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Hola fans del comuneo. Soy @PauperHive de nuevo y hoy en me dispongo a hablar del mazo que ocupa actualmente un lugar potente en el metajuego, junto a Dimir Control y Boros Monarch: Rainbow Tron.

Cuando alguien se dispone a analizar Tron, tiene que elegir qué mazo va a revisar. Es un arquetipo en el podemos encontrar multitud de variantes cuyo nexo es el uso de las tierras de Urza para generar una gran cantidad de maná y trabaja con él. Por algo a Tron se le conoce como mazo toolbox (caja de herramientas).

Hoy me dispongo a hablar del que ocupa actualmente un lugar potente en el metajuego, junto a Dimir Control y Boros Monarch: Rainbow Tron.

El núcleo

La estrategia del mazo se centra en generar grandes cantidades de maná que nos permitan jugar hechizos que funcionen con las anteriores cartas creando un cerrojo. Teniendo Mnemonic Wall en el campo de batalla, jugaremos Ghostly Flicker, haciendo objetivo al muro, para devolvernos el instantáneo a la mano, y a otro permanente. Al tener tantos objetivos potenciales, podremos tener varios efectos que iremos viendo a lo largo del artículo. Además, si tenemos la suerte de tener dos muros en juego, podemos recuperar cualquier conjuro o instantáneo que tengamos en el cementerio.

Otro uso que tiene Ghostly Flicker es el de ayudarnos a preservar nuestros permanentes cuando el oponente trata de destruírnoslos. Pero recordad: no tiene efecto sobre aquellas cartas que nos hacen sacrificar permanentes (sí, lo aprendí a las malas).

Jugar Tron implica que tendremos grandes cantidades de maná disponible. Sin embargo, para disponer de esa reserva necesitaremos tener las tres tierras en juego y, además, tener algún tipo de herramienta para poder filtrar.

Expedition Map es la mejor herramienta que tenemos para poder tener las tres tierras en el menor tiempo posible. Con una buena mano inicial, en turno uno lo jugaremos pagando el maná con una de las tierras de Tron y en turno dos los sacrificaremos pagando con dos de ellas para buscarnos la tercera. Aunque esto es demasiado ideal.

Prophetic Prism es el artefacto estrella de nuestro mazo. Al entrar nos da robo y nos permite filtrar el maná incoloro. Además, junto al duo Mnemonic Wall + Ghostly Flicker nos permite robar y filtrar al entrar enderezado.

Prismatic Lens es un complemento al primer artefacto. Si consideramos que necesitamos más filtrado, incluiremos una o dos copias.

Mystical Teachings, Forbidden Alchemy y Compulsive Research son nuestras herramientas para poder tener en mano aquello que necesitamos en cada momento. La primera nos permite buscar cualquier instantáneo, pero sobre todo lo usaremos para buscar Ghostly Flicker. No debe preocuparnos en exceso el mandar cartas al cementerio con las otras dos, ya que tenemos varias formas de recuperarlas.

Estos tres hechizos de contrarrestado son bastante peores que otros existentes en el formato. Pero disponiendo de tanto maná, resultan muy útiles en nuestro mazo. Condescend nos ayuda además a profundizar en la biblioteca, al igual que Exclude, un Negate que nos da robo por ese maná extra. Prohibit resulta versátil y nos deja pagar costes distintos dependiendo de lo que queramos evitar.

Estas son los últimos hechizos que están en todos los mazos de Rainbow Tron. Los dos hechizos verdes nos dan la oportunidad de ganar unos turnos muy preciados hasta que consigamos todas las piezas de nuestro cerrojo. Pulse of Murasa además nos permitirá recuperar alguna de las pocas criaturas que llevamos si hemos tenido la mala suerte de perderlas. Además, recordad que, si necesitáis urgentemente esas seis vidas, pero no tenéis criaturas ni tierras en el cementerio, podéis hacer objetivo al oponente. No es una buena idea, pero peor es perder.

Mulldrifter es una joya en este mazo. En muchas ocasiones será el que acabe con las vidas del oponente pero, además, será la carta que más robo nos dé. Si lo lanzamos con su coste de Evocar y, en cuanto pise el campo de batalla lo hacemos objetivo de Ghostly Flicker, nos permitirá robar cuatro cartas y se quedará en el campo de batalla. Además, puedes hacerlo objetivo en la fase de combate del oponente para tener un bloqueador. ¡Todo ventajas!

Las Filter Lands resultan muy importantes en este mazo para filtrar toda esa cantidad de maná incoloro.

Las Gain Lands, además de darnos maná de color, nos permiten ganar vidas al entrar en el campo de batalla por lo que, haciéndolas objetivo de Ghostly Flicker, podemos ir sumando unas pocas vidas si lo vemos necesario. Aunque he puesto esas tres, las que usemos y la cantidad de las mismas deberá ajustarse a la base de maná.

Bojuka Bog nos da ese maná negro que usaremos en un par de cartas, pero su habilidad al entrar en el campo de batalla es lo que más nos interesa. En un metajuego donde se abusa tanto del cementerio, resulta realmente útil y la podemos reutilizar con Ghostly Flicker (y que es más difícil de destruir que Relic of Progenitus.

