Muy buenas amigos y amigas de los cartones, de nuevo un día más @Almonzant con vosotros. Espero que hayáis pasado un muy buen fin de semana y que esta semana os venga todo rodadísimo. Hoy os traigo un pedazo de mazo que está resurgiendo poquito a poquito gracias a que el susto de las Líneas y Jaulas no ha acabado de meterse de lleno en Standard, sí, estoy hablando de UR Phoenix amigos. ¡Vamos a verlo!
Bueno, voy a tratar de explicaros absolutamente todo lo que crea importante, explicando lo más importante y dejando de lado un poco las cartas más básicas. De todos modos en mi Twitter podéis preguntarme lo que queráis, lo tenéis arriba en el link. Por ahora os dejo la lista para que podáis exportar al MTGArena el mazo, pero os digo desde ya que si no tenéis las cartas no os va a salir precisamente barato. Eso sí, merece la pena cada wildcard que gastéis.
75 Cartas: 9 Míticas, 12 Raras, 22 Infrecuentes, 21 Comunes.
4 Fénix arcobrillante (GRN) 91
4 Draco chisporroteante (GRN) 163
4 Electromante trasgo (GRN) 174
2 Chandra, acólita de la llama (M20) 126
5 Isla (XLN) 265
6 Montaña (ANA) 59
4 Respiraderos de vapor (GRN) 257
4 Cascada de azufre (DAR) 247
2 Templo de la epifanía (M20) 253
3 Descarga de rayos (XLN) 149
4 Optar (XLN) 65
3 Choque (M19) 156
2 Negar (RIX) 44
1 Rayo de la atalaya (GRN) 154
4 Trazar la ruta (XLN) 48
3 Final de promesa (WAR) 127
3 Espiral de lava (GRN) 108
2 Voz del tormento (M19) 164
2 Ráfaga de éter (M20) 42
1 Golpe altanero (GRN) 37
2 Barrido de llamas (M20) 139
3 Freír (M20) 140
1 Negar (RIX) 44
2 Narset, Separadora de Velos (WAR) 61
2 Kefnet, dios eterno (WAR) 53
2 Luna alpina (M19) 128
Bueno, vamos a empezar como es sabido por las criaturas, que en este aspecto ha cambiado un poco el meta así que volveremos a ver criaturas que últimamente no se veían. Tenemos el playset de Electromante Trasgo, probablemente todos la conocéis y ahora que Mono Red no es tan popular como antes se están volviendo a jugar de nuevo, dándonos muchísimo valor sobretodo en turno tres dejándonos jugar ya tres spells y pudiendo dar vida a los Fénix del cementerio. Sin dudar ni un momento el regreso de los trasgos al mazo ha venido totalmente de lujo, dejándonos por ejemplo lanzar un Final de Promesa por sólo 3 manás aunque digamos que la X es igual a 4. Tenemos playset de Draco Chisporroteante, que en el lategame puede ser brutal si el rival se ha quedado sin respuestas y sin poder parar un 10+/4 por arriba, además robamos carta cuando entra y es muy buen bloqueador en midgame gracias a ese culo 4 que lo hace tan difícil de matar. Antes se usaba Kefnet, Dios eterno, pero aquí lo llevamos en el banquillo. Por último, llevamos los Fénix Arcobrillante, el corazón del mazo, un 3/2 que va a volver siempre del cementerio, a menos que lo exilien gracias a su habilidad, puede bloquear, puede sorprender y sobretodo tenemos cartas suficientes para devolverlo al campo de batalla en cada turno, pero para eso hemos de jugar bien las cartas que vienen a continuación, así que vamos a empezar con el grueso del mazo.
Quiero que aquí me prestéis toda vuestra atención pues voy a intentar ser lo más conciso que pueda. Empezaremos por lo básico, los Optar, cantrip donde los haya, instantáneo y te sirve para indagar y profundizar un poco más en el deck. Además siempre intentaremos buscar el Optar antes de Trazar la Ruta, el hechizo por excelencia del mazo, ya que si no tenemos el Fénix en mano para poder descartarlo siempre viene bien pegarnos el Optar antes para ver si lo encontramos. Hay diferentes modos de usar los discard spells en este mazo, ya que contamos con seis en total, 4 Rutas y 2 Voz del tormento, que hace lo mismo que Trazar la ruta sólo que tenemos que descartar antes. Si tenemos el Fénix en mano, lo mejor es usar primero la Voz del Tormento y echarnos abajo el Fénix porqué siempre podemos encontrarnos otro y ahí ya lanzar Trazar la Ruta, así aprovecharemos al máximo nuestros dos spells y les daremos todo el valor que tienen. Terminados los cantrips vayamos con una parte fundamental del mazo, sobretodo con el Electromancer en mesa, los burn spells. Empezando por Choque, cartón donde los haya, presente en standard desde tiempos inmemoriales, seguido de Descarga de Rayos, que con el Goblin en mesa pasa a ser un
Relámpago, que se dice pronto, buen removal, pues nos quita de en medio muchas criaturas molestas que puedan bloquearnos e incluso lo podemos usar para echárselo a la cara al oponente para rematar la faena. El más importante de todos pienso que es la Espiral de Lava, ahora mismo mata casi todo lo que existe en el formato que esté en el top, mata Ceratops, mata Vampiros (hasta cierto punto), mata Lobos… totalmente imprescindible en los mirror también, además, como la anterior, con un Goblin en mesa, se convierte en el removal con más value de todo el deck sin ninguna duda. Por último tenemos el Rayo de la Grieta, que puede matar en lategame cualquier cosa que tengamos delante, además de tener el jump-start que nos puede ayudar a descartarnos algún Fénix y volver a usar el hechizo. Como en cualquier mazo que lleve azul, llevamos un par de counterspells por si a caso, sobretodo con el auge de los mazos de «combo» que han salido ahora como el de Scapeshift o Nexus, o incluso podemos evitar que nos bajen alguna amenaza como Nissa, Tamiyo, Sorin o algún que otro Ashiok que tanto nos puede fastidiar. Así que para eso tenemos los tan famosos Negar. Una inclusión de última hora con la llegada de M20 ha sido Chandra, Acólita de la Llama, que a parte de meternos 1/1 con prisa que pueden en determinado
