Muy buenas amigos de los cartones, de nuevo Alberto al teclado para traeros hoy un nuevo mazo, esta vez de estándar, en el que como dice en el título, apremian los Elfos. Es un mazo que, siendo claros, no es el mejor del metajuego actual pero yo creo que puede ser de lo más divertido que podáis jugar para salir de ese pozo que es siempre lo mismo como son los Vampiros, Zombies, y ahora, las legendarias con el combo de Lazav. Espero que os guste y si os apetece y tenéis las cartas, lo probéis. ¡Vamos a verlo!
Empezaremos, como siempre, con la lista en formato visual de mi apartado en la página: mtggoldfish.com.
75 Cartas: 3 Míticas, 32 Raras, 16 Infrecuentes, 6 Comunes.
4 Llanowar Elves (DAR) 168
18 Forest (XLN) 277
4 Pelt Collector (GRN) 141
4 Elvish Reclaimer (M20) 169
4 Elvish Clancaller (M19) 179
4 Growth-Chamber Guardian (RNA) 128
4 Paradise Druid (WAR) 171
4 Steel Leaf Champion (DAR) 182
3 Thorn Lieutenant (M19) 203
3 Nissa, Who Shakes the World (WAR) 169
3 Memorial to Unity (DAR) 245
2 Nullhide Ferox (GRN) 138
1 Carnage Tyrant (XLN) 179
2 Incubation Druid (RNA) 131
4 Veil of Summer (M20) 198
3 Shifting Ceratops (M20) 194
2 Kraul Harpooner (GRN) 136
2 Pulse of Murasa (M20) 189
3 Reclamation Sage (M19) 196
1 Ugin, the Ineffable (WAR) 2
Como podéis ver, vamos a pasarnos el post hablando de criaturas, así que vamos a empezar a ordenarlas por costes de maná convertidos, ¡empecemos!
El primer coste uno que llevamos en el mazo es el ya conocido Elfo de LLanowar esencial para cualquier tipo de mazo que lleve el color verde y se precie un poco, lo vamos a echar mucho de menos en el formato, además poder jugar un Campeón en turno dos nos puede dar muchísima ventaja con respecto al rival. Llevaremos otras cuatro copias del Recobrador Élfico, un elfo muy bueno que viene de la mano de M20 y que obtendrá +2+2 si tenemos tres o más cartas de tierra en nuestro cementerio, cosa que no será muy complicada gracias a su habilidad de sacrificar una tierra para buscarnos otra y ponerla girada en nuestro campo de batalla pagando sólo dos (2) manás. Muy seguido de cerca por el Coleccionista de Pieles, que se hinchará con un contador +1+1 cada vez que una criatura más fuerte que él, entre en el campo de batalla o muera, además, si tuviera tres o más contadores sobre él tendría la habilidad de trample.
El groso del mazo reside prácticamente en los costes dos, o al menos, las criaturas más importantes residen aquí, empezando por la Elfa Llamaclanes, una criatura que nos dará +1+1 a todos nuestros elfos en el campo de batalla y que por seis (4GG) manás podremos usar su habilidad para buscarnos otra carta llamada como ella y meterla directamente en el campo de batalla, habilidad que podremos utilizar en cualquier momento para quizá, quien sabe, salvar nuestras criaturas de un posible removal masivo. Por otro lado, y algo más agresivo, tenemos el Guardián de la Cámara de Crecimiento, una gran criatura que por sólo dos (1G) manás vamos a tener un 2/2 en mesa que por sólo tres (2G) manás podremos usar su habilidad de adapt y ponerle encima dos contadores +1+1 y además buscarnos otro de la biblioteca y ponerlo en nuestra mano. Como rampeadores tenemos dos criaturas más de coste dos, el primero es el Druida del Paraíso que tanto recuerda a la ya pasada Cariátide Silvana, aunque siendo, a mi gusto, un poco mejor, pues al fin y al cabo es un 2/1 con hexproof y podemos atacar con ella, pues se hincha con las habilidades de la Llamaclanes. Muy seguido aunque sólo disponemos de dos copias, tenemos al Druida de la Incubación, que si tenemos la suerte de poder adaptarlo pronto, a parte de ser un 3/5, nos podrá dar nada más y nada menos que tres manás de cualquier color, cosa que nos ayudaría mucho a jugar nuestros bichos más fuertes, que ahora veremos cuáles son. Para acabar con el coste dos, tenemos el Teniente de Espinas, que nos puede servir, siempre que le hagan objetivo, para llenar la mesa de Elfos 1/1, así que por una parte podemos tener controlado al Teniente si no quieren que empecemos a llenar la mesa de fichas, además, su habilidad le puede hinchar nada menos que de +4+4, eso sí, tiene un coste alto, seis (5G) manás.
