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Buenas! Me presento, soy @essintilde y vengo a daros un poco la brasa de mi formato favorito: Modern. En general soy aférrimo de Grixis Control, pero tras el incesante flujo de estampadas decidí guardar los crípticos y sacar las sombras, y aquí estamos, dándoos un poco la vara con el mazo al que más caña le he dado en el último año: Grixis Death’s Shadow.

Death’s Shadow es un mazo que a menudo encuentra la victoria a través de caminos muy estrechos. En general, todos los mazos del formato premian unas u otras microdecisiones, ya sea buscar una u otra tierra, secuenciar cantrips de una u otra forma, manejar el total de vida así o asá… Pero en el caso de shadow, la cantidad de microdecisiones relevantes aumenta significativamente. El suelo de habilidad del mazo es muy bajo, y el techo bastante alto, lo que resulta en que, para el principiante, se presenta como un mazo con pocas amenazas, que se tropieza consigo mismo, y que tiene que sacrificar una gran cantidad de vida para ser funcional. Aunque esto, en ocasiones, no se aleja mucho de la realidad, el mazo generalmente suele funcionar como una pequeña maquinita de precisión en la que el jugador experimentado es capaz de responder una variopinta y extensa cantidad de mazos mientras presenta una amenaza nada ignorable. En este texto no encontraréis lo necesario para convertirse en este jugador, pero sí (espero) encontraréis lo necesario para no estar tan cerca del suelo de habilidad. Se trata de exponer todos aquellos pequeños truquitos y pequeñas mini-reglas que en mi experiencia están ya grabadas a fuego en todos los jugadores de Shadow, pero que hacen que el mazo funcione a un nivel diferente al de alguien que no conoce todas estas pequeñas trivialidades.

La primera y una de las más importantes, a mi juicio, es la [[Depuración de pensamientos]]. Conozco mucha gente que odia sinceramente esta carta, y en parte los entiendo, pero cometen un error de juicio. Es cierto que muchas veces caerá al cementerio justo la carta que necesitamos y robaremos la decimoctava tierra en nuestro mazo de 17 tierras, pero hay que tener fe en la estadística. Si el efecto de la carta fuese “Pon las dos cartas del fondo de la biblioteca del jugador objetivo en su cementerio. Roba una carta”, a nadie le enervaría que cayera una Shadow. Al fin y al cabo, no la “ibas a robar”. Pues de hecho, aunque a nuestra cabecita nos cueste un poco entenderlo, esta carta es significativamente peor que la que tenemos actualmente. En primer lugar, si el mazo está correctamente aleatorizado (dejémonos la magia y centrémonos en el Magic), da exactamente igual de dónde cojamos nuestras cartas. La cantidad de tilt que esta carta genera es exagerada, pero hemos de ser más que eso y darnos cuenta de que en suma, el hecho de enviar al cementerio dos cartas aleatorias no cambia la distribución estadística de las cartas en nuestro mazo, y por tanto no afecta a nuestra probabilidad de robar amenaza. Es decir, [[Depuración de pensamiento]] no nos ayuda a robar más o menos amenazas que una carta que se leyese “U, Instantáneo, Roba una carta”. Ahora, está bastante claro que esta carta no la jugaríamos, pero sin embargo jugamos [[Depuración de pensamiento]]. Sé que es trivial recordarlo, pero esto se debe a cartas como [[Pescador de Gurmag]], [[Mago Lanzachasquidos]] y [[Jace, Prodigio de Vryn]] que se benefician de tener un cementerio gordito y sanote. No existe otra carta en el formato que ayude así a plantar un señor Pescado en turno 2 en mesa sin costarnos carta (te estoy mirando a ti, [[Faithless Looting]]), y es por eso que debemos de tratarla como uno de nuestros principales enablers, de la misma forma que vemos la [[Aparición callejera]] como un enabler para el plan de meter una [[Sombra de la Muerte]] bien pasada por el gimnasio. Con la ventaja de que tiene muchas otras utilidades.

