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Seguimos con mi peculiar repaso alfabético por personajes del lore, y hoy nos ocuparemos de Féroz, un antiguo planeswalker cuya historia suele pasar desapercibida.

Para esta ocasión debo confesar que tenía varios candidatos (como Feldon, Freyalise o el compañero Falsísimo, al que mando un saludo), sin embargo una fugaz revelación me hizo relacionar conceptos tan dispares como los que veis en el título. Revelaciones que bien podrían haber sido fruto de mirar cómo se seca la pintura en una valla de madera.

Para esta ocasión nos adentraremos en temas más metafísicos del multiverso magiquero. No se alarmen, no tendremos que devanarnos mucho los sesos, pero tal vez alguno de vosotros termine debatiendo filosóficamente mientras juega con sus cartones favoritos. Comencemos.

Féroz fue un antiguo planeswalker humano adepto del maná blanco y azul (aunque podía utilizar los demás colores, no olvidemos que en esa época cualquier caminante podía, en teoría). Tenía el aspecto de un apuesto joven que nunca llegaba a envejecer.

Féroz

Féroz se pasó muchísimo tiempo vagando por los planos del multiverso, conociendo los diferentes mundos, culturas y gentes que lo poblaban, impulsado por su insaciable curiosidad. En particular disfrutaba aprendiendo el idioma de los diferentes pueblos del multiverso, y llegó a comprender cómo todos los planos estaban en mayor o menor medida interconectados entre sí.

Luego de haber adquirido conocimiento y sabiduría, se formó una sólida opinión, una idea bastante radical si la comparamos con los caminantes de la época, y sobre la que trataremos hoy: la invocación de criaturas.

Nuestro planeswalker aborrecía la práctica de la invocación de criaturas por hechiceros y planeswalkers, y, de hecho, solo utilizaba artefactos (o criaturas artefacto) en lugar de seres vivos.

Sabemos por los cómics que invocaba hombres de latón.

¿Cuál fue la razón de este pensamiento? Bueno, primero repasaremos el tema de la invocación  (intentaré centrarme solo en criaturas) en el multiverso.

Actualmente existen dos vertientes para traer ante nosotros a una sierpe o a un trasgo berserker.

La primera de ellas, llamémosla la “clásica”, consiste en invocar a través de los planos (o a través del plano en el que se encuentre el hechicero de turno) un ser y arrancarlo de su realidad/mundo/apartamento para traerlo ante su nuevo “amo” y atar su voluntad a él, normalmente para que luche contra las criaturas de otro hechicero o planeswalker.

El bueno de Garruk invocando a sus compañeros.

Esto era lo habitual en los “viejos tiempos” de Magic, e incluso se sigue haciendo, aunque menos (por ejemplo, Kiora invocó al kraken Lorthos para luchar contra los Eldrazi, en lo que sería una invocación “local”, y en la novela Agentes del artificio Jace invoca varias hadas de las nubes (creo que alguna que otra acabó espachurrada).

También casa más con la idea del “mareo de invocación”, ya que tiene más sentido que alguien esté confuso si estaba tranquilamente en su casa y de repente se ve al frente de un ejército comandado por un planeswalker.

Hubo una figura que, al igual que Féroz, se opuso a esta práctica, ya que experimentó los estragos que causa de primera mano. No es otra que la planeswalker Mangas Verdes. Al contrario que Féroz, la druida Mangas Verdes sí utilizaba la invocación, valiéndose de pequeños “recuerdos” de cada criatura (pelajes, etc.) que cosía en su túnica, creando así un lazo para invocar, por ejemplo, a un tejón gigante. Mangas Verdes hizo su cruzada particular por Dominaria contra la mala práctica de la invocación por parte de planeswalkers, pero eso es otra historia que, quien sabe, tal vez cuente algún día. Pero continuemos con la siguiente forma.

Precisamente en la carta del tejón gigante vemos a Mangas Verdes invocando a uno.

La segunda de las vertientes se sirve de los lazos que tenga el invocador con la criatura y /o del conocimiento que tenga sobre ella, además de si visitó el plano pertinente o no.

Por ejemplo, si Sarkhan Vol invoca a un dragón no tiene por qué haber traído un dragón de Tarkir que en ese momento estaba echándose una siesta, sino que le basta concentrarse en la idea de un feroz dragón escupefuego, y usar el éter para darle forma, y así invocarlo.

