Pues sí amigos y amigas, ya han pasado varios meses desde que salió War of the Spark y volvemos a tener una colección a las puertas de ser presentada. El mundo de Magic vive inmerso en productos nuevos cada dos por tres y, aunque no nos vamos a quejar, a veces se hace un tanto pesado (hay que recordar que Horizontes de Magic salió también hace nada). Comenzamos esta semana dedicada exclusivamente a hablar del limitado de M20, analizando, desde nuestro punto de vista, cuales son las mejores cartas para este formato, de modo que podamos ir con una idea más o menos clara el fin de semana a las presentaciones. Hoy me toca a mí empezar con el blanco, y entre Tumoney y un servidor, iremos repasando todos y cada uno de los colores.
El blanco me parece uno de los mejores colores para este formato, sobre todo para combinarlo con otros, pues aporta muchas criaturas con evasión, removal de combate muy bueno y trucos que nos ayudan a decantar la partida hacia nuestro lado. Pero no me enrollo más y paso a exponeros cuales son, para mí, las mejores cartas blancas para limitado:
Asalto aéreo: Sin llegar a ser un removal excelente no deja de ser una carta común que nos quita a cualquier criatura del rival girada de encima. A velocidad de conjuro no sirve como truco en respuesta a otros hechizos del oponente, o en la propia fase de combate, pero por normal general las criaturas del oponente en algún momento estarán giradas en nuestro turno, y ahí será donde podramos usarla. El plus de las vidas siempre se agradece, que jugando blanco fácil nos dará alguna.
Ajani, la fuerza de la manada: Cualquier planeswalker es desequilibrante en una partida de formato limitado (salvo contadas excepciones). Este Ajani responde a una lealtad superior a su coste y a unas habilidades muy buenas. Crea bichos que se dopan (los conocidos «compañeros de manada de Ajani»), nos hace ganar vidas y se convierte en un removal masivo para el oponente si las circunstancias nos van muy bien. Aún así con las dos primeras habilidades vamos más que sobrados. Todas estas vidas, además de ponérselo más difícil al oponente, servirán para «activar» otras habilidades estáticas de otras criaturas.
Ángel de vitalidad: Esta criatura es un buen coste tres, con la habilidad de volar, para ir pegando por arriba en los primeros turnos. Nos da el extra de ganar más vidas de lo habitual y de «crecer» si tenemos 25 o más vidas. Es el ejemplo de lo importante que serán las vidas en este limitado, que servirán para cosas adicionales a la propia de seguir con vida.
Prelada de las alas: Este humano es bastante bueno, aunque su frecuencia de rara la hará verse poco por las mesas. Ángeles hay muchos en esta colección, incluyendo comunes, y esas cuatro vidas de la habilidad disparada son muy importantes para la sinergia con otras cartas, como vimos anteriormente. Además, cuando un ángel muere, también nos deja presencia en mesa en modo de criatura voladora y sirve como buen bloqueador por su resistencia cuatro. ¿Hay que ponerle una pega? Pues que los dos únicos manás que cuesta son blancos, aunque sinceramente, si lo juegas es porque jugarás muchos ángeles, y eso lo harás jugando blanco como color principal, por tanto, cero problemas.
Regreso doble: Esta carta me parece una auténtica maravilla en este formato, desequilibrante si la sabemos jugar en el momento adecuado. Se puede usar tras el combate, cuando hemos cambiado dos criaturas nuestras por dos del oponente, y este se encuentra con que las nuestras vuelven de nuevo al campo de batalla a coste irrisorio. También se puede usar tras un removal masivo o incluso si sólo ha ido un permanente al cementerio, siempre y cuando sea nuestra condición de victoria. Otro uso es, si llevas el campo de los lotos, recuperar las dos tierras que mandaste al cementerio, y tener una cantidad indecente de maná en primeros turnos, que podría cerrar la partida. Una carta increíblemente buena en este formato.