En general, [[Depuración de pensamiento]] es una carta que casteamos en alguna fase fia, haciéndonos objetivo a nosotros mismos, pero existen muchas otras situaciones. Pongamos por ejemplo que un oponente ha lanzado unas [[Visiones del suero]] y rápidamente ha dejado ambas cartas en el top de su biblioteca (un oponente que no juega UR Fénix, tengamos cabecita). Es terriblemente goloso “deshacerle” el Adivinar 2, obteniendo además en el camino información sobre de qué está cojo nuestro oponente. En el caso de que seamos nosotros mismos los que hayamos lanzado las [[Visiones del suero]] y hayamos visto, por ejemplo, dos tierras buscadoras, en un momento avanzado de la partida en el que ya tengamos 4 o 5 tierras en mesa y preparadas, podemos dejar ambas encima del mazo y usar [[Depuración de pensamiento]] para eliminarlas del mazo, reduciendo así significativamente la probabilidad de robar tierra en adelante, aunque se efectúe algún efecto de barajado. Los usos son variados e interesantes, y hemos de entender que, aunque una carta parezca simple y lineal, este mazo funciona en base a que seamos capaces de exprimir hasta la última gotita de zumo de él.

Otra carta bien traicionera es la ya mencionada [[Aparición Callejera]]. Una de las cartas con las que más problemas tuve desde que empecé a trabajar con el mazo, da la sensación de que en ocasiones nos “empantana” los robos, generando cartas muertas cuando sabemos que no podemos permitirnos perder vidas. Voy a decir una evidente, y bien fácil. ¿Os habéis fijado en los tipos que tiene? Dice “Criatura – Aparición”. Qué curioso, eh? Si al final es un ciclador solo… Por el amor de dios, que no se os pase el modo oculto de la [[Aparición callejera]] girando 5 tierras, dos de las cuales agreguen negro, podemos poner en juego un ¾ que cruza pantanos. ¡Sin pagar vidas ni nada! Puede parecer una broma, pero en muchas situaciones, como el la partida espejo, un ¾ imbloqueable no es ninguna broma. ¡No muere ni a [[Empujón fatal]]! También tiene mucha utilidad como truco de combate, aunque esa es bastante evidente, o una de las que más me gusta, para poner una sombra 2/2 de cebo y pescar un [[Relámpago]]. Muchos mazos (Valakut me viene a la mente) no tienen una forma de librarse de una [[Sombra de la muerte]] una vez esté ya bien crecidita, y podemos utilizar esta carta para intentar tentar a sus pilotos a perder una carta al precio de nada más que un timing ajustado por nuestra parte. En muchas ocasiones he planificado contra los mazos de relámpago el usar mis tierras buscadoras y mis [[Confiscar pensamientos]] de una forma en particular para ser capaz de quedarme en 11 vidas y presentarles la tentación. No hemos de olvidar nunca que, aunque en general el [[Relámpago]] se ve como una carta malilla contra Grixis Shadow, tres daños son tres daños, y si nos fuerzan a tirarle una [[Negación terca]] para no ir a por la siguiente, seguramente no acabará muy bien la cosa.

En la misma línea, me he encontrado muchas veces con la decisión y, aunque aún no estoy convencido de ello, he cometido muchas veces el error, de poner una sombra en la mesa que no aguante un rayo. Y suelo arrepentirme. Hay situaciones que exigen de nosotros una amenaza, y hemos de intentar identificar correctamente estas situaciones y es posible que lo correcto sea exponer una Sombra, pero en general, cuidadito. Recomendaría evitar jugar una Sombra de cabeza a un [[Relámpago]] en cualquier situación en la que no sea absolutamente necesario. Por ejemplo, si el señor/a de enfrente está jugando Burn, tiene un par de bichos en mesa y un par de cartas en la mano, y nosotros estamos a 10 vidas, pues mejor pelear que morir directamente, porque es poco probable que salgamos bien parados de este escenario al enderezar (si llegamos a tanto).

