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Muy buenas a tod@s, Caminantes. Con la nueva ampliación prácticamente consolidada en el Metajuego y comenzando el Baile que le da vida al formato, donde veremos fluctuaciones en los Tier y esperemos que alguna nueva sorpresa (Probablemente en modo Super-Friends), toca analizar cuáles son las cartas de la última expansión que han conseguido pasar el corte (De momento) y adherirse a los mazos existentes e incluso dando opción a la creación de nuevos. Y no son pocas…

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Creo que no a muchos les sorprenderá oír que el mayor impacto ha venido directamente por los caminantes, reforzando las barajas ya existentes y creando muy pocas nuevas. Aunque no todo son caminantes, y vemos alguna carta nueva que por su calidad se ha colado en sustitución de cartas existentes. Por lo general, la ampliación me ha gustado bastante ya que esperaba un menor impacto. Eso sí, hay cartas por las que podría haber apostado y no han visto nada de juego o escaso (como Saheeli o Dovin). Por supuesto que me dejaré cartas en el tintero, como el nuevo Ral que no me parece para nada malo, pero creo que no ha tenido el impacto suficiente (de momento) como para ser significativo, lo cual no quita que tenga el potencial suficiente para entrar con fuerza. Lo mismo que Ilharg el Dios Gorrino, que tiene mucho potencial mazos como Gruul Midrange pero que aún no ha terminado de cuajar.  También me dejo otros caminantes como Kasmina que al igual que los arriba mencionados Saheeli o Dovin tienen mucho potencial, pero aún no encuentran un mazo lo suficientemente estable como para cuajar en los puestos más altos de Eventos o Ligas.

Narset, Parter of Veils

NARSET SEPARADORA DE VELOS / NARSET PARTER OF VEILS (LA GUERRA DE LA CHISPA)Qué aporta: Narset se ha convertido rápidamente en una de las cartas más jugadas de la ampliación, si no la que más. El daño que hace a las barajas de control o combo, sumado a que cuatro cartas para profundizar es bastante, hacen a este Caminante una perfecta inclusión en muchos mazos ya sea de Main o Side. Por no hablar de que el coste, aún requiriendo doble Azul, es muy sencillo de cubrir en el actual estándar.

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Mazos en los que entra: Grixis Control , Simic Nexus, Dimir Control, Esper Control

Teferi, Time Raveler

TEFERI MANIPULADOR DEL TIEMPO / TEFERI TIME RAVELER (LA GUERRA DE LA CHISPA)Qué aporta: Gracias a su sencillo coste, permite entrar en juego antes que su hermano de Dominaria, y resulta perfecto para frenar las respuestas del oponente durante nuestro turno. Pero además, ambas habilidades de Lealtad son provechosas, bien por potenciar nuestros conjuros (es una gran diferencia lo que aporta lanzaros con Flash), o por ganar Tempo con su -3, sin olvidarnos de la carta que nos recompensa. Creo que no le podemos sacar nada negativo.

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Mazos en los que entra: Esper Control, Esper Midrange, Bant Midrange , Jeskai Control, Aazorios Aggro

Liliana, Dreadhorde General

LILIANA GENERAL DE LA HORDA / LILIANA DREADHORDE GENERAL (LA GUERRA DE LA CHISPA)Qué aporta: Aunque en un primer momento se pensó que iba a ser un auténtico cartón que su mera presencia definiría partidas, lo cierto es que su coste no le ha permitido dominar con mayor amplitud. No obstante, sigue siendo un valor añadido para muchos mazos que se pueden permitir el llegar a Late Game cómodamente, a la par que nos proporciona una segunda condición de victoria.

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Mazos en los que entra: Esper Control , Grixis Control , Dimir Control , Esper Midrange

Chandra, Fire Artisan

CHANDRA ARTESANA DEL FUEGO / CHANDRA FIRE ARTISAN (LA GUERRA DE LA CHISPA)Qué aporta: Madre mía la revolución que ha supuesto la nueva Chandra en las Mono Red. Ya no solo da robo cada turno virtual (no se ve afectado por Narset, por ejemplo), si no que potencialmente son cinco daños mínimo a la cara del oponente salvo que pueda eliminarla con otro tipo de recursos más allá de atacar. Solo la ventaja de cartas merece la pena, por no hablar del daño añadido.

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Mazos en los que entra: Mono Red Aggro , Gruul Midrange

Vivien, Champion of the Wilds

VIVIEN CAMPEONA DEL BOSQUE / VIVIEN CHAMPION OF THE WILDS (LA GUERRA DE LA CHISPA)Qué aporta: Carta por la que no daba demasiado, a menos que fuera como apoyo a la de M19, y que ha resultado en la baraja específica un auténtico cañón. El jugar nuestras criaturas cual Flash permite poder adaptarnos a las respuestas de los mazos de control y su necesidad imperativa de jugar “al final de nuestro turno”. Por otro lado, tenemos un nuevo Pseudorobo que ayudará contra Control o mazos Midrange, al que sumamos un jugoso coste 3 sin doble requerimiento. Poco que reprochar a la Arquera.

