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Y llegamos al día donde arrancan las presentaciones, esta vez con un formato diferente, pues ya no habrá que esperar a las 12 de la noche para hacer las presentaciones,  y podrán hacerse a horarios normales. Para algunos una mala noticia, supongo, pero para otros, donde me incluyo, una maravillosa forma de jugar la presentación el viernes por la tarde, y dedicar el fin de semana entero a otras cosas. Hecho este pequeño paréntesis, por si alguno no lo sabía, vamos a ponernos al lío con el color verde, donde siempre tendremos criaturas muy grandes, trucos para doparlas y removal en forma de lucha. Estas son, para mí, las cartas a tener más en cuenta en la presentación:

Trol cuerocorteza: Un 3/3 por dos manás siempre ha sido bueno en cualquier formato, incluido construido, por tanto no iba a ser de forma diferente aquí. Además cuenta con la posibilidad de hacer «counter» a algún hechizo que le haga objetivo, pagando un maná genérico y quitando ese contador, por lo que todavía lo hace mucho mejor. Si somos capaces de ponerle más contadores y algún aura que lo convierta en una amenaza real, puede ser un quebradero de cabeza para nuestro oponente. El único pero que podemos sacarle es su doble coste verde, que lo limita en los mazos que splasheen el color verde.

Caballero de las espinas: A ver, tengo que decir que este caballero es quizás el que menos me gusta de todos, sus habilidades disparadas no son tan relevantes como las de sus hermanos, y el triple coste lo hace jugable sólo en mazos con muchísimo verde. El alcance es bastante bueno en limitado, aunque tampoco llega a ser desequilibrante, pues hay mucho removal común en la colección y nos lo pueden eliminar en cualquier momento. Poner una carta de tierra en la mano, que ni si quiera en el campo, cuando ya tienes al menos cinco, no parece una gran ventaja, y poner en el top una carta del cementerio no está mal, pero bien podría haber sido a la mano. Yo esta la jugaría sólo si llevo un mazo con muchísimo verde, si no, puede llegar a hacerse pesada en la mano, para luego no ser determinante en la partida.

Recobrador élfico: En limitado no debemos abusar de cartas de coste uno, pues no suelen ser demasiado relevantes en la partida y en late game se hacen inservibles. Sin embargo, este elfo cumple con la condición para jugarse sí o sí, pues tiene unos buenos stats para tan sólo un maná y además cumple una función importante, que es la de descargarnos el mazo de tierras, haciendo por un lado que este elfo crezca, hasta ser un 3/4, y por otro, para asegurarnos ir robando hechizos cada turno, minimizando las probabilidades de robarnos una tierra. Además, como puede activarse en cualquier momento, hasta nos sirve para dar algún susto en fase de combate, si el oponente no cuenta con ese bonus, que se puede conseguir antes de asignar daños.

Invocación feral: No soy fan de las auras, porque son cartas perdidas en cuanto la criatura a la que se la jugamos recibe el pertinente removal. Pero en este caso es diferente, por la opción de poder jugar con destello, pasando a ser un truco y dopador a largo plazo (tan largo como el oponente quiera o pueda). Una buena opción para el trol que vimos al principio, por ejemplo.

Gargos, vigilante brutal: Aquí tenemos el primer pino de la colección. Un gigantesco 8/7 con la habilidad de vigilancia, con el único pero de requerir tres manás verdes para jugarlo. Una apisonadora que no se gira y que, con auras como la anterior, puede hacer una auténtica masacre en combate, cuando el oponente haya bloqueado intentando asestar esos siete daños que la matarían y nosotros juguemos el aura, luchemos contra otra criatura (para matarla, presumiblemente) y obteniendo 9 de resistencia. Y sí, es que cada vez que una de nuestras criaturas sea objetivo de un hechizo (nuestro o del oponente), la hidra se enfada y lucha contra otra criatura del oponente. Sobre la posibilidad de bajar hidras a coste mucho más bajo es casi irrelevante, pues sólo hay una más y también es rara, por lo que parece complicado poder abrir ambas en el mismo pool.

Ciclo de crecimiento: Comentábamos al inicio del artículo que el color verde es un fiel representante de las cartas que imponen bonus a las criaturas hasta el final del turno. Aquí tenemos a uno muy muy peligroso, porque es común, y porque meteremos todos los que podamos si llevamos verde en nuestro mazo. Cuesta un maná más que el conocido «crecimiento gigante», pero con la mejora de que tiene un bonus extra de +2/+2 por cada otro de estos que haya en el cementerio, así que a poco que juguemos 2 o 3 en el mazo, el ataque de una criatura no bloqueada puede ser letal. Un estupendo truco que además sirve como finisher.

