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Muy buenas a tod@s, Caminantes. Ayer os dejaba cuáles eran las cartas más jugadas de la nueva expansión de Magic y hoy os voy a traer un mazo diferente, actualmente no dentro de ninguno de los considerados Tier altos, pero que comienzan a ser cada vez más comunes. Gracias a la calidad de los últimos Caminantes, la facilidad para poder crear mazos “Superfriends” y que estos demuestren un rendimiento por encima de lo esperado, están popularizando este Sub-Arquetipo. Son muchas las configuraciones y colores, pero hoy os voy a dejar con la que más me estoy divirtiendo estos días…American Superfriends.

AMERICAN WALKERS

American Superfriends

PREMISA DEL MAZO:  El mazo es complejo, no os lo voy a negar, y que requiere saber masificar las habilidades de los Caminantes. Además, esta versión necesita de un largo recorrido que lleva en cada uno de sus tramos una cantidad de microdecisiones que encauzarán cómo vamos a poder encarar la última trazada de la partida. Tenemos dos formas principales de victoria, una de la mano de Teferi Hero of Dominaria y la principal, de Sarkhan the Masterless y deberemos saber cuándo sacrificarlos y cuándo dejarlos en mesa para desplegar su poder. Tiene muy pocos recursos más allá de un par de hechizos de Removal de Mesa, centrándonos en aguantar a base de poner en el camino a nuestros caminantes y distraer al oponente. Finalmente, la mayor parte de las partidas las cerraremos gracias con Sarkhan y una avalancha dragonil que más quisiera Daenerys para sí.

LINK PARA EXPORTAR: American Walkers

INSTANTANEOS Y CONJUROS: 9

4 Spell Pierce

2 Deafening Clarion

1 Spark Double

2 Urza´s Ruinous Blast

RAFAGA DESTRUCTORA DE URZA / URZA'S RUINOUS BLAST (DOMINARIA)Metemos muy pocos, es cierto, pero todos ellos tienen una función enormemente importante. Como nuestro mazo tiene un desarrollo que comienza a expresar y manifestar sus recursos en media partida, los Spell Pierce ayudarán a ir manteniendo el control de la partida hasta que estemos cómodos. Deafening Clarion es uno de los mejores limpiadores de mesa viendo la resistencia media de las criaturas del metajuego actual en mazos aggro y Midrange. Pero, si queremos realmente limpiar y barrer mesa, nos quedamos con Urza´s Ruinous Blast y la capacidad de reiniciar la partida (por así decirlo) dejando la contienda a los Planeswalkers.

ENCANTAMIENTOS: 3

2 Search for Azcanta

1 Prison Realm

REINO CARCELARIO / PRISON REALM (LA GUERRA DE LA CHISPA)

Nuevamente poquitos encantamientos, pero muy útiles. Los Search for Azcanta buscaremos solamente transformarlos si tenemos una segunda copia en mano. No vamos a aprovechar casi nunca su habilidad “de Tierra”, pero sí con su Scry. Por otro lado, nuestra única Prison Realm deberá ser guardada con Celo hasta que puedas determinar cuál es la carta que más daño te pueda llegar a hacer.

Buscar tener un Azcanta en mesa, aumentará las posbilidades de la victoria del mazo, por lo que siempre quedarse una de mano inicial es sinónimo de aumentar (según mis estadísticas) hasta un 13%.

ARTEFACTOS: 2

2 Mox Amber 

Fácil del por qué quererlo. Tenemos muchos caminantes que nos permitirán un pequeño toque de Ramp que altamente necesitaremos cuando busquemos jugadas con “Farol” o más complejas. Va a haber turnos que necesitemos jugar dos Caminantes, uno normalmente de señuelo, y el maná es muy escaso. Este cacharro nos va a ayudar a poder llegar a estos turnos antes de tiempo, y sin sufrir por la escasez de maná.

CAMINANTES DE PLANOS: 20

4 Narset, Parter of Veils

1 Dovin, Grand Arbiter

2 Dovin, Hand of Control

4 Teferi, Time Raveler

2 Karmisna, Enigmatic Mentor

1 Chandra, Fire Artisan

3 Sarkhan the Masterless

2 Teferi, Hero of Dominaria

1 Ugin, the Ineffable

SARKHAN SIN AMO / SARKHAN THE MASTERLESS (LA GUERRA DE LA CHISPA)

