Tal y como os prometí el lunes, cuando analicé lo mejor del color blanco, y tras el análisis de Tumoney ayer, del color azul, hoy vuelvo para hablar del color negro en M20. Un color con mucho removal y que siempre suele ser un buen splash en cualquier mazo que no lo tenga como color principal. De todas formas, vamos a ver si este negro de M20, es capaz de valerse por sí mismo. Al lío…
Delincuente audaz: Esta carta, que me parece muy interesante para pauper, me parece otra cartaza para limitado, de modo que sirva para ir ganando ventaja de cartas frente al oponente. Hay que tener en cuenta que es un bloqueo fácil, por lo que habrá que ir protegiéndolo con trucos, o al menos, asegurarse que nos llevamos por delante a una criatura del oponente también. Así habremos hecho un 2×1, al tener carta y eliminar una criatura del rival.
Marcar al rojo vivo: Un cantrip que sirve como removal en combate, muy buena para hacer cambios interesantes y recuperar la carta jugada. El típico truco a velocidad de instantáneo.
Venenóptero: Este insecto me parece bastante bueno por su habilidad estática contra contadores. Ya vimos al ángel blanco que se ponía a dopar al resto de criaturas voladoras, y eso no es un buen plan. Me parece una carta a meter, lleve o no el oponente cartas para poner contadores, pues la protección contra verde nos puede servir como un bloqueador ante estos colores. Si vemos que, tras la primera partida, ni lleva verde ni cartas que pongan contadores, siempre podremos cambiarla por otra carta del pool.
Acróbata sedienta de sangre: Una grandísima carta para juntar con el blanco. Vuela, fuerza y resistencia acorde al coste y la habilidad de ir creciendo cuando ganemos vidas. Además, como vuela, también puede ser objetivo de la habilidad del ángel blanco que pone contadores. Una gran sinergia, en cartas infrecuentes, que valdrá la pena juntar si nos los abrimos juntos en el mismo pool.
Astillas óseas: Este removal siempre me ha parecido muy bueno, gracias a su bajo coste. El coste adicional, de sacrificar una criatura, estará justificado para eliminar al mayor riesgo del oponente y, a fin de cuentas, siempre tenemos alguna criatura irrelevante, o inutilizada por algún aura, que podremos sacrificar por la causa. Si esto fuera instantáneo sería una fiesta, pero nos tendremos que conformar con hacerlo en cualquiera de nuestras fases principales.
Nigromante del atavío óseo: Otra carta común que, aunque a coste elevado, nos ofrece mucho. Poblaremos la mesa con un 3/3 y un 2/2 por cinco manás, algo bastante rentable para una sola carta. Por su doble coste negro, parece bastante encuadrada a jugarse en mazos con el negro como color principal, pero es una buena común, de la que podremos llevar más de una copia, sin abusar tampoco.
Caballero de la noche: El caballero negro también es desequilibrante en la partida, aunque como le pasa al resto de los otros colores, está muy acotado a jugarse con mucho negro. El vínculo vital me parece la peor de sus habilidades, ya que actúa como removal y de resucitador de criaturas de CMC 3 o menos, cuando ella muera. Jugar este tipo de cartas estará muy limitado al pool que abramos, y no las veo tan desequilibrantes, al menos esta, como para forzar a jugar negro si no lo vemos bueno.
Desfigurar: Un truco excelente que hará las delicias de los jugadores en combate, permitiendo destruir los planes del oponente con ese -2/-2 que nos aporta. Otra carta que siempre había sido común y que ahora cambia a infrecuente. Una pena, porque común podría hacer las partidas mucho más divertidas.
Presencia terrorífica: Es mi carta favorita de este color para limitado. Una criatura que no dice mucho por ella sola, pero que se empieza a hacer desequilibrante en cuanto empezamos a bajar pantanos. Ventaja de cartas o removal o finisher o lo que quieras… Intenta protegerla y casi te diría que ni pegues con ella con maná abierto del oponente, por si acaso.
Encarnación de las agonías: Otra carta terriblemente buena. Entrará al campo de batalla con tantos contadores +1/+1 como costes de maná convertido distintos que haya entre todas las cartas, no tierra, que haya en nuestro cementerio. Además vuela y tiene toque mortal, por si le faltara algo. Otra razón, aunque este es raro y se verá menos, que hace bueno al venenóptero que vimos antes.
Sibarita de la sangre: Igual que pasó en M19, esta carta se hará imprescindible si jugamos blanco/negro con muchas cartas de ganar vidas, teniendo además un sólido vampiro 4/4 en mesa. No abuséis de él, que los costes 5+ se hacen muy pesados en la mano al inicio de la partida.
Asesina de la flota abisal: Otra carta que hace de removal siempre y cuando se cumplan unas condiciones. Pero bastará con estampar a un pequeño chinche insignificante para conseguir que el oponente caiga en la trampa, aunque la mayoría de las veces no nos pararán si parece que queremos que se estampe a conciencia… Aún así, aunque no tuviera nada que llevarse por delante, es un 3/3 por cuatro que sigue sin ser malo del todo. Y es común, por lo que, a falta de otros removals, siempre podremos tirar de este.
Sepulturero: Una carta mitiquísima, y que vuelve otra vez en este set básico, para recuperar criaturas del cementerio y dejar un bonito 2/2 en mesa. Una carta que hay que jugar siempre, sí o sí, si llevamos negro y la tenemos en el pool.