Gigante aullador: Una de las cosas que nos hace ganar en limitado, es la ventaja de cartas en mano, y otra la de ventaja de criaturas en mesa. Esta criatura cuesta siete manás pero compensa, pues con ella metemos tres criaturas de un golpe en mesa, y obtenemos mucha ventaja de golpe. Además ella tiene alcance, y siendo 5/5 se hace muy relevante.

Druida frondoide: El color verde tiene criaturas muy buenas, con fuerzas y resistencias descomunales, pero también lo son sus costes, por lo que acelerar el mazo es casi una obligación, si no queremos estar muertos para cuando podamos empezar a bajar nuestras criaturas. Este druida proporciona esa velocidad y además imprime seguridad ante las pequeñas oleadas que pudiera ir haciendo nuestro oponente, con esos tres puntos de resistencia. Además, con la partida avanzada, podrá llegar a generar dos manás en vez de uno… muy bueno.

Chamán barroso: Esta carta me gusta mucho, porque es un correcto 3/2 por tres manás, que nos permité además, poder recuperar las mejores cartas que ya hemos gastado o que nos han quitado. Lo haremos de modo que se barajen en la biblioteca pero siempre será una ventaja, a largo plazo ante un posible deckeo y en cualquier momento en que podamos volver a robarnos esas cartas desequilibrantes que hemos querido barajar en la biblioteca.

Araña mamut: Pensando también en la defensa, esta araña frenará casi completamente las amenazas aéreas de nuestro oponente. Es un coste cinco, por lo que no es aconsejable abusar de ella, incluso si hemos conseguido un buen pool de criaturas con alcance (el caballero y alguna otra) es posible que ni merezca la pena hacerla parte del mazo principal, pero siempre dependerá del resto de cartas. En caso de no tener ninguna, o ir muy cortos, sí es recomendable meter al menos una para poder frenar a los mazos con muchas criaturas voladoras, como el blanco, y que finiquiten la partida rápidamente sin poder bloquearlas.

Poder de las masas: Otro buen truco con la mesa bien poblada, que se hace una carta muerta si no controlamos apenas criaturas, aunque es algo que le pasaría a cualquier otro dopador. Por norma general, siempre tendremos varias criaturas en campo, por lo que un +2/+2 o un +3/+3 será fácil sacarle.

Araña lanzatelas: Esta es otra criatura excelente con alcance, y también común como era la araña. Puede bloquear pequeñas amenazas y si son voladoras obtiene un bonus más que decente en ataque, por lo que frenaremos en seco los ataques del oponente por arriba. De coste tres, es excelente para la curva, por lo que si conseguimos de estas, y tenemos otros costes cincos buenos, dejemos la araña fuera.

Emboscador de manada nocturna: Cualquier criatura con flash siempre es buena, pues permite poder sorprender al oponente en combate. Esta tiene unos números excelentes para aguantar en combate e infringir daño letal a una del oponente, generando nuevas criaturas en cada paso final que no hayamos jugado hechizos (criaturas que serán 3/3 mientras éste siga en el campo). Un lobo excelente, con la única pega de que apenas hay más lobos en la colección, de cara a sacarle un mayor partido.

Elemental de la espesura: Los elementales son un tipo de criatura que estarán muy presentes en M20, por ello esta carta se convierte directamente en muy buena. Su coste tres es excelente para la curva, pone contador a otro elemental, hace que ganemos vida con la muerte de otras criaturas, y se dopa en forma de contadores cuando otros elementales mueran. No se le puede pedir mucho más a una carta infrecuente de coste tres, muy buena en un tribal de elementales (rojo-verde).

Mordisco rabioso: Si hay algo mejor que las cartas de lucha, son las cartas que infringen el daño de la fuerza de una de nuestras criaturas a otra del rival, sin que esta haga lo mismo con la nuestra. Eso es lo que hace este conjuro común (si fuera instantáneo sería abusivo) que es brillante, uno de los mejores removals verdes que podemos encontrar.

Escorpión de los juncos: Uno de los mejores costes unos que nos podemos encontrar con la frecuencia común. El temido 1/1 con la habilidad de toque mortal que hará a nuestro oponente pensarse muy bien cómo ir atacando y que reservaremos para poder bloquear a una criatura considerable con la partida avanzada (no tengáis prisa en estampar al escorpión contra cualquier criaturilla pequeña), aunque parezca rentable. Hasta la última vida, el resto son secundarias.