Remote Isle va a ser utilizada casi siempre para ser ciclada. En casos excepcionales la utilizaremos como una tierra más. Haunted Fendraf nos permite recuperar criaturas cuando no disponemos de Pulse of Murasa. Además, estas dos tierras podemos recuperarlas con este mismo hechizo.

Con estas tierras ya tenemos para construir el núcleo de nuestro mazo, que quedaría algo así:

Aún nos quedan entre cinco y nueve para llegar a las 60 cartas del mazo principal. Pasemos a ver qué cartas pueden ocupar esos huecos.

Complementos

Sea Gate Oracle nos ayudará a profundizar en la biblioteca, podemos reutilizar su habilidad y, además, es un bloqueador decente.

Stonehorn Dignitary es un verdadero dolor de cabeza para los mazos que ganan mediante daño provocado por criaturas. Cada vez que entre al campo de batalla se acumulan los efectos así que si, en un turno, lo hacemos objetivo de Ghostly Flicker dos veces, el oponente perderá sus dos siguientes fases de combate. Eso sí, contra Burn o mazos que se basen en Pestilence, su eficacia pasa a ser casi nula.

Dinrova Horror es una de las condiciones de victoria del mazo junto al daño de Mulldrifter. Junto con Mnemonic Wall y Ghostly Flicker, iremos dejando al oponente sin opciones tanto en mano como en meza llegando un punto en el que no tendrá permanentes en mesa y jugará a Top deck, siendo victoria segura para ti.

Estas cartas nos sirven si queremos algo más de control. Capsize nos ayuda si no hemos sido capaces de montar el cerrojo o para devolver permanentes a la mano del oponente, por ejemplo, criaturas atacantes. Unwind es útil ya que, si se resuelve, podríamos llegar a tener nueve manás enderezados pagando tres (además de contrarrestar una criatura).

Hasta ahora había mazos que llevaban una copia de Doom Blade para eliminar criaturas. Sin embargo, estoy casi seguro de que en este mazo, será sustituida por Ob Nixilis’s Cruelty. El maná extra no es problema para nosotros, puede hacer objetivo a cualquier criatura (excepto a esas malditas albóndigas antimaleficio), el -5/-5 elimina a casi cualquier criatura del formato y, al matarla, la exiliamos con lo que no rellenamos el cementerio y nos quitamos el problema de criaturas con Resiliencia.

Si, en cambio, prefieres un mazo más agresivo, estas opciones del rojo te ayudarán. Electrickery suele jugarse de banquillo, pero si en tu zona de juego suelen verse muchos mazos de elfos o Boros Monach, una copia en el mazo principal no es mala idea. Flame Slash es la mejor carta relación coste-daño para poder matar criaturas.

Rolling Thunder es una carta que, a mí personalmente, me ha dado partidas. Generar 22 manás y hacer veinte puntos de daño al oponente de un golpe es una enorme satisfacción. La desventaja que tiene es que es un conjuro, por lo que no puedes buscarla con Mystical Teachings y solo puedes buscarla profundizando en la biblioteca (ya que solo llevaremos una copia, en caso de llevar).

Elvish Rejuvenator es una carta que se ha visto en algunos mazos (en sustitución de Sea Gate Oracle) ya que, además de permitirte rampear, se beneficia del efecto de Mnemonic Wall + Ghostly Flicker. “Perder” cuatro cartas no nos debe importar, ya que tenemos tutores en el mazo que nos ayudarán a encontrar aquello que hemos mandado al fondo de la biblioteca.

Las versiones que juegan verde suelen llevar Crop Rotation para poder buscar la pieza del puzle que te falte a velocidad de instantáneo y dejándola en el campo de batalla.

Mana Geode es una posible nueva inclusión que ya se ha visto en algún mazo pero que aún está por probar. No hace falta maná incoloro para generar maná, pero en vez de robo nos permite Adivinar 1. El tiempo dirá si se hace un pequeño hueco en el mazo.

Fire//Ice es una carta muy versátil que encaja perfectamente en el arquetipo, siendo instantáneo y teniendo varios efectos, puede ser una buena opción si no sobra algún hueco en el mazo.

Con estas cartas ya hemos visto muchas opciones para esos huecos que nos quedaban. Recordad que Tron es una toolbox donde podemos probar muchas cosas. Cualquier permanente con una habilidad disparada al entrar en el campo de batalla merece ser analizada como posible inclusión, pero me he ceñido a lo que se suele ver en el meta juego.

Con estas cartas ya hemos visto muchas opciones para esos huecos que nos quedaban. Recordad que Tron es una toolbox donde podemos probar muchas cosas. Cualquier permanente con una habilidad disparada al entrar en el campo de batalla merece ser analizada como posible inclusión, pero me he ceñido a lo que se suele ver en el meta juego.

Hasta aquí llega la entrada de hoy. La próxima semana veremos las opciones de banquillo de este mazo. Espero que os haya gustado y que os sirva para mejorar o combatir mejor a este mazo. ¡Hasta el lunes!

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