Caso distinto es el de las ilusiones, que si bien están relacionadas con la voluntad y mente del planeswalker, son entes incorpóreos.

Otro ejemplo es Garruk, que bien podría servirse de los trofeos (colmillos, pieles, etc.) de las bestias que ha abatido a lo largo de los planos para invocarlas de nuevo, valiéndose del conocimiento que tiene de ellas.

Este hecho lo explica muy bien el nigromante Lim-Dûl a Jodah en la novela El Hielo Eterno, usando el ejemplo de una silla. Tanto Lim-Dûl como Jodah invocan una silla, cada una diferente, pero cada una de ellas unida al concepto de “silla” que tienen en sus mentes. No han tenido que quitarle la silla a ningún incauto, sino a través de la idea de “silla” que tienen, después de haber visto, quien sabe, muchas sillas, usar ese concepto e invocar, mediante el éter, una a la realidad. Y esto también se aplica a un dragón.

Sillas y hechiceros, una relación imperecedera.

Y es que a cualquiera que le gusten las sillas, o las ideas, seguro que ha visto aquí uno de los conceptos filosóficos que seguro recordarán si estudiaron a Platón en sus años mozos: el Mundo de las Ideas.

A grandes rasgos podemos decir que Platón dividió la realidad en dos mundos, el inteligible o de las Ideas, donde residían las “esencias” de los objetos, y el mundo visible, es decir, la realidad sensible. En el primero tenemos el concepto de “silla” y en el segundo estamos nosotros sentados en una.

Podríamos decir que esta segunda forma de invocación es bastante platónica, ya que se basa en este concepto.

Si evitamos las teorías filosóficas y nos limitamos a invocar de esta forma no tendríamos mayor problema; normalmente una vez cumplido el cometido de la invocación (criatura o silla) esta es devuelta al éter y desaparece, lo que es algo bastante limpio.

Típica “desinvocación”. Este señor volverá a su casa, o al éter.

Cabe destacar que Féroz vivió en una época en la que la primera forma imperaba en prácticamente todo el multiverso, y por ello aborreció dicha magia.  Hay muchos planos que han sido víctimas de los “residuos” de invocación de guerras o batallas entre planeswalkers (uno es Rávnica, por ejemplo).

Antes de continuar con la historia de Féroz no puedo dejar de señalar a un detractor de la segunda forma, o al menos de este concepto de Platón: Aristóteles.

Y es que para Aristóteles esto del mundo inteligible no le terminaba de convencer, ya que para él la realidad sensible, lo que tenemos delante de nuestros ojos, es lo único real. Muestra de esta oposición entre maestro y discípulo lo podemos ver representado en La escuela de Atenas de Rafael; en términos magiqueros, Platón señalaría al éter, a la segunda forma de invocación, mientras que Aristóteles se queda con el mundo real, con la tierra de los mundos desde los que invocamos a criaturas (Aristóteles también era un estudioso del mundo animal, todo sea dicho).

Porque no estamos en Meletis, que si no…

Ya hemos señalado la aversión de Féroz por la invocación, y señalado la filosofía (griega) que tiene esta forma de magia, por lo que podemos proseguir en su historia antes de llegar a la siguiente parada.

Hablando de paradas, la última para Féroz fue el plano de Ulgrotha, un plano que en la antigüedad había sido testigo de una catástrofe mundial.

Féroz llegó al plano y se encontró con el minotauro Sandruu, miembro de la tribu de los Anaba, y futuro planeswalker y amigo. Féroz también encontró algo platónico: su amor por Serra.

Féroz conoció a la famosa planeswalker mientras esta lo salvaba (y a Sandruu también) del ataque de una araña gigante utilizando sus conocidos ángeles. Sin embargo en lugar de agradecimiento Serra solo obtuvo un reproche por parte de Féroz al haber convocado criaturas, a lo que Serra replicó la condición de sus ángeles: almas vengativas de guerreros encarnadas, algo alejadas de una invocación al uso. A pesar del encontronazo inicial, ambos planeswalkers acabarían siendo marido y mujer, y protectores del plano de Ulgrotha.

Féroz y Serra.

