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Muy buenas a tod@s, Caminantes. Cómo me gusta el formato Limitado y , aunque me encantan todos los formatos de MTG, siempre he sido un amante de los Draft y la estrategia circundante. Todos los formatos de Limitado son muy interesantes dada las infinitas posibilidades que nos permite, y sobretodo que pone al límite /chiste.exe/ nuestras dotes de creación de mazo. Si ayer Raúl nos dejaba Lo Mejor del Blanco en el Limitado de M20, hoy haremos lo propio con el Azul. Así que abrochaos la Chispa, que despegamos (literalmente)

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Esta vez, con el color azul, tenemos un enfoque agresivo muy bien recibido y con un enfoque aéreo que en este formato no está nada mal. A diferencia de otras colecciones básicas, tenemos para Limitado un fuerte impulso en la prospección de la partida a base de criaturas (voladoras en su mayor parte) y quizá un poco menor de peso en los «trucos» que tan bien nos acostumbra el color. Así que vamos a separar las cartas que mejor funcionarían en Limitado, por tipos:

CRIATURAS – JUEGO VOLADOR

Hada malhechoraFaerie Miscreant:

Esta hada, que viene desde Origins, ya demostró que era excelente en el Limitado e incluso en Pauper. Tenemos una criatura con habilidad evasiva que podemos jugar en el turno uno y que, gracias a su rareza, abre ampliamente las posibilidades a aprovechar más fácilmente su habilidad. Si queremos orientar nuestra baraja en un aspecto más agresivo, no dudéis en incluirla y combinarla con el resto de criaturas voladoras que nos trae este color.

 

Marinero espectralSpectral Sailor:

Quizá una de las mejores cartas del Azul en este Limitado. Cuesta solamente uno maná y tenemos un 1/1 con Flash. Vale, sus números son malos una vez la partida arranca y se desarrolla, pero en esas etapas avanzadas de la partida, donde normalmente sobra tanto maná, es donde destaca este pirata. Dándonos cartas. Intentaría siempre incluir al menos una copia si ha caído en mis manos, e incluso dos no le hacen daño al mazo siempre y cuando no nos encasillemos en criaturas pequeñas en exclusiva.

Draco cerúleoCerulean Drake :

Una de las criaturas que más me ha gustado dentro del color, y que supone una de las pocas que abraza el retorno de Protection from xxxx. Tenemos una criatura bastante sólida con habilidad evasiva, y que llegado el momento podemos sacrificarla para paliar efectos que nos afecten a nosotros. Y, si el rival juega rojo, aquí tendrá un pequeño enemigo que le irá mermando las vidas o bloqueando esas enormes criaturas.

 

Geists del calabozoDungeon Geists :

Criatura que nos viene de Dark Ascenssion y que, de manera similar al Frost Lynx que veremos más abajo, permite mantener a raya una criatura del oponente. Por si fuera poco, además de que el efecto permanezca mientras el Espíritu nos esté apoyando, viene con unos números decentes y nuevamente con la habilidad en la que destaca este color en Limitado, Volar. No dudaría ni un momento es pensar en incluirla en la baraja, como cualquier efecto 2×1.

 

Elemental de aireAir Elemental:

Tenemos una criatura que nos viene acompañando desde comienzos del juego, muy estable para este formato. Tiene unos números bastante sólidos y una de las mejores habilidades evasivas de la ampliación. Además, su rareza le convierte en una buena herramienta de consolidación de nuestra estrategia y será muy útil de cara a afrontar los últimos compases de la partida. Lo peor, ese doble coste azul que puede que se atragante si queremos usar el color como Splash o secundario.

 

Caballero de la tempestadCavallier of Gales :

Esta es una de las razones por las que llegar a jugar azul como color principal si la hemos llegado a pickar o nos ha tocado en el sellado. Buenos números, pero un coste que le restringe , como decimos, a un mazo puramente Azul. Habilidad evasiva en forma de volar, como viene siendo habitual en las criaturas que hemos estado viendo y unos números francamente buenos. Además, permite robar tres cartas y jugar con nuestra mano y baraja. Por si fuera poco, a modo de God-Eternal, si muere se va con la promesa de que volverá…o lo intentará. Y un Scry 2 muy interesante.

CRIATURAS – APOYO

Protector de la Isla EvosWarden of Evos Isle :

Si finalmente nuestra estrategia se basa en criaturas voladoras, deberíamos de intentar incluir al menos una copia de este Hechicero. Quizá sus números son reguleros, no lo niego, pero ya de base tiene volar y nos confiere una ventaja de Tempo si abusamos de las criaturas con esta habilidad evasiva. Una o dos copias creo que serían los justo para amortizar su inclusión en los mazos, pero tampoco queremos ser codiciosos e incluir más por que sí, ya que produciríamos el efecto contrario.

Lince escarchadoFrost Lynx:

Siempre me han gustado las criaturas con un efecto interesante al entrar en el campo de batalla, y más si son realmente útiles en estos formatos. Con un coste que no rompe nuestro esquema de maná y, aunque los números no son una maravilla para su CMC, la habilidad de “grapar” durante dos turnos una criatura, puede permitir desarrollar el tempo de la partida a nuestro favor bien para ejecutar una jugada agresiva o comprar tiempo en pos de nuestra estrategia.