Continuamos con las criaturas de coste alto, pues no voy a separarlas, ya que hay varios costes a partir de ahora, así que vamos a empezar por el buen Campeón de Hoja de acero que pudiendo bajar en turno dos gracias al Elfo de Llanowar, es una locura de bicho, siendo un 5/4 que no puede ser bloqueado por criaturas de poder 2 o menos, perfecto contra el meta actual lleno de Zombies y Vampiretes, que aunque sean muy buenos, son bastante débiles antes de que empiecen a hincharse, y meter esto en turno dos puede convertirse en una presión enorme si no pueden responder a él, sin duda una grandísima apuesta en éste mazo. Aún sin ser elfo, el Férox piel Impenetrable es una criatura que no podíamos dejar pasar en un mazo green stompy como éste. Siendo un 6/6 por cuatro (2GG) manás con hexproof, y aunque no nos deje lanzar hechizos que no sean de criatura, no nos afecta en parte, ya que sólo llevamos tres de estos y son las tres Nissa, la que Sacude el Mundo que llevamos para apoyarnos en partidas contra mazos más controleros. El Ferox es sin duda una gran apuesta en el midgame ya que es una amenaza muy grande que van a querer quitarse de encima si no quieren que algo tan enorme empiece a hacer estragos en la mesa. Por último y como estrella en el lategame tenemos una copia de Tirano Masacrador, qué decir de éste bicho, tiene todo. Puede bajar en turno cuatro si hemos bajado un par de aceleradores, no puede ser contrarrestado, pues es perfecto contra mazos de control, además, tiene hexproof, lo que lo hace casi imposible de quitarse de encima, a no ser que usen un removal masivo que no haga objetivos como puede ser una Ira de Kaya, por ejemplo. Siendo un 7/6 trample y con las habilidades que tiene, lo convierte en una de las mejores amenazas para terminar la partida por todo lo alto.
Como he dicho antes, sólo llevamos de maindeck tres hechizos que no son de criatura, a priori, ya que nuestras tres copias de Nissa, la que sacude el Mundo, nos empezará a dar ese acelerón que quizá necesitemos en la mitad de la partida, por no hablar de que llenar la mesa de Elementales 3/3 con haste, vigilance no es algo que nos vaya a desagradar, ni mucho menos. Nissa es, sin duda, una carta que siempre vamos a querer bajar en turno cinco, ya que va a darle, aún más si cabe, más agresividad y rapidez al mazo en cuanto a la presión de mesa se refiere, además, si logramos defenderla hasta llegar a la ultimate es casi imposible que nos puedan ganar la partida. Pasemos al sideboard.
El mazo, como veréis consta de mucho bicho y muy poca protección para ellos, aunque teniendo tantos, quizá no es demasiado necesaria pero para eso tenemos el banquillo, y hablando de eso, empezaremos por el grandioso y necesario en cualquier tipo de mazo que disponga del color verde, el Velo del Verano, cartonazo donde los haya, pues puede protegernos de casi absolutamente todos los mazos de control que existen en el metajuego actual, además, nos da ese pequeño plus de ventaja de carta, llevaremos cuatro copias, pues son necesarias aquí, sí, o sí. Seguido del velo, tenemos el Pulso de Murasa que nos vendrá genial contra mazos como Mono Red y nos podrá ayudar a reponernos en vidas, ya que además de devolvernos a la mano cualquier carta de criatura que tengamos en el cementerio, nos dará esas seis vidas, que, a modo de instantáneo, nos pueden dar la partida en determinado momento. Empezando con las criaturas, tenemos como coste dos (1G) el Arponeador Kraul, perfecto contra mazos como Mono Blue o Azorius Flyers, pues siendo un 3/2 con reach, además cuando entra al campo de batalla, podemos elegir la criatura objetivo voladora que no controlemos y, obteniendo +X+0 por cada criatura en nuestro cementerio hacer que luche con la criatura voladora, tenemos valor seguro con ésta carta. Últimamente se están viendo mazos top que usan encantamientos y artefactos como la Esper con la Ciudadela o alguna que otra Lazav con El Sol Inmortal, así que he decidido meter tres copias de la Sabia de la Recuperación, que nos ayudará a destruir dichos permanentes cuando entre al campo de batalla, además no deja de ser un 3/2, elfo, que puede hincharse con sus compañeros. También llevamos tres copias de el Cerátops Cambiante contra mazos como la UG Flash o Mono Blue, que además siendo un 5/4 por cuatro (2GG), gracias a sus habilidades podemos hacer de él una auténtica maquina de matar, así que por si nos faltara un poco de fuelle le tenemos listo para la acción. Por último, y para meterlo en partidas un poco más largas, tenemos a Ugin, el Inefable, que nos puede servir contra mazos más agresivos y gracias a su habilidad ir llenando la mesa de 2/2 que cuando mueran vamos a poder robarlos, así que siempre es bienvenida una copia de éste walker que puede bajar fácilmente en turno cuatro.
Ha sido todo por hoy amigos, espero que os haya gustado y que disfrutéis de la semana como toca. Siempre es un placer escribir para vosotros y traeros la actualidad en primera plana pero a veces también mola ver mazos for fun que sé que también os molan. Un abrazo grande, ¡Hasta la próxima!
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Comentarios en: "Standard Análisis: Mono Green Elves" (1)
[…] sobre el formato, para no dejar de dar información a todos los que nos seguían por él. Y el mazo que nos trajo es un clásico… elfos. El Trono de Eldraine entraría en escena a final de mes, y todos nuestros artículos sobre […]