Pues uno de los principales peligros para el plano eran las maquinaciones del barón Sengir, un vampiro que solo buscaba dominar y someter a las gentes de la región. El barón no simpatizaba con los planeswalkers, ya que él mismo había quedado recluido en un plano que no era el suyo debido a una invocación. Aquí tenemos otra víctima de la invocación clásica.

Barón Sengir.

Pasemos ahora al siguiente punto, tal y como aparece en el título: los pokémon.

Sí, puede que haya escanciado demasiado whisky ravnicano, pero entrelazar a Pikachu con Féroz no ha sido por mero capricho.

No hace falta siquiera, querido lector, que sepa mucho sobre estas criaturas que son atrapadas en bolas y obligadas a luchar. Bueno, tal vez solo ese concepto.

Y es que eso de “atar” a unas criaturas a tu voluntad (al menos durante combates) recuerda mucho a la forma clásica de invocación en el multiverso de Magic. Aunque esta relación tampoco es la panacea, sí que lo son ciertos personajes y elementos que han aparecido en dichos juegos.

Concretamente debemos retroceder varios años hasta la denominada quinta generación de estos seres, y por supuesto a las entregas pertinentes: Pokémon Negro y Pokémon Blanco.

En el universo de Pokémon existen criaturas con el estatus de “legendario”, criaturas de increíble poder que, normalmente, representan conceptos o criaturas de la mitología.

Fue en estas versiones “cromáticas” de los juegos donde aparecieron dos de estos seres: Reshiram y Zekrom.

Zekrom y Reshiram, respectivamente.

El primero de ellos se relaciona con la verdad y la realidad, mientras que el segundo personifica los ideales y la imaginación. Y si nos fijamos bien cada uno podría identificarse con cada una de las formas de invocación en el multiverso; la primera se basa en las verdaderas criaturas, las reales, mientras que la segunda se nutre de las ideas e imaginación del lanzador de hechizos.

Pero, ¿qué pinta Féroz en todo esto? Bueno, para ello debemos conocer a otro personaje del universo Pokémon: a N.

N es un personaje que, en la historia de dichos juegos, desprecia el uso que los humanos dan a estas criaturas en combates, por lo que busca liberarlos de ese “yugo” y así separar ambos mundos. No obstante, también considera a estas criaturas sus amigos, y varios de ellos se unen a su lucha.

N

Esto nos recuerda tanto a las ideas de Féroz como a la citada Mangas Verdes, ya que ella sí fue reclutando aliados, mientras que Féroz se centró solo en los artefactos para no tener que utilizar a seres vivos en conflictos. Otro hecho destacable es que N comprende el lenguaje pokémon, de la misma forma que Féroz comprende infinidad de lenguas de todo el multiverso.

N quiso proteger a los pokémon de las malas prácticas, según él, de su mundo. Caso idéntico al de Féroz. Sin embargo, este último llevó la protección del mundo un paso más allá.

Pues para evitar la intromisión de planeswalkers en Ulgrotha (ya que, entre otras cosas, tuvo su duelo con Taysir, terminando este con la espada de Féroz en la cabeza) estudió junto con Serra una forma de hacer desaparecer al plano del mapa, de protegerlo de incursiones. Y fue así que el día donde la corriente de maná del plano fluía con más potencia, Féroz lanzó su Edicto.

Edicto de Féroz

El Edicto de Féroz fue un poderoso hechizo que creó una cúpula alrededor de todo el plano de Ulgrotha, haciendo que “desapareciera” a ojos y sentidos de los planeswalkers que intentaran llegar a él, además de actuar de barrera contra estos. Algo así como meter a un mundo en una botella de cristal, como se aprecia en su carta.

Féroz fue capaz de crear una barrera intangible (al menos para los planeswalkers) que ocupaba toda la superficie de un plano del multiverso. Además, evitaba la invocación de criaturas. En el cómic Tierras Natales vemos cómo esta barrera cubre el planeta de Ulgrotha, que no todo el plano, aunque podría haberse extendido por todos los confines de ese universo en particular.

Ulgrotha cubriéndose por el Edicto.

Aquí podíamos destacar otro elemento, esta vez en manos de N, que también nos habla sobre superficies e infinitos. La esponja de Menger.

Si observamos la imagen, vemos que tiene al cinto una especie de cubo de Rubik, pero indagando un poco más descubrimos que se trata de la primera división del conjunto fractal conocido como esponja o cubo de Menger. Las referencias matemáticas en N no terminan aquí, ya que la N de su propio nombre hace alusión al número natural.