 

Vidente nimboideCloudkin Seer :

De nuevo tenemos una criatura con habilidad voladora y números agresivos, si bien muy malos para su coste de maná convertido. ¿Pero por qué puede ser interesante? Como siempre, todos los hechizos Cantrip merecen una pausa para determinar si encajan o no, y sumamos a ello la habilidad evasiva que puede hacer de nuestra baraja una presión aérea más constante. El robo, es la clave. Pero, dada su relación Stats y Coste, no buscaría incluir más que una (por ese robo inherente).

HECHIZOS – APOYO / TRUCOS

AnticiparAnticipate:

En un formato con una baraja tan reducida como es el Limitado, el mirar esas tres primeras cartas e ir profundizando el mazo alejando cartas poco interesantes es una gran baza. Además, toda carta Cantrip debe tenerse en consideración y más si cumple los requisitos de este clásico : Instantáneo y con un coste muy asequible y que permite ser jugado aún cuando solo queramos apoyarnos en alguna carta azul.

 

 

Anular invocaciónUnsummon:

Lo mejor de esta carta es su bajo coste y la capacidad de darnos ventaja dejando un único maná enderezado, capaz de traspasar las barreras del Splash. La ventaja de tempo bien usada, es vital en estos formatos con tan pocas respuestas. Nos puede permitir no solo ganar tiempo, si no dejar el camino libre para cerrar la partida con un ataque sin el defensor que rompía nuestro esquema. De igual manera que muchos trucos, solamente cogería uno.

 

Extraer de los sueñosDrawn from Dreams:

Ya conocemos la importancia del robo en cualquier formato y, como no podía ser de otro modo,  en este que nos atañe con tanto turno muerto (en parte por la distribución de tierras frente a la cantidad del mazo) es vital. La capacidad de ver prácticamente el 25% del Mazo (si lo jugamos en curva) y elegir dos de ellas, nos va a dar una ventaja abrumadora en cuanto a cómo responder a las dificultades que nos plantee el oponente. Una carta que no deberíamos de dejar pasar nunca si hemos abrazado este color para el Torneo o Evento.

EnrevesarConvolute:

Un Counter que nos va a ayudar durante los primeros turnos, pero que pierde efectividad en Late Game. Una copia de él, no vendrá nada mal. Aunque como siempre, yo me reservaría el espacio en el Banquillo para la segunda y tercera partida, tras comprobar que sea o no necesaria contrarrestar más cartas esenciales de la estrategia del oponente.

 

 

Parálisis del sueñoSleep Paralysis:

Si bien me parece un coste excesivo, pensad que si jugamos el color azul en exclusiva, será uno de los pseudo-Removal que podremos incluir en nuestro mazo. Eso sí, dado su coste, deberemos de saber muy bien cómo y cuándo utilizar y aprovechar maximizando su efecto en la criaturas que más daño nos pudiera hacer.

 

 

Espiral cautivadoraCaptivating Gye :

Este es el claro hechizo que, al igual que ocurría con Sleep en M19, puede dar la vuelta a la partida. Llega en Late Game con la promesa de que romperemos todos los esquemas del oponente, permitiendo no solo ganar algo más de espacio para terminar de fraguar nuestros planes, o bien para dar ese último embiste y cerrar la partida.

 

 

Huesos en cenizasBone to Ash :

Ya sabemos que las criaturas son el elemento más fuerte de este formato, pero quizá este contrahechizo es demasiado caro y como vemos, restrictivo. Por suerte, le medio salva ese efecto Cantrip para hacerlo más interesante. Una carta que yo dejaría en banquillo, no solo por ser específica, si no por ese doble requerimiento de dos azules que la hace entrar en menos mazos.

 

Palabras aladasWinged Words:

Con la cantidad de cartas que podemos incluir con la capacidad de vuelo, tenemos aquí un hechizo que refuerza aún más si cabe esta estrategia. Robar dos cartas, aún en forma de conjuro, por dos maná y solo uno requiriendo exclusividad azul, producirá una ventaja de cartas abrumadora y que gracias a su rareza fácilmente podremos incluir dos en nuestra baraja. Si es que, nos lo dan todo rodado para fomentar la estrategia.

 

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Creo que el Azul puede funcionar muy bien como color principal y es capaz de ejercer presión continua, con algún que otro truco más que interesante. No obstante, a menos que nos salga una opción de mazo muy agresiva, creo que debe de tener algo de apoyo con Removal, casando de manera perfecta con el color Negro (Y que veremos mañana de la mano de Raúl). Pero si queremos un color que le complemente de manera perfecta, no dudéis que es ese el Blanco.

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Comentarios en: "(LIMITADO) LO MEJOR DE M20 : AZUL" (1)

  1. […] el lunes, cuando analicé lo mejor del color blanco, y tras el análisis de Tumoney ayer, del color azul, hoy vuelvo para hablar del color negro en M20. Un color con mucho removal y que siempre suele ser […]

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