Volviendo otra vez con la [[Aparición callejera]], en muchas ocasiones, para obtener el máximo posible de ella querremos esperar a ciclarla después de lanzar unas [[Visiones del suero]] (recordad, [[Preordinar]] es una carta baneada en Modern), o tal vez después de efectuar algún tipo de manipulación de nuestra biblioteca con las [[Baratija de Mishra]] y tierras buscadoras. Cada pequeña cosa que se nos ocurra es una herramienta que el mazo exige que explotemos. No podemos dejarnos nada en el tintero.

Justo enlazando, llegamos a una de las cartas que más me gusta y más odio, según el día de la semana. La [[Baratija de Mishra]] es un cartón. No está al nivel de la [[Sonda gitáxica]], pero aun así es capaz de hacer muchas pirulas interesantes. De buenas a primeras ya reduce el número total de cartas de nuestro mazo, otorgándonos consistencia a la vez que ayudándonos a rellenar nuestro cementerio. Pero, aparte de esto, nos otorga una interesante variedad de jugadas. La que más se presenta, en mi opinión, es la de “Construye tu propio [[Optar]]”. Una mano con una [[Baratija de Mishra]], una tierra buscadora, y ya sea una tierra normal o una [[Aparición callejera]], podemos montar nuestro [[Optar]] sin afectar en absoluto a las posibilidades de nuestro primer turno. Ya que este es un artículo de cosas evidentes, procederé a explicar las jugadas paso a paso, solo como recurso.

En el caso de que nuestra mano fuese [[Baratija de Mishra]], [[Delta Contaminado]], [[Confiscar pensamientos]], [[Aparición callejera]] y tres cartas más que no sean relevantes, nuestra secuencia debería ser :

• [[Baratija de Mishra]], romperla haciéndonos objetivo a nosotros mismos. Si estamos interesados en la carta que hemos visto en el top, ciclamos la [[Aparición callejera]], si no la dejamos donde está, y luego procedemos a jugar el turno con naturalidad, buscando tierra con nuestro [[Delta Contaminado]] y lanzando nuestro [[Confiscar pensamientos]].

En el caso de que nuestra mano fuese [[Baratija de Mishra]], [[Delta Contaminado]], [[Confiscar pensamientos]], [[Tumba Inundada]] y tres cartas más que no sean relevantes, nuestra secuencia debería ser :

• [[Baratija de Mishra]], romperla haciéndonos objetivo a nosotros mismos. Si estamos interesados en la carta que hemos visto en el top, jugaremos nuestra [[Tumba inundada]] y anzaremos el [[Confiscar pensamientos]] esperando robarla en el próximo mantenimiento, y si no, cambiaremos nuestra elección de tierra inicial, buscando tierra con nuestro [[Delta Contaminado]] y lanzando nuestro [[Confiscar pensamientos]].

Este tipo de “triquiñuelas” pueden hacerse también con [[Depuración de pensamientos]] cuando no tengamos forma de o no queramos barajar la biblioteca, aunque en este caso ya requieren de aportación de maná y no es tanta magia.

Existen muchas otras posibilidades con la pequeña baratija, como por ejemplo obtener información de lo que el oponente va a robar para utilizar un efecto de descarte de forma más informada, o mantener la baratija en la mesa hasta el mantenimiento del oponente para informarnos de su robo y mantener una carta protegida a posibles descartes que pueda jugar el oponente. Incluso en ocasiones, cuando no tenemos vidas para perder rompiendo una tierra buscadora y sabemos que puede venir algún personajillo de coste de maná convertido 3 o 4 (véase [[Draco Chisporroteante]] entre otros muchos), podemos querer reservarla para activar Revuelta. Resulta una buena cantidad de herramientas por tan solo 0 manás.