Esta esponja o cubo, tras un número infinito de divisiones, terminaría poseyendo una superficie infinita pero un volumen cero. Y una barrera invisible que ocupa todo un universo podría ser un buen ejemplo en términos magiqueros. No hay coincidencias en el multiverso. O bien podría haberme sacado la idea de la chistera para que conozcáis el cubo de N, quien sabe.

Las distintas “fases” de la esponja de Menger.

Como vemos, tanto Féroz como N, mediante sus ideas y convicciones, intentaron cambiar el mundo, luchar contra el sistema, si queremos llamarlo así, y probablemente consiguieron que más de un planeswalker o entrenador pokémon se cuestionara la ética y moral de su relación con las criaturas de sus respectivos mundos. Ambos persiguieron sus metas bien por ideales o verdad, bien rechazando totalmente la invocación y aislando al mundo para que otros potenciales enemigos no abusaran de su poder.

Pero hay un elemento que, al menos de primeras, no consiguieron debido a sus ideas radicales: el equilibrio.

Y es que rechazar otro punto de vista ajeno tal vez no sea lo más acertado en cuestión de invocaciones, o de pokémon. Para continuar equilibrándonos debemos traer de nuevo a Reshiram y Zekrom, pues también representan el yin y el yang, o la dualidad del equilibrio.

Estos conceptos, extraídos del taoísmo, nos muestran dos elementos opuestos y a la vez complementarios. Al contrario que las ideas de Féroz o N, de Platón o Aristóteles, no se rechazan con su opuesto o “rival” inmediato (caso de N luchando). Y bien podría aplicarse a los planeswalkers, ya que muchos optan por ambas formas para traer aliados bajo su mando.

Para ejemplificar esta dualidad opuesta y complementaria, se creó otro elemento en el universo pokémon para terminar con esta trilogía de seres relacionados con el Tao: Kyurem.

Kyurem

Esta criatura no es más que la “cáscara” de los dos anteriores, representando la nada, el cero absoluto, la total ausencia de energía. Sin energía (éter, maná) no podríamos invocar por una u otra forma a nada, cosa importante. Representando esto tenemos a Kyurem formado en parte por cristales de hielo. Y con cristales terminaremos nuestra historia.

El destino puede jugarnos malas pasadas, y eso lo supo bien Féroz. Mientras estudiaba un elemental de fuego cristalizado (no sabemos cómo acabó ahí, solo que estaba “congelado” dentro) la criatura se liberó y causó una gran explosión en el laboratorio de Féroz, hecho que ocasionaría su muerte. No murió por sus ideales, sino por un simple accidente.

Tras la muerte de Féroz, su Edicto poco a poco fue perdiendo fuerza, y así la protección del plano desapareció poco a poco. Tristemente Serra terminaría sus días poco después, quedando el multiverso sin los amantes y protectores de Ulgrotha. Serra erigiría la tumba de Féroz en el primer lugar que pisó en el plano, una lápida que está acompañada por un manzano, plantado por el mismo barón Sengir. Ulgrotha significa “santuario”, pero también “jardín”.

La tumba de Féroz

Un final trágico para un abclore, lo sé, pero el multiverso está lleno de contrastes, y seguro regresaré con una letra más alegre. Espero al menos que elijáis a partir de ahora cómo invocar a vuestras criaturas.

Hemos hablado de blanco, negro, idea y realidad, yin, yang, fuego y hielo, opuestos y complementarios, y de Féroz y Serra, por lo que no puedo evitar poner unos versos quevedescos:

Es hielo abrasador, es fuego helado,
es herida que duele y no se siente,
es un soñado bien, un mal presente,
es un breve descanso muy cansado.

Es un descuido que nos da cuidado,
un cobarde con nombre de valiente,
un andar solitario entre la gente,
un amar solamente ser amado.

Es una libertad encarcelada,
que dura hasta el postrero paroxismo;
enfermedad que crece si es curada.

Éste es el niño Amor, éste es su abismo.
¡Mirad cuál amistad tendrá con nada
el que en todo es contrario de sí mismo!

¡Nos vemos en la G!