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Mazos en los que entra: Bant Midrange , Gruul Midrange

Sorin, Vengeful Bloodlord

SORIN SEÑOR SANGRIENTO VENGATIVO / SORIN VENGEFUL BLOODLORD (LA GUERRA DE LA CHISPA)Qué aporta: Ya me parecía uno de los caminantes más interesantes de la ampliación, y una de las cartas que ha permitido que Esper Midrange gane más fuerza, e incluso pueda resurgir el arquetipo de “BW Knights”. Ambas habilidades de Lealtad son perfectas para los mazos a los que va dirigidos, donde normalmente hablaremos de costes 2-3 para ese -X

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Mazos en los que entra:  Esper Midrange , Orzhov Knights

Ugin, The Ineffable

UGIN EL INEFABLE / UGIN THE INEFFABLE (LA GUERRA DE LA CHISPA)Qué aporta: Aunque solamente veamos uno en algunos mazos, especialmente Control por su alto coste, tenemos de manera similar a muchos caminantes dos habilidades muy útiles, si bien la pasiva no la tendremos en demasiado uso. De nuevo nos encontramos con un apoyo a los mazos de control añadiendo una forma adicional de meter presión e incluso defendernos , gracias a esa especie de Metamorphosis; mientras que la segunda habilidad, solo hay que hacer un vistazo rápido al metajuego para darnos cuenta del alcance que puede tener. El único pero es ese Coste 6 que le deja normalmente a una copia de los mazos principales e incluso de banquillo.

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Mazos en los que entra: Esper Control , Grixis Control , Sultai Midrange , Bant Midrange, Dimir Control

Sarkhan The Masterless

SARKHAN SIN AMO / SARKHAN THE MASTERLESS (LA GUERRA DE LA CHISPA)Qué aporta:  Ya sabéis que en MTG sentimos debilidad por los dragones. Vamos a ser sinceros, la pasiva es una castaña salvo en mazos específicos que resultan habitualmente “meme”. Pero con la cantidad de Caminantes que podemos tener en juego, fácilmente conseguir los tres no será complicado, su segunda habilidad hará las delicias de los mazos Midrange Especialmente. Una carta perfecta para combinar con Chandra. El -3 no deja de ser una criatura con buen cuerpo y habilidad evasiva, a la que no dejaría demasiado en el olvido.

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Mazos en los que entra: Mono Red , Gruul Midrange

Tamiyo, Collector of Tales

TAMIYO COLECCIONISTA DE HISTORIAS / TAMIYO COLLECTOR OF TALES (LA GUERRA DE LA CHISPA)Qué aporta: Una auténtica revolución los primeros días del Meta, propulsando a unas nuevas cotas de nivel a Simic Nexus. El tiempo, además de haber demostrado que era especialmente buena en ese mazo, ha permitido abrirse a otras experiencias como Bant Midrange, donde podremos aprovechar tanto el Explore como la recuperación de alguna carta clave durante la partida.

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Mazos en los que entra: Bant Midrange, Simic Nexus, Bant Nexus

Nicol Bolas, Dragon-God

NICOL BOLAS DIOS DRAGON / NICOL BOLAS DRAGON-GOD (LA GUERRA DE LA CHISPA)Qué aporta: Sinceramente sabía que Grixis no llegaría al nivel de Esper, ya que la combinación con el Blanco está funcionando mucho mejor a la evolución Dimir. No obstante, hemos de admitir que es uno de los mejores caminantes capaz de aprovechar los puntos fuertes del rival y volverlos en su contra. Quizá entre con poca Lealta, pero es una carta que de por sí puede dar la vuelta a la partida.

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Mazos en los que entra: Grixis Control

Gideon Blackblade

GIDEON BLACKBLADE (LA GUERRA DE LA CHISPA)Qué aporta: Esperaba mucho más del actual Gideon, sin desmerecerle. Es muy buen caminante, y probablemente de mucha guerra tras las rotación, pero actualmente no aporta demasiado a un mazo ya de por sí fuerte como Azorios Aggro. No obstante, es una carta bastante buena y que no hace si no mejorar el mazo , aunque este concepto sea aplicado levemente.

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Mazos en los que entra: Aazorios Aggro, Orzohv Knights

Dovin´s Veto

VETO DE DOVIN / DOVIN'S VETO (LA GUERRA DE LA CHISPA)Qué aporta: Uno de los mejores Contrahechizos específicos que vamos a encontrar y que hace que el control tenga pérfidas pesadillas. No hay que poblar el mazo de ellos, si no con uno de base y otro de banquillo debería sobrar. El que no pueda ser contrarrestado, es un abismo de diferencia contando con el bajo coste que tiene.