Invocaciones compartidas: Esta carta la he seleccionado porque es instantáneo, ya que seguramente como común no la hubiera elegido como lo mejor. Poder jugarlo a final del turno del oponente, teniendo el maná abierto antes para poder jugar trucos y demás, hace que podamos elegir qué dos criaturas coger en base a cómo haya quedado la mesa al final del turno del oponente. Es muy relevante poder hacerlo así y por tanto sí me parece muy buena de este modo.

Ceratops cambiante: La versatilidad en Magic es importantísima, tener cartas que nos permitan poder hacer una u otra cosa en base a lo que esté sucediendo en ese preciso momento da mucha ventaja. Este dinosaurio, además de que no van a poder contrarrestarlo, tiene protección contra azul y lo más importante, puede ir ganando ciertas habilidades al gusto, pagando un maná verde por cada una, porque sí, puede cogerlas todas si pagamos tres manás verdes. Relevante porque son tres habilidades muy decisivas: prisa, para pillar por sorpresa al oponente, arrollar, para romper los cálculos de ataque/defensa, y alcance, por si tenemos una situación complicada en la que tenemos que quedarnos a defender arreones aéreos.

Chamán lomo plateado: Las cartas cantrip (las que permiten robar otra cuando la juegas) siempre son buenas, pues realizan un efecto o crean un permanente en el campo de batalla, reponiendo la carta en mano, lo que hace que ganemos ventaja. Este es una pseudo-cantrip, de modo que la carta tenga que esperar, pero sea recuperada cuando la eliminen. Un 5/4 que arrolla por cinco manás es muy bueno, y terminarán queriendo quitárnoslo del campo, por lo que esa carta extra que ganaremos será excelente.

Embestidor de matorrales: Otra buena común si vamos a jugar un tribal de elementales, pues dotará a todas ellas de la habilidad de arrollar, de modo que podamos asistir daño al jugador aunque la partida esté atascada, determinante en muchas partidas. Si no llevamos muchos elementales no me parece una carta tan buena, pues la resistencia tres lo hace bastante vulnerable.

Brontodón aplastador: Otro viejo conocido que vuelve reeditado en M20, para seguir en estándar una vez el ciclo de Ixalan rote. En limitado tiene unos excelentes números, tres manás, 3/4 y la posibilidad de destruir artefacto o encantamiento pagando un maná y sacrificándolo, sin necesidad de girarlo, por lo que se podrá usar en cualquier momento sin tener temor a no pegar o similares.

Vivien, exploradora del animarco: Otra carta verde muy buena pero con triple coste coloro… de nuevo muy limitado a un buen pool verde. Es muy versátil, pues proporciona dopaje a nuestras criaturas, puede servir de removal y puede traer criaturas extras de fuera del juego. Quizás no parezca relevante, pero en partidas atascadas, recuperar del superbanquillo que tengamos, cartas de criatura, se hará desequilibrante a largo plazo.

Hidra voraz: Aquí tenemos a la otra hidra del color verde, que arrolla de base y puede entrar con muchos contadores en partidas avanzadas (ni qué decir si tienes a la otra hidra que rebaja el coste). Porque una de las opciones que nos permite su habilidad disparada es la de duplicar los contadores con los que había entrado. La segunda habilidad, en forma de removal, no es mala, pero creo que siempre compensará más duplicar los contadores, gracias a la habilidad de arrollar que trae de serie.

Campeona de los bosques: Esta infrecuente me ha parecido muy buena, en los mazos adecuados. En blanco tenemos «dar la alarma», los tokens de Ajani, espíritus y el generador de golems, en azul ponemos aves, en negro ponemos zombies y demonios, en rojo creamos elementales y en verde lobos… dependiendo el pool que abramos puede ser una carta que entre como 2/2 en turno 2 (correcto) y que luego vaya creciendo para hacerse importante en la partida. No la descartaría, para nada, si jugara verde con blanco, pues es el color que más generadores de tokens tiene.

Hasta aquí mi selección de las mejores cartas verdes para limitado. Tengo que decir que es uno de los colores verdes más fuertes que he visto en las ultimas colecciones, siempre mirando el limitado. Cartas muy poderosas, removal muy bueno y común… en definitiva un color a tener muy en cuenta. Muchas de las cartas buenas tenían, como ya hemos visto, dobles y triples costes verdes, algo que las hacen menos jugables, pero no es descartable hacer un mazo monogreen con un splash a un color con las mejores cartas de este. Con un buen pool abierto, no es nada descabellado. Os dejo por hoy, disfrutar de vuestras presentaciones si empezáis hoy, y coger fuerzas si vais a ir mañana o pasado. Recordar que nosotros volvemos mañana y el domingo con lo que queda por repasar: cartas multicolor, artefactos y tierras. Ser felices y hasta la próxima.

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