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Comentarios en: "ABCLORE: Féroz, filosofía y Pokémon" (4)

  1. Gracias por este artículo. La metafísica dentras de las invocaciones de creaturas es sin duda uno de los temas más problemáticos del juego ya que cualquier explicación posible encuentra contrasentidos o refutaciones.
    La invocación “aristotélica”, es decir la de transportar criaturas dentro de o entre planos, es limitada. Sería factible invocar o convocar creaturas dentro de un mismo plano, pero NO de un plano a otro. Como conocemos en Lore de Magic ningún ser compuesto de materia orgánica puedo cruzar ese “tejido interconectivo” entre planos llamado Éter (Aether) o más poéticamente las Eternidades ciegas (Blind Eternities). Ejemplo de ello son que las invasiones más conocidas como la invasión Pirexiana en Dominaria o recientemente la de Bolas en Ravnica han requerido de artefactos y criaturas inorgánicas. Una mención especial merecen los Eldrazi, que son criaturas (si se las puede llamar así), que precisamente viven y son originarias de este Aether.
    En cuanto a la invocación “platónica”, es decir la que consiste en tomar éter y materializar una idea, también tiene muchísimas limitaciones. Es sabido que existen criaturas que pueden ser construidas con maná, como fueron los ángeles de Serra (o la versión corrompida de ángeles macho de Bolas en Amonkhet); o también sería posible materializar criaturas “mentales” como ilusiones (mana azul) u horrores (azul/negro); algunos elementales (como los rojos de Chandra). Sin embargo esta variante encuentra con duras objeciones. La principal proviene de entender entonces la naturaleza de criaturas lengendarias. De acuerdo a la noción de invocación platónica no sería incompatible que dos magos invocaran a Lira Dawnbringer dado que cada uno la “esculpiría” de acuerdo a su recuerdo o conocimiento de ella. Ya sabemos que no se puede. Por otro lado, también sabemos que “esculpir” criaturas que no tuvieran una naturaleza mental o elemental no sería posible. En tal caso Vivien Reid u otros Planeswalker podría haber reploblado sus masacrados planos originales con especies extintas.
    Como vemos la noción de invocación de criaturas tiene un carácter muy limitado y actualmente, a pesar de ser un aspecto central del juego, no existe una coherencia interna suficiente. Solo se vende la idea que los jugadores, en cuanto a Planeswalker, tienen el poder de convocar criaturas de diferentes planos y poder enfrentarlas entre ellos. Sería estupendo que algún día el Sr. Mark Rosewater se posicionara sobre ello.
    De nuevo muchas gracias por este interesante artículo 🙂

  2. Gracias a ti por el comentario. En efecto, este tema está lleno de contradicciones. La forma “aristotélica” se utilizó en los primeros años del lore, ya que casi la totalidad de las historias se centraban únicamente en Dominaria. Sin embargo tenemos al barón Sengir, que supuestamente llegó de un plano a otro mediante este tipo de invocación. Buen apunte el de los Eldrazi, ya que están estrechamente relacionados con el Éter, elemento clave en este proceso.

    En cuanto a la invocación “platónica” sí es cierto que se enfrenta a varios problemas, aunque solventa el hecho del viaje interplanar entre ellas, ya que son creaciones directas del maná. El hecho de que dos hechiceros puedan invocar la misma criatura legendaria sí que sería factible (y las reglas cambiaron para que así fuera). Aunque si intentaran de invocar de la primera forma un ser legendario, solo podría aparecer uno, ya que es un individuo exclusivo.

    Gracias de nuevo y como último apunte me gustaría animarte (y a todos los lectores) a pasarte por el foro para poder debatir y comentar sobre estos temas “peliagudos” del lore magiquero xD. Dejo el post correspondiente:

    http://magic-the-gathering.foroactivo.com/t51716-feroz-filosofia-y-pokemon#467031

    Saludos.

    • Hola Merumenes, me he metido en el foro, me he registrado, pero lamentablemente no he podido comentar tu post. Existe algún tipo de limitación?

      • Merunemes dijo:

        Saludos Iván, es bastante extraño que no te deje comentar, ya que estás registrado. Comprueba si hay algún tipo de correo de confirmación o si puedes comentar en otro tema (o crear un post de presentación en el foro). Algunas veces puede ser del mismo navegador que utilices. Si no surte efecto todo esto hablaré con los administradores.

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