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Mazos en los que entra: Esper Control, Aazorios Aggro, Jeskai Control, Bant Midrange, Esper Midrange

Tyrant´s Scorn

DESDEN DEL TIRANO / TYRANT'S SCORN (LA GUERRA DE LA CHISPA)Qué aporta: Nos permite una versatilidad tal que permite enfrentarnos fácilmente a amenazas de mazos rápidos, y adaptarse al tempo de la partida cuando caiga alguno de los raros “pinos” del metajuego. Solo con la primera de las habildiad, tenemos a nuestra disposición la gran mayor parte de las criaturas que se juegan en los mazos más fuertes. Y un coste francamente atractivo.

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Mazos en los que entra: Esper Control, Dimir Control, Esper Midrange, Grixis Control

Despark

EXTRAER LA CHISPA / DESPARK (LA GUERRA DE LA CHISPA)Qué aporta: Con la cantidad de Caminantes que tenemos con un coste medio de cuatro o más, una copia de Despark nunca va a venir de más para tener un instantáneo de bajo coste para erradicar el que más daño nos haga. Nos quita además grandes amenazas como Lyra Dawnbringer que siempre está acechando en los banquillos. Mucho más útil que Elder Espell, al final.

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Mazos en los que entra: Esper Control, Esper Midrange

Oath of Kaya

JURAMENTO DE KAYA / OATH OF KAYA (LA GUERRA DE LA CHISPA)Qué aporta: Aporta un daño directo que permite a muchos mazos una nueva forma de quitarse un caminante de en medio. Y, si el rival juega aggro, a replantearse cómo encarar y dirigir sus ataques. Pero solo con la primera habilidad, ya renta más que suficiente. Esos tres de daño suelen ser siempre los justos para matar un caminante (que últimamente vemos con más ganas que nunca de usar sus habilidades -x)

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Mazos en los que entra: Esper Control, Esper Midrange, Orzohv Knights

Enter the Gods-Eternal

LLEGADA DE LOS DIOSES ETERNOS / ENTER THE GOD-ETERNALS (LA GUERRA DE LA CHISPA)Qué aporta: Hechizo que me ha sorprendido gratamente. Quizá el coste en un primer momento pueda parecer elevado, pero el daño que hace quita de en medio a la mayor parte de criaturas, por no hablar de que deja presencia en mesa (y nada despreciable al ser un 4/4 mínimo). Su habilidad de descarte siempre puede ser combinada con Tefer Hero of Dominaria para un impacto aún mayor y más controlado.

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Mazos en los que entra: Esper Control, Esper Midrange, Grixis Control, Dimir Control

Paradise Druid

DRUIDA DEL PARAISO / PARADISE DRUID (LA GUERRA DE LA CHISPA)Qué aporta: La ventaja que tenemos en esta reinterpretación del Ave del Paraíso, es ese Hexproof. Sin ello, no sería capaz de pasar el corte. Pero gracias a ello, nos garantiza el poder Rampear aunque sea una única vez, lo cual el Tempo de la partida nos lo agradecerá al jugar por encima del mismo.

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Mazos en los que entra: Bant Midrange

 

God-Ethernal Oketra

OKETRA DIOSA ETERNA / GOD-ETERNAL OKETRA (LA GUERRA DE LA CHISPA)Qué aporta: ¿La habéis visto en acción? Da un enorme empujón a los mazos Bant, poblando de Zombies nuestro campo de batalla. Bant Midrange está últimamente en unos números muy buenos, y Oketra no hace si no mejorar la fórmula. Recordad que además seremos nosotros quienes eligiremos que vuelva su muere o se exilia, reduciendo las respuestas del rival a descartes o counters.

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Mazos en los que entra: Bant Midrange

God-Ethernal Kefnet

KEFNET DIOS ETERNO / GOD-ETERNAL KEFNET (LA GUERRA DE LA CHISPA)Qué aporta: No se está viendo demasiado, pero en los mazos que se usa da mucha guerra gracias a la duplicidad de hechizos. No deja de ser una gran criatura voladora con una resistencia 5 que le aleja de las principales amenazas. Si conseguimos jugar y controlar el Top del Mazo con Scry (lo cual no es demasiado complicado), tendremos un aliado que nos llevará en alas de victoria fácilmente.

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Mazos en los que entra: Dimir Control, Jeskai Control

Feather, The Redeemed

PLUMA LA REDIMIDA / FEATHER THE REDEEMED (LA GUERRA DE LA CHISPA)Qué aporta: Y por último la carta sobre la cual Boros ha depositado sus esperanzas. Un mazo muy agresivo, con toques Midrange y Control y que ha dado una segunda vida a cartas que otrora tendríamos muertas en los carpesanos; y solo por ello, merece estar en esta lista.

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Mazos en los que entra: Boros Feather

 

¿Y para vosotros, cuáles son las mejores cartas de esta ampliación, y por qué?

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