momento hacer algún que otro daño muy relevante casi siempre nos va a interesar más el -2, ya que el hechizo que elijamos, al ser casteado, cuenta para la habilidad del Fénix, además poder hacerle retro a cualquier hechizo que tengamos en el cementerio incluyendo el Final de Promesa, le da un value a la carta espectacular. Sin duda un añadido de oro. Por último, pero no por ello menos importante, tenemos el todopoderoso Final de Promesa, una carta que para mí, después de Narset y Teferi, fue lo mejor que se imprimió en La guerra de la Chispa. El poder que tiene es increíble, pues pagando máximo 2 y X2 tenemos retrospectiva de cualquier hechizo que tengamos en el cementerio. Esto nos da miles de posibilidades, pues podemos meter dos removals (ya que siempre tiene que ser Instantáneo y Conjuro, no se puede repetir el mismo tipo de spell), dos cantrips o mezclar ambos como nosotros queramos. La jugada perfecta aquí sería, si no tenemos que matar ninguna criatura por obligación, buscarnos el Fénix haciéndole objetivo a Optar y Trazar la Ruta. Acordaos que si estáis en el Arena, debéis elegir primero Trazar la Ruta y por último el Optar, ya que así indagáis mucho más en el mazo pudiendo buscar el Fénix para poder descartarlo posteriormente y meterlo directamente en el campo de batalla al haber lanzado 3 hechizos en ese turno porqué sí, chichos, el Final de Promesa evidentemente también cuenta como hechizo lanzado. Teniendo un par de Fénix en el cementerio, éste hechizo es prácticamente un finisher así que tened bien en cuenta cuándo usarlo y cuándo no. Apuntar también que con un Electromancer en mesa, en el Arena tenéis que elegir X2 pero a la hora de pagar el maná sólo tendréis que pagar 3 manás gracias al trasgo.
Vamos a ver el banquillo, una parte importantísima del mazo ya que seguro que os va a dar muchísimas partidas, y ahora entenderéis porqué, ya que tiene cartas potentísimas contra los mazos más fuertes del metajuego actual como son Scapeshift o Vampiros.
Empezaré por la Ráfaga de Éter, inclusión de M20 y con un potencial muy fuerte gracias a que puede ayudarnos muchísimo contra los tan de moda mazos de Rampeo con Nissa y incluso contra la Scapeshift pudiendo meterle el counter en ese preciso momento y alargar un poco más la partida. Freír vino para quedarse, y esos 5 palos a cualquier bicho sin poder ser contrarrestado le da muchísimo valor a una carta que puede bajar por un sólo maná a modo de instantáneo. Nos sirve contra Vampiros, contra Rampeo, contra Mono Blue, contra casi cualquier cosa en definitiva, muy buen banquillo para cualquier mazo con rojo. El Golpe Altanero no es que sea lo más brutal del mundo pero contra mazos pesados o de Combo nos puede venir muy bien si en ese momento lo tenemos en mano. Se quita de en medio cartas muy importantes en el meta actual así que incluir una copia me ha parecido muy buena idea, así como meter otro Negar en el banquillo nos dará más respuestas contra mazos de Combo o de Control que tanto nos pueden llegar a molestar. Kefnet, dios Eterno es una carta que contra mazos de criaturas y agresivos puede venirnos al pelo, incluso contra mazos de control con la posibilidad de ponerlo el tercero desde el top, un culo 5 que pega por el aire y además la pasiva que tiene nos viene genial para poder darle más valor a nuestros hechizos. Como dije anteriormente, Narset me parece uno de los mejores walkers del formato, impide al rival llenarse la mano y funciona muy bien en este mazo pese a la pobre sinergia que tiene con el Fénix. Aún así contra un mirror nos puede dar la partida. Otra inclusión de M20 ha sido Barrido de Llamas, que nos permitirá remover masivamente la mesa. Sirve contra mazos como Mono Red e incluso contra la Scapeshift, ya que a nuestras criaturas que vuelen no les hará ni un pelo de daño. ¿Se nota el hate a la Bant, verdad?, pues eso no es todo. La puñalada final es la Luna Alpina, un encantamiento que por UN sólo maná, nos permitirá decir el nombre de la tierra que queremos que quede inservible durante el resto de la partida sin que tengan a penas respuestas para ello ya que no hay muchos hechizos de remover encantamientos más allá de Teferi, el Manipulador Temporal. Sin duda un banquillo a prueba del Top Tier del momento y que tantísimo se está jugando, además tenemos muy buenas respuestas contra los Vampiros.
Esto ha sido todo amigXs, espero que haya sido de vuestro agrado y que no se os haya hecho largo, pues quería dejarlo todo muy claro. Espero haberlo conseguido. Saludos y gracias como siempre por leerme. Cualquier cosa os dejo mi Twitter aquí abajo. ¡Hasta pronto!
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