Otra de las cosas que más me gusta revisar siempre es el “Deck thinning”, o, vaciado de mazo. He escuchado en muchas ocasiones a jugadores decir que vaciar el mazo utilizando nuestra tierra buscadora antes de robar no merece la pena, y que poder elegir cuando buscar tierra es más relevante, sin embargo traigo unas pocas matemáticas para ver a ver si nos convence esto. Imaginemos que tenemos una mano inicial con una [[Tumba Inundada]] y dos [[Delta contaminado]]. En primer lugar ya quedan 14 tierras en todo el mazo, por lo que nuestra probabilidad de robar tierra es 14/53. Si elegimos salir con la [[Tumba inundada]], luego jugar la segunda tierra, y no romper la buscadora hasta la fase principal de nuestro tercer turno, la probabilidad de robar una o más tierras en estos dos primeros robos (considerando que salimos nosotros y que no utilizamos ningún ciclador) es de nada más y nada menos que un 46%. Añadamos ahora que al menos utilizaremos un ciclador en estos turnos y nuestro número queda en 61%. En general, la baraja no quiere trabajar con un número de tierras superior a 3 ó 4 como máximo, y ciertamente empezar el tercer turno con todas las tierras que queremos robar ya encontradas es la receta para que nos ahoguemos en maná. Cambiemos ahora el caso. Supongamos que en nuestro primer turno rompemos el [[Delta contaminado]]. ¿Cual será nuestra probabilidad de robar tierra en nuestros dos primeros robos? Pues reducimos de un 46% a un 43% nuestra probabilidad de encontrar la cuarta tierra. Tengamos en cuenta ahora que utilizamos un ciclador después de utiliza la segunda tierra buscadora. ¿Cómo quedaría? Pues reduciríamos nuestras probabilidades del 61% al 52%. ¡Casi un 10%! En general, las tierras buscadoras son nuestra mejor herramienta contra el exceso de tierras, ya que cualquier otro tipo de robo no cambia la densidad de tierras por carta en el mazo, mientras que buscar tierra, al no ser un proceso aleatorio, sí afecta la distribución general. En general, los mazos apodados “turbo Xerox” se encuentran en un cuello de botella al querer tener una cantidad suficiente de tierras en la mano inicial pero no querer robar una cantidad excesiva de tierras. En formatos como Legacy, veremos que muchas veces se utiliza [[Inspiración Súbita]] para “limpiar” la mano de tierras y poder operar con el número que consideremos óptimo, pero como en Modern no disponemos de cartones como este, nos toca aguantarnos con lo que vamos robando. Aunque no siempre es así.

Uno de los mazos Xerox que más éxito ha tenido es UR Fénix. Este mazo aprovecha una gran cantidad de cicladores para ganar consistencia, a la par que alimentar el [[Fénix arcobrillante]] y la [[Entidad congelada]], pero se libra del problema del exceso de tierras a través de [[Saqueo infiel]], y elimina la desventaja de cartas que éste le genera a través del Fénix. A nivel de concepto es un mazo bien redondeado y pulido, que minimiza antisinérgias y capitaliza en las partes que se diseñaron como “malas” de las cartas a la vez que gana consistencia y esto hace que, aunque la mayor parte de veces no nos sentimos abrumados por el poder del mazo, la cantidad de veces con la que nos sentiremos ligeramente superados aumenta significativamente.

En Grixis Shadow no existe, de manera natural, una forma de solucionar este problema de las tierras, y es por eso que podemos ver cartas como el anteriormente mencionado [[Saqueo infiel]] y [[Jace, prodigio de Vryn]] empezar a hacer apariciones. Si en Modern apareciera un ciclador que nos permitiera ciclar también otras cartas de nuestra mano, de un modo similar al que lo hace [[Idea radical]], pero con un coste de solo U, veríamos rápidamente desaparecer los [[Saqueo infiel]] de las listas, y los [[Jace, prodigio de Vryn]], aunque puede que no desaparecieran totalmente, se verían definitivamente relegados al banquillo, para aquellos cruces en que deba preocuparnos la ventaja de cartas. A día de hoy este es uno de los frentes abiertos que tiene la baraja, y en ocasiones pienso que es mejor así.

Por hoy ya os dejo de dar la brasa, aunque este artículo se quede un poco a mitad. Espero poder sacar tiempo pronto para escribir una segunda parte de otras triquiñuelas y secuencias que toda persona que quiera jugar shadow debería conocer. ¡Hasta la próxima!

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