Caballero del amanecer: Los caballeros de M20, uno por cada color, son buenos en este formato, porque aportan mucho más de lo que pagas por ellos, en cuanto a gran criatura, disparada al entrar al campo y también al salir. Lo que pasa es que tienen varios peros, que los hacen bastante menos jugables de lo que parecen. Primero, son míticas y no se abrirán muchas, y segundo, debes encontrar un pool que le acompañe, pues tres manás de un color (en este caso blanco), hace que sea tu color principal casi obligatoriamente. A mí, en el caso del blanco, me parece bastante jugable, porque creo que el color es muy agradecido en cuanto a cartas jugables y sin duda, una opción a tener muy en cuenta en cualquier presentación que juguemos.
Ángel de la aurora: Antes comentábamos que había varios ángeles en esta colección, y que algunos eran comunes. Aquí tenemos el ejemplo, que sin dejar de ser excesivamente bueno, es una criatura con evasión que pega de tres y nos aporta cuatro vidas al entrar al campo. Su coste es lo que lo hace algo menos jugable, aunque si vamos justos de criaturas con evasión, podemos llegar a jugar uno o dos, sin abusar, que luego se hacen pesados en la mano en primeros turnos, y no deja de estar a tiro de choque (que también está en la colección).
La voluntad de los dioses: Tan bueno es un removal como una carta que lo contrarreste. Este es el caso de este instantáneo que permitirá que no nos afecte el removal del oponente o incluso que podamos atacar sin que bloqueen, asestando daño letal. Muy útil y por tan sólo un maná blanco, el cuál nos permite adivinar uno por el mismo precio. Otra carta que hasta hace nada era común (en Ultimate Masters) y que ahora han upgradeado a infrecuente.
Grifo protector: Esta criatura voladora me ha parecido muy buena para ser común, y aunque de coste cuatro, puede llegar a asestar buenos daños por el aire. Incluso en la defensa será peligrosa, gracias a su habilidad disparada y cartas de la misma colección que permiten poner hasta dos criaturas a velocidad de instantáneo. Un buen coste cuatro, sin duda.
Grifo centinela: Otra criatura voladora, esta vez con la habilidad de vigilancia, que permite ir pegando por arriba sin necesidad de dejar desprotegida la defensa. Es un buen coste tres para la curva, aunque se hará pesado contra otros mazos iguales con criaturas voladoras, no abusar de él.
Ejecutor ejecutado: Esta carta rara es un removal con patas, como se suele decir. Crea presencia en mesa en modo de dos criaturas voladoras y sirve para eliminar, en el momento oportuno, la mejor criatura del oponente. Cuidado si jugamos contra mazos de removal fácil, como el rojo, bajarlo sólo cuando podáis responder al rayo, de modo que la habilidad de exiliar tenga sentido.
Heraldo del sol: Esta criatura infrecuente me parece increíble, y da sentido a muchas otras criaturas que parecían menos buenas, como el ángel común o el grifo con vigilancia que vimos anteriormente. Él mismo no puede doparse, pero la resistencia cuatro debería valer para hacer difícil matarlo. Cartas como «la voluntad de los dioses» que vimos anteriormente, deben estar casi reservadas por decreto, para criaturas como esta, que son tu condición de victoria. Recordar que la habilidad activada se puede jugar en cualquier momento, de modo que podamos ir poniendo contadores a final del turno del oponente, estando abiertos con el maná para cualquier cosa que pudiera suceder antes.
Capitana inspiradora: Esta carta me gustó bastante cuando jugué la presentación de Sombras sobre Innistrad. Es un buen coste cuatro, que nos deja un 3/3 en mesa y da un plus a todas las criaturas (incluida ella misma, por si le pudieras dar prisa con algo). Un plus muy importante aquí en el blanco, cuando la mayoría de nuestras criaturas tendrán la habilidad de volar y podamos asestar un daño letal o casi.
Pegaso fiel: Otra buena criatura con la habilidad de volar, esta vez de coste uno, y común, para meter presión a nuestro oponente desde el primer momento. Esto en tiempos fue común, y jugar dos o tres en primeros turnos era una barbaridad. Ahora infrecuente la veremos menos abusiva, pero podrá seguir metiendo presión junto a las otras criaturas que controlemos.
