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Buenas compañeros del cartón, soy @machicado15. Llevaba tiempo sin hacer un análisis de un mazo de estándar, y hoy os traigo uno que me ha parecido muy divertido. Cabe decir que se lo he visto a @magicblogtk, un youtuber que merece la pena verlo, porque explica los mazos de una manera muy sencilla y fácil de entender. Aquí tenéis su canal MAGICBLOGTK.

 Como suelo hacer, siempre me gusta hablar de mazos más divertidos que competitivos, porque la finalidad de jugar a Magic es siempre divertirse, por lo menos para la mayoría.

RAKDOS SUPERFRIENDS

PREMISA DEL MAZO

Pronto llegará la nueva rotación y este mazo estará totalmente obsoleto, pero mientras que llega trastearemos un poco y le sacaremos el máximo partido posible a las cartas que todavía tienen vida en este formato.

Me gusta jugar con  mazos con variedad, y que poca gente haya jugado. Jugando Angrath, que se podría decir que es un anti Teferi, jugando los colores del “mal”. Aunque este mazo lleva una gran cantidad de Planeswalker, también tenemos removal para quitarnos esos bichos. El mazo no es muy complicado de jugar, simplemente con saber usar en el tiempo apropiado las habilidades de los caminantes podrías llegar lejos en la partida.

Como veréis está formado por numerosos Planeswalker y ninguna criatura. Saheeli tendrá un papel importante, ayudando a aprovechar los hechizos para llenar la mesa lo máximo posible. Sarkham, piedra angular en este mazo. Tenemos una inmensa cantidad de removal para dejar al oponente con la mesa vacía, incluido el Vraska’s Contempt, perfecto para los Planeswalker que ponga el oponente. Vayamos degradando cada miembro de este mazo a continuación. Os adjunto el análisis en mi cuenta de deckstats Rakdos Superfriends

PLANESWALKER: 15

No he jugado una baraja con tantos caminantes nunca, por eso me pareció una buena idea hacer un pequeño análisis de este mazo tan divertido. Si combinamos  una gran cantidad de hechizos removal y los Planeswalkers apropiados, sin duda se lo pondremos muy difícil.

Ugin, the Ineffable: con el alto costo que tiene solo una era suficiente, su +1 nos ayudará a crear alguna criatura, aun que nos exilia una carta luego podríamos recuperarla. El -3 lo veo potentísimo, le aniquilaremos cualquier permanente que de color.

Sigamos ahora con Liliana, Dreadhorde General; es un maravilla, vale seis manas, pero cabe recordar que llevamos 25 tierras, así que tenemos muchas posibilidades de poder bajarla. Nos pone un bonito token zombi, no es preferible atacar si el rival nos puede bloquear y matar el token, esperemos mejor a quitar los bichos con los recursos que tenemos. Su -4 le obliga a sacrificar dos criaturas, evitando así los antimaleficio, y con el finisher le dejaríamos K.O. sacrificando todo menos dos permanentes.

Le toca a Karn, Scion of Urza; En la rotación le echare de menos, aparte que su arte me parece muy bonito, es un caminante incoloro, pudiendo encajar en casi cualquier mazo. Su +1 nos ayuda a filtrar un poco el mazo y posteriormente aprovechando el resto de habilidades. No es relativamente bueno, pero nos viene bien.

Hablemos de Chandra, Awakened Inferno; esta Chandra seguro que se jugará en el próximo estándar, incontrarrestable y por si fuera poco su +2 le da un emblema al oponente que en su paso de enderezar le hace un punto de daño, el resto de habilidades son prácticamente destructoras definitivas. Habrá que echarle un ojo en la próxima rotación. También tenemos a la joven Chandra. Chandra, Acolyte of Flame es la encargada de darle contadores al resto de caminantes, también pudiendo ponernos dos tokens 1/1 que se autodestruyen al final del turno.

OTROS HECHIZOS: 45

Básicamente son todos removal, no le vamos a dar ni la más mínima oportunidad al oponente de avanzar estratégicamente. Angrath’s Rampage, tres opciones buenísimas para acabar con tres posibles amenazas, muy útil para acabar con Planeswalker o en alguna criatura que estuviese taponándonos el paso.

