mejores o peores según para que las queramos. Para empezar, su coste es el mismo que el de cualquier Círculo de Protección, pero su habilidad es bien distinta ya que por fuerza deberemos de usar maná blanco para pagarla. Por otro lado, podremos ciclarlo (posibilidad que no se nos ofrece en los Círculos de Protección y que nos vendrá muy bien si tenemos una Runa en juego y otra en la mano, pues de otra manera ésta sería casi una carta muerta).
  • Dust to dust: Cartonazo contra Affinity y cualquier otro mazo que pueda llevar artefactos. Por tres manás exiliamos dos cacharros (para los que no lo sepan, el texto de la carta dice “remueve del juego”, palabras que Wizards decidió cambiar por “exilia del juego”, así que realmente viene a ser lo mismo). Es toda una faena, pudiendo dejar al oponente sin su filtradora de maná o mismamente, sin sus tierras.
  • Portadora del Estandarte: Esta criatura puede suponer un autowin contra mazos como Infect, Auras o Tireless Tribe si toca la mesa en los primeros compases de la partida, pues cada hechizo que jueguen nuestros rivales tendrán a la Portadora como objetivo, así, si no la eliminan, sus criaturas seguirán siendo 1/1 que no nos supondrán grandes problemas.
  • Diezmo de maná: No es muy usual, pero sí muy útil. Nadie se espera que el color blanco vaya a contrarrestar un hechizo, y aunque la condición que pide para ello es de fácil evasión (nuestro contrincante solo tiene que pagar un maná para que su hechizo no sea contrarrestado) si el oponente se tapea al jugar cualquier cosa podremos utilizar Diezmo de maná de manera eficaz. Lo mejor quizá es su coste: un solo maná.

Resultado de imagen de mana tithe mtg

  • Viaje a la Nada: No podía faltar. El removal por excelencia del color que comentamos en este artículo es muy utilizado si el mazo con el que se juega cuenta con splash a blanco o enteramente es de ese color. El problema es que es un encantamiento, y por ello hay muchas formas de volver a la carta exiliada al juego, pero a su favor diremos que no tiene limitaciones a la hora de elegir objetivo.
  • Hebras prismáticas: Prevenimos el daño que una fuente de nuestra elección nos fuera a hacer, pero no sólo eso, podremos jugarlo desde el cementerio pagando su coste de flashback que consiste en girar dos criaturas blancas enderezadas. Así, resulta un dos por uno que su segunda vez sale gratis.
  • Benevolent Unicorn: ¿Tenemos un mazo de criaturas con fuerza uno y nos da miedo que el rival nos banquillee el Electrickery? Sin problema: metemos a este simpático unicornio que hará que los hechizos del oponente quiten un punto menos de daño, con lo que sí, el hechizo rojo antes comentado le hará cero puntos a cada una de nuestras criaturas.

Resultado de imagen de Benevolent Unicorn mtg

AZUL

  • Hydroblast: Este hechizo es de lo mejor que podremos banquillear jugando azul, puesto que destrozaremos todos los mazos que jueguen rojo, le puede hacer un hijo si ya de por si vamos bien contra BURN, ya que podremos cortar cualquier cosa por un maná o destruir sus permanentes que tanto dolor de cabeza puede darnos.Resultado de imagen de Hydroblast mtg
  • Coral Net: Respuesta y muy buena contra todo mazo aggro verde o blanco, el color azul sufre y mucho contra este tipo de mazos, pues bien con este encantamiento haremos que estos bichos se queden algo frenados y que nuestro contrincante se piense dos veces si seguir dejándolos con vida o bien descartarse de una carta. Al final esta carta tira de desgaste y puede ser brutal.
  • Annul: Carta super importante en cualquier deck azul, será nuestra respuesta contra artefactos o bien auras, con auras es una ayuda más de lo que ya llevamos de base, pero contra cacharros es fenomenal, sobe todo a la hora de cortar costes altos como la lavadoraResultado de imagen de Annul mtg
  • Dispel: Otra respuesta contra la mayoría de hechizos que hay jugables en el formato, es el rey de los cortas de instantáneos.
  • Spell Pierce: Muy parecido al anterior, pero esta vez cortaremos cualquier cosa que que no sea una criatura y siempre que nuestro oponente no pueda pagar dos manás. Es muy buena carta para los primeros turnos.
  • Curse of Chains: Este encantamiento inutilizará a un bicho, este se girará en el paso de mantenimiento de su controlador, con lo que quedará totalmente negado para hacernos daño.
  • Stormbound Geist: Nuestro mejor banquillo vs mazos que no haga sacrificar, ya que volverá de nuevo al campo de batalla y con un +1/+1 sobre él, su único problema es que no puede bloquear bichos que no tengan la habilidad de volar, el pobre tiene las patitas muy cortas.
  • Fade away: Me parece brutal cuando la jugamos contra mazos que nos han llenado la mesa y que tenga las tierras giradas. Puede ser una jugada maestra.
  • Aura Flux: Otra cosita más contra auras, ya que tendrá que se tendrá que pagar en el mantenimiento dos manás por cada otro encantamiento en juego o sino se tendrá que sacrificar.