Aquí es donde tenemos el grueso del mazo y hemos elegido a varios caminantes de la composición Jeskai para que cubran todas (o la mayoría de nuestras necesidades). Narset principalmente funcionará para frenar esas barajas de Nexus (que están de capa caída estos últimos días), pero sobretodo para proporcionarnos una manera de profundizar el mazo.  La primera versión de Dovin, Grand Arbiter , está incluida por dos razones; la primera es el robo y la segunda la de defender a nuestros compañeros de viaje con esos Tópteros. Su sinergia con Sarkhan además es envidiable. Su segunda versión, Hand of Control, buscará bloquear los mazos de Control o que se habitúen a jugar con “trucos” mientras que vamos anulando la criatura más fuerte entre las huestes enemigas. Kasmina cumple función de protección a los otros caminantes mientras deja un bloqueador (e incluso en ocasiones, se torna agresivo) y una forma de ciclado de cartas muertas.  Chandra, Fire Artisan viene también por la razón de proporcionarnos cartas (de ahí la importancia del Mox contando con el CMC de muchas cartas) y de ir arañando en la medida de lo posible vidas al rival para que sea más fácil acabarlos con el siguiente Caminante. Uno de los pilares de esta American Walkers es Sarkhan the Masterless. Su pasiva no existe, no os preocupéis. Lo importante es la capacidad agresiva que tiene al convertir a nuestros caminantes en Dragones 4/4 que vuelan, y que podemos aprovechar a los de turnos pasados para iniciar un ataque sorpresa. Y no desapreciemos su habilidad de plantar una ficha dragón, ya que su resistencia 4 hará frenar muchos ataques gratuitos. Y el otro gran punto fuerte del mazo nos lo traen los hermanos Smith. La nueva versión nos dará mucha comodidad frente a mazos Control mientras que nos da ganancias de Tempo con su -3. Mientras que Hero of Dominaria proporciona Robo y una de las segunda condiciones de victoria del mazo gracias a su Emblema. Cerramos en conjunto de Walkers con Ugin, al que cada vez se le ve en más mazos aún con una única copia representativa. Otra forma de robo y presencia de mazo, y no nos engañemos, su segunda habilidad elimina una gran cantidad de obstáculos en el metajuego actual.

TIERRAS: 26

2 Island

4 Glacial Fortress

4 Hallowed Fountain

4 Steam Vents

4 Sulfur Falls

4 Sacred Foundry

4 Inperplanar Beacon

ALMENARA INTERPLANAR / INTERPLANAR BEACON (LA GUERRA DE LA CHISPA)

La parte de las tierras es muy sencilla, ya que cubriremos el amplio espectro de colores que necesitamos. E interplanar Beacon te ayudará a pagar algunos dobles costes, pero siempre con la idea de que los puntos de vida que nos va a dar por Caminante serán nuestra red de seguridad contra los crecientes mazos Midrange con tintes agresivos. Incluimos dos islas básicas ya que es el color sobre el que mejor se mueve el mazo y el que mayores costes existen en sus requerimientos.

 

BANQUILLO: 15

4 Dovin´s Veto

1 Sorcerous Spyglass

2 Prison Realm

1 Teyo, the Shieldmage

2 Daefening Clarion

2 The Wanderer

2 Lyra Dawnbringer

1 In Bola´s Clutches

EN LAS GARRAS DE NICOL BOLAS / IN BOLAS'S CLUTCHES (DOMINARIA)

Y por último el banquillo. Dovin´s Veto va a parar al mazo principal en enfrentamientos de Control o Parejos, ya que el no poder ser cancelado su efecto permite que tengamos una red de seguridad al contrarrestar. Como existe mucho caminante actualmente, nuestro Spyglass además de ayudarnos a planificar los turnos con la ventaja de conocer cartas, “negará” los efectos activados de cualquier carta, y esta normalmente será un Caminante (probablemente Teferi). 2 Prison Realm y 2 Daefening Clarion para tener más controlado en enfrentamientos que bien requiera eliminar otros encantamientos o caminantes, o en el caso del Clarín, si nuestro rival tiene un juego muy agresivo. Teyo es el terror de mazos con Chispas, gracias al Hexproof. Pero también es muy interesante entender que a Esper Control , Grixis o Esper Midrange el tener Hexproof ya será un escudo útil por la que podremos despreocuparnos de cartas como Duress o Tought Erasure. The Wanderer elimina cualquier forma de daño descontrolado de la mano de mazos como Gruul o Mono Red, mientras que podemos llegar a eliminar criaturas enormes de camino. Las dos copias de Lyra están para asegurarnos tener un recurso más fuerte en partidas contra Midrange mientras arañamos la cantidad de vidas suficiente para aguantar y remontar. Y por último, un Controlado de Mesa que nos va a ser muy útil, especialmente si queremos aprovechar el Ruinous Blast de Urza.

 

Y hasta aquí el mazo de la semana. Recordad que la semana que viene comenzamos con el análisis del espacio competitivo de MTG, con sus debates incluidos, y espero que hayáis disfrutado del mazo…que a buen seguro os va a gustar.

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Ya puedes comprar cartas sueltas y sellado de La Guerra de la Chispa

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