Maestro ensamblador: Por ella misma no es una carta desequilibrante, un 1/1 y una ficha 4/4 mientras el otro esté en el campo, no es nada especialmente relevante, aunque tampoco es mala. Pero se convierte en relevante cuando existen otras cartas en la colección que permiten devolverla a la mano cada turno (en el azul hay un artefacto que hace esto) y que permite ir poblando de gólems el campo de batalla. A modo de «combo» es una carta muy divertida de jugar.
Pacifismo: Me hizo mucha ilusión ver reeditado el pacifismo, que parecía haber quedado relegado al ostracismo por cartas que hacían lo mismo, pero que costaban un maná más (a veces aportando algún extra). Pero esta carta es buenísima y sigue siendo común, por lo que vemos muchas de estas auras en las partidas, aunque sea a modo de splash a blanco.
Dar la alarma: Cualquier carta que permita romper los cálculos del oponente en combate, siempre es buena. Con dar la alarma, además de activar disparadas como las del grifo que vimos al inicio del artículo, permitirá asistir dos daños extra a repartir como queramos en la defensa. Y si no, siempre podemos generar presencia en mesa a final del turno del oponente, para ir metiendo algo de presión en primeros turnos.
Sephara, acero celestial: El angelote de la colección, que viene con coste alternativo, en base al pago gracias a criaturas voladoras enderezadas (al estilo convocar). Si permiten que esté en mesa más de un turno, la partida se habrá casi terminado para tu oponente, gracias a las 7 vidas por turno que iremos ganando y a que podremos ir pegando con todas nuestras otras criaturas con la habilidad de volar, que serán indestructibles. Una carta buenísima y con un coste irrisorio, si nos remitimos a todas las cartas buenas con la habilidad de volar que tiene esta colección. Otra carta que tiene escrito el «reserva la voluntad de los dioses para mí» en la frente.
Místico cielo estrellado: Esta carta no me parece relevante en este limitado, pero quería hacer referencia a un cierto «combo» gracioso, y me viene de perlas para hacerlo. En este repaso no he comentado al esgrimista hábil, una criatura que sin equipar no es buena, y que no me parece buena, puesto que un removal te quita de encima varias cartas del mazo y te deja con cara de tonto. Pero si quieres jugártela y te gustan este tipo de experimentos, tengas o no el místico cielo estrellado, podemos acompañar al esgrimista hábil con «guanteletes de luz«, «égida cegadora» y otras tantas auras que hay en otros colores. Con el instantáneo que da protección contra un color, se hace imbloqueable (en caso de que sólo controle criaturas de un color) y boom. Lo sé, rebuscado, pero quería comentarlo, y esta carta que permite reducir los costes de las auras me ha venido al pelo.
Hasta aquí mi repaso a lo que creo que es lo más relevante de este color blanco. Como siempre digo, y también comenté al inicio del artículo, el color blanco nunca defrauda en estos mazos limitados, pues tiene un poco de todo y mucha evasión, que a fin de cuentas con lo que se suele matar aquí es con las criaturas. A poco que te abras el ángel 4/4 que pone contadores, o Sephara, yo iría de cabeza al blanco sin pensármelo, con todas las criaturas voladoras que hemos ido repasando. Si lo juntas con el azul y permites hacer gólems por doquier, ya sería increíble (y algo de disrupción para protegerte). En fin, yo intentaré jugar blanco con algo más, si el pool me lo permite, que siempre me ha dado buenos resultados. Os dejo por hoy, mañana Tumoney hará lo propio con el color azul y yo volveré el miércoles con el negro. Hasta entonces ser buenos y no paséis mucho calor.
Comentarios en: "(LIMITADO) LO MEJOR DE M20: BLANCO" (1)
Prelada de las alas+acuerdo angelical + cualquier carta/acción que te haga ganar cuatro vidas= combo de ángeles 4/4 y vidas infinitas.
Lo probaré en mi mazo ganavidas casual.