Resultado de imagen de Aura Flux mtg

NEGRO

  • Duress: Contra control es muy buena, puesto que quitaremos algún hechizo de nuestro rival que pueda perjudicarnos a lo largo de la partida.
  • Pestilencia: La mejor manera de controlar la partida a base de puntos y puntos, ya que podremos barrer la mesa o bien terminar con las últimas vidas de nuestro rival.Resultado de imagen de Duress mtg
  • Wrench mind: Buena carta para que nuestro rival se descarte de dos cartas, siempre y cuando no sean artefactos.
  • Divest: Otra carta para desmontar a nuestro rival, en este caso le quitaremos un artefacto o una criatura, esto contra affinity es crema de la buena.
  • Crypt Incursion: Por tres manás exiliaremos todas las criaturas de un cementerio y ganaremos tres vidas con ello, es muy bueno contra cualquier mazo aggro y nos ayudará con el aporte de vida contra BURN en caso de limpiar su cementerio de bichos o de los nuestros muertos
  • Devorar la carne: Este sacrificador lo veo muy bueno para jugarlo ya sea de base como de banquilleo, ya que podremos tirárnoslo a nosotros mismo para ayudarnos a ganar vidas contra mazos que nos resten vidas rápidamente.
  • Evincar’s Justice: Como pasaba con la pestilencia, este podremos usarlo de cara a limpiar la mesa o bien para terminar con nuestro oponente y además podremos volverlo a jugar por tres manás más si nos lo devolvemos a nuestra mano cuando lo juguemos.Resultado de imagen de Evincar's Justice mtg
  • Tendrils of Corruption: Por cuatro manás, le haremos daño a una criatura igual al número de pantanos que controlemos y ganaremos esa vida, otra carta importante contra BURNResultado de imagen de Tendrils of Corruption mtg
  • Corrupt: Muy parecida a la anterior, pero tendremos que pagar seis manas y podremos tirársela al oponente a modo de terminar la partida.
  • Rancid Earth: Nombro este petatierra, pero ya sabemos que hay hasta dos más jugable, con este petaremos una tierra y además haremos un punto de daño a todas las criaturas y jugadores si tenemos siete o más cartas en nuestro cementerio, vamos que nos servirá a modo de mata bicho masivo de culo uno, siempre y cuando no lo conjuntemos con otro. Muy bueno contra tierras que entren giradas o bien contra TRONResultado de imagen de Rancid Earth mtg

ROJO

  • Pyroblast: Al igual que pasaba con azul, esta es nuestra mejor respuesta contra los deck azules, es primordial jugar esto contra Delver, puesto que nos podrá dar la partida si sabemos utilizarla a la hora de proteger el encantamiento o nuestra criatura pega puntos.
  • Flaring Pain: El peor amigo de las protecciones, ya que gracias a esta carta podremos abusar de nuestro rival y poder hacerle daño sin que nos importe si tiene cartas o cosas en mesas que le de protección contra nuestro daño. También podemos jugarla desde nuestro cementerio.
  • Hacer añicos: Nuestra respuesta inmediata contra cacharros, destruiremos algo que nos moleste y su propietario se llevará tes puntos.
  • Electrickery: Respuesta contra una mesa llena de bichos de culo uno, ya que pagando su coste de ‘overload’ podemos hacerle el punto de daño a todas las criaturas que no controlemos.
  • Gut Shot: Cartón jugado en cualquier mazo, respuesta contra todo bicho de culo uno

Resultado de imagen de Gut Shot mtg

  • Martyr of arche: Ya sabemos lo peligroso que pueden ser auras y elfos cuando montan el chiringuito y esta carta puede ayudar a asignar puntos de daños totales, para llevarse a estas amenazas de por medio.
  • Molten Rain: La peta tierra que tenemos de este color, imprescindible si jugamos contra mazos de tierras que entren giradas o bien contra TRON.Resultado de imagen de Molten Rain mtg

VERDE

  • Fog; La niebla más simpática y famosa de magic, con las que podremos prevenir cualquier cantidad de daño de combate.
  • Scattershot Archer: Esta respuesta que tenemos contra mazos de bichos voladores nos viene que ni pintada, es el terror para las haditas del formato.Resultado de imagen de Scattershot Archer
  • Gleeful Sabotage: Gran banquillo contra los pairing de Affinity y auras, ya que podremos ir dejando limpio el terreno de juego de amenazas.
  • Epic Confrontation: Con este podremos dopar a una criatura con +1/+2 y que luche contra otra criatura que no controlemos, es una buena respuesta con la tan temible Portadora del Estandarte que nos ella sola pueda ganarnos las partidas.
  • Young Wolf: Este lobo nos ayudará para encarar mazos que nos haga sacrificarnos bichos, ya que podremos usarlo como cuerpo de por medio, para que no nos dañe a nuestras piezas importantes.Resultado de imagen de Young Wolf mtg
  • Tangle: Prevendremos el daño de combate y los bichos que han atacado se quedarán girados el siguiente turno de enderezar, por lo que es muy buena contra mazos aggros.
  • Moment’s Peace: Otra niebla muy jugada y más en los decks como TRON, ya que podremos volver a jugarla desde el cementerio y ganar así dos turnos.

ARTEFACTOS

Estos dos artefactos serán nuestra respuesta contra el cementerio de nuestro rival, ni que decir tiene la importancia que tienen los cementerios en este formato y más si queremos prevenir el daño que pueden hacernos a través de este.

Resultado de imagen de Moment's Peace mtg

Seguramente me queden por comentar muchas cartas de las que suelen ver juego a la hora de banquillear.

A modo de idea, puede que os ayude de cara a pairing que veis casi imposibles de ganar, espero que os sirvan estos párrafos y que sigáis dándole caña a este gran formato.

Nos vemos por las mesas, giradores de comunes.

TWITTER –> @Xisco Moreno

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