The Eldest Reborn una Saga que encaja perfectamente aquí, su primer capítulo obligaremos al oponente a sacrificar una criatura o Planeswalker, muy parecida a la carta anterior. Siendo aún más útil todavía su segundo capítulo, obligándole a descartar dos cartas que a saber qué consecuencias nos hubiera traído esos posibles hechizos. Siendo el tercer capítulo el finisher, dejándonos poner una criatura o caminante al campo de batalla. El coste es de cinco manas, no me parecía necesario añadir más de un copia.

Y por no dejar de hablar, hablemos de Bedeck/Bedazzle que el primo te mata el bicho casi seguro, por dos manas tanto negros o rojos lo veo muy factible, esta carta se mantendrá en vida en la rotación de octubre, la otra parte de carta te destruye una tierra no básica además de hacer dos puntos de daño al oponente o caminante, demasiado cara, seis manas me parece desproporcionado pero merece la pena llevarla por la primera parte.

Y la forma más efectiva personalmente y más divertida es un artefacto que le echaré especialmente de menos, no solo el arte es muy bonito, siendo que no va filtrando el mazo a lo largo de la partida, hablo de Treasure Map, pagando uno y girándola podemos mirar la primera carta y dejarla o ponerla debajo de la biblioteca, según nos parezca. Odio personalmente cuando empiezan a bajar muchos bichitos pequeños y gastamos demasiados hechizos para acabar con criaturas que no son tan importantes, pero eso se acabó gracias a Cry of the Carnarium, a todas las criaturas -2/-2 y todas las criaturas que mueran en este turno son exiliadas, que bien siente un removal de este tamaño y encima es súper barato, por tres manas matamos a casi toda la mesa, pero una pega que pondría es que también nos hace lo mismo a nosotros. Para el resto usaremos Cast Down y Shock.

También cabe hablar de Bedevil y Ritual of Soot, sin mediar palabra aniquila ese caminante o criatura, el coste es bastante generoso con la cantidad de hechizos de este tipo que tenemos ya.

TIERRAS Y BANQUILLO

Poner 25 tierras es más que necesario para el coste tan elevado de nuestros hechizos, pensé en su momento bajar pero las partidas que jugué me salieron demasiado lentas como para tener alguna posibilidad de victoria. Evidentemente meteremos cuatro copias de Blodd Crypt y Dragonskull Summit.

Poner a Ashiok, Dream Render en el banquillo no me parecía del todo la mejor idea, su habilidad es realmente buena, pero como este mazo esta basado en ir lo más rápido posible nos haría el mazo algo más lento, lo cambiaría por alguna de las Chandras en todo caso. Nunca me había fijado en Noxious Grasp, realmente súper fuerte y además muy barato de coste de mana, luego tenemos a Fry y a Legion’s End que poco hay que decir de ellos.

Eso es todo por hoy, espero que os haya gustado este mazo y que lo saqueos provecho antes de la rotación en octubre, cualquier duda siempre podréis hablarme por mi twitter. Un saludo.

2 Angrath’s Rampage (WAR) 185
2 Angrath, the Flame-Chained (RIX) 152
2 Bedeck /// Bedazzle (RNA) 221
2 Bedevil (RNA) 157
4 Blood Crypt (RNA) 245
2 Cast Down (DAR) 81
1 Chandra, Acolyte of Flame (M20) 126
3 Chandra, Awakened Inferno (M20) 127
1 Cry of the Carnarium (RNA) 70
4 Dragonskull Summit (XLN) 252
2 Karn, Scion of Urza (DAR) 1
2 Liliana, Dreadhorde General (WAR) 97
8 Mountain (M20) 273
2 Ritual of Soot (GRN) 84
2 Saheeli, Sublime Artificer (WAR) 234
2 Sarkhan the Masterless (WAR) 143
4 Shock (M19) 156
9 Swamp (M20) 269
1 The Eldest Reborn (DAR) 90
2 Treasure Map (XLN) 250
1 Ugin, the Ineffable (WAR) 2
2 Vraska’s Contempt (XLN) 129

1 Ashiok, Dream Render (WAR) 228
3 Duress (M20) 97
2 Fry (M20) 140
3 Legion Warboss (GRN) 109
3 Legion’s End (M20) 106
3 Noxious Grasp (M20) 110

Ya puedes compar tus cajas y sobres de Core Set 2020

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