Caballero de la legión de ébano: Otra carta rara super rentable, que habrá que saber jugar con cabeza, ya que su resistencia dos le hace carne de cañón y le pone una diana en la cabeza. Guardar el maná para activar la habilidad en respuesta de choques y similares, aunque eso no nos permita poder ir pegando de más en los primeros turnos, lo primero es mantenerlo con vida. Una vez tengamos seis manás, podremos pegar y poder activar una segunda vez la habilidad en caso de que nos respondan a la primera. Además, no es necesario pegar con él, podemos ir quitando vidas con otras criaturas y permitirle ir creciendo poco a poco, para hacerlo menos débil.
Asesinato: Es uno de los mejores removal comunes que han aparecido en las colecciones básicas en los últimos años y ahora vuelve como común en vez de infrecuente. Una carta fija en la que a poquito podremos juntar un par. Obligatoria si jugamos negro y equilibrada con su doble coste negro, para no poderse jugar «a saco» como splash en otros colores.
Regisaurio pútrido: Qué decir del dinomuerto, que no se haya dicho ya. A poquito que hayas seguido los spoilers, conocerás la existencia de este nuevo dinosaurio, que deja a cualquier otro a la altura del betún. Tiene la contra de tener que descartar una carta en cada mantenimiento, pero parece que compensa bajar en turno tres un 7/6. Recuerda que si no tienes cartas para descartar no pasa nada, por tanto, carta que robemos, carta que jugaremos.
Esqueleto del sanatorio: Una carta que me gusta mucho en estos formatos donde existe removal barato a costa de sacrificar criaturas nuestras también. Este esqueleto será el objetivo perfecto para estos costes adicionales, para volver una y otra vez a la mano, y de ahí al campo de batalla. Sirve, por supuesto, como un bloqueador recurrente. Una carta de coste uno que siempre me ha parecido maravillosa para este tipo de formatos.
Sorin, señor sangriento altivo: Otro planeswalker que vuelve a ser desequilibrante, porque este además cuesta tan sólo 2B, por lo que puede jugarse en cualquier mazo con splash a negro. Cuatro contadores de lealtad, que se convertirán en 5 según pise mesa… abusivo. Con la primera habilidad ya me parece muy rentable, y en caso necesario, podremos usarlo como rayo contra alguna criatura molesta, o incluso para rematar esas pocas vidas que le queden al oponente.
Acopiar almas: Nuestra condición de victoria en limitado suelen ser, por norma general, las criaturas. Y recuperar las dos mejores que nos hayan ido eliminando parece un buen plan. Llevar una en el mazo para usarla en caso de que eliminen a nuestra rara/mítica desequilibrante.
Vampira de la luna funesta: Como en su día hicieron las ratas tifoideas, estas criaturas de coste uno y toque mortal frenan en seco a nuestro oponente, salvo que vaya jugando criaturas con evasión. Es una buena opción para tenerla en retaguardia y esperar a que el rival se anime a atacar.
Jefe de guerra vengativo: Esta carta me parece buenísima, pues será muy fácil que se vaya haciendo con contadores +1/+1 siempre que perdamos vidas. Podemos perderlas pagando vidas, en combate o por daño directo, por lo que muchas veces seremos hasta nosotros mismos quienes podremos inflingirnos el daño para ir haciendo de este orco una criatura muy molesta.
Vilis, especulador de sangre: Este demonio es muy desequilibrante, pues nos proporciona una ventaja de cartas absurda, aunque el -1/-1 sea casi una broma (podrían haber puesto contadores). Entre eso, que por tres manás negros y seis vidas tenemos seis cartas, y que es un 8/8 con la habilidad de volar, parece difícil perder la partida. Si el coste te parece muy alto, existen cartas para traerlo desde el cementerio, que igual es una opción más viable para que vea mesa.
Sangre por huesos: Esta carta en primera instancia parece mala, por su coste y porque además requiere sacrificar una criatura. Pero si te pones a pensarlo, es una opción perfecta para traer al campo de batalla a criaturas como el demonio anterior y otras de triples costes coloros que iremos viendo a lo largo del repaso a todos los colores. El coste adicional sirve para sacrificar criaturas a las que les hayan jugado un pacifismo o alguna otra aura incómoda, y al ser parte del coste, esa misma criatura sacrificada puede ser objetivo del propio hechizo. Además de traer al campo una criatura nos devuelve a la mano otra por lo que con ciertas criaturas se pueden hacer combos muy chulos, como la criatura azul que cuando entra al campo te recuperar dos instantáneos o conjuros (este, por ejemplo)
Hasta aquí lo mejor del color negro, que me ha dejado un tanto frío. Tiene el mejor removal común de la colección, un demonio absurdo, varias raras muy buenas y a Sorin, pero salvo este último, el resto están acotadas a mazos con el color negro como protagonista y además tienen frecuencias muy altas, raras casi todas. Me ha parecido un color flojo para montar un mazo alrededor de él, sobre todo si lo comparamos con el blando que vimos el lunes. ¿Qué os parece a vosotros? Aquí termina el artículo de hoy, recordar que ya hemos repasado lo mejor del color blanco y azul, que mañana vuelve Tumoney con el rojo y el viernes yo con el verde. Un placer como siempre, hasta la próxima.
Escrito por elrincondemagic
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