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THRONE OF ELDRAINE : SPOILERS II

Muy buenas a tod@s, Caminantes. Tal como comenzamos la semana que pasada, toca repaso a las cartas que se han ido mostrando de la próxima ampliación de MTG, Throne of Eldraine. Y ojo que viene con ganas de dar mucha, pero que mucha guerra, presentando auténticas bombas entre las cartas mostradas…y lo que queda por venir. Aquí os dejamos nuestra valoración personal y subjetiva (siendo lo más objetivos posibles, claro está).

Resultado de imagen de MTG Eldraine

Chaming Prince

Tumoney:  Personalmente me parece una carta redonda, y me gustaría hacer un mazo de Nobles, solo por temática. Pero, donde más radica su utilidad, es en la versatilidad que ofrece. El Scry2 de por sí es muy bueno, y las vidas pueden dar sustento a la partida. Pero donde veo que tiene muchas posibilidades es en la combinación de efectos de entrada poderosos, que haberlos, haylos. Muy buen diseño.

Raúl: Esta carta parece bastante interesante, incluso si hablamos de modern. Me gusta por su bajo coste, su tipo humano, y la versatilidad que nos ofrece según la partida con la que tengamos que lidiar. Igual nos vale para profundizar el mazo en busca de la win condition, que nos da oxígeno contra burn o que permite blinkear cositas chulas que tengamos por ahí.

Worthty Knight

Tumoney: La baraja de caballeros está viendo muy reforzadas sus filas, además con cartas de mucho calibre. Tenemos un pseudo Hero of Precint One pero con sinergia de caballeros. Si el primero funciona, ¿Por qué no este? Lástima que no sean también Caballero ese Token. Una carta que vamos a ver mucho en los mazos que la abalan.

Raúl: Los caballeros parece que vienen muy fuerte en este nuevo plano y esta carta es fantástica para nuestro mazo tribal. Sigue siendo humano, como el anterior, y sigue poniendo más, por lo que puede llegar a ser muy interesante en mazos que usen las habilidades de entrada al campo de batalla de humanos, hablando sobretodo de modern, por su bajo coste.

Kenrith, The Returned King

Tumoney: Nuestro Pendragón particular. Una carta que entra por los ojos, pero que se me antoja quizá algo lenta. Todas las habilidades son muy buenas, desde la prisa hasta la vida. Por no mencionar las capacidades de resurrección. Por números cumple, y viene con un color capaz de protegerle. Una carta con muchas posibilidades, sin duda, pero hay que encontrarle hueco. Y Ojo, que solamente requiere uno blanco en su coste.

Raúl: Kenrith parece la típica criatura hecha para Commander, por un coste que parece elevado pero que se amortizará con la gran versatilidad que nos ofrece, porque con la identidad de los cinco colores, podremos jugar un mazo pentacolor, que seguro que más de uno no había caído en eso. Y es una criatura que puede afectar a cualquier jugador , lo que le da un plus de “politiqueo” con el resto de jugadores. Dudo que esto vea juego en construido, fuera de este formato.

Giant Killer

Tumoney: Cuanto menos me parece curiosa, ya que me gustan lo versátiles que son las cartas con Aventura. Aquí tenemos una “Represalia”, pero que además se convierte en una criatura más que interesante para el control de la mesa. Un 2×1 que sigue dando juego en mesa. Muy interesante, como digo.

Raúl: Para ser una carta de aventura me parece muy versátil y bien diseñada, letal en limitado pero algo justa en construido… si ya nos percatamos de que su frecuencia es rara, la cosa echa para atrás que da gusto.

Harmonious Archon

Tumoney: Me ha gustado mucho esta criatura. Por un lado, hay que saber jugar entorno a ella y no potenciar las criaturas pequeñas del rival. Y por otro, puede ser un Boost enorme a los mazos Azorios Flyers actuales. ¿Lo malo? Ese coste 6 va a venir en muchas ocasiones muy tarde. Pero, de por sí, es un potencial 4/5 con dos 3/3 por seis. Es decir, 10/11 con habilidad evasiva por encima de su coste.

Raúl: Esta carta parece poderosa, pero llevarla de base a la aventura, me resulta cuanto menos… osado. Imagina que te enfrentas a mazos de chinches, tendrías una carta que potencia más a tu rival que a ti mismo. Y como banquillo sinceramente tampoco la veo, no es una gran condición de victoria en construido. Creo que esta mítica se quedará a un lado, salvo que el meta del nuevo estándar cambie tanto, que sea difícil ver mazos de chinches.

Faerie Formation

Tumoney: No me termina de gustar, pero le voy a dar una oportunidad por ser de un tribal que gusta mucho y por potencialmente dar mucha ventaja en Midrange. Su resistencia baja y su alto coste, la van a hacer casi injugable. Y por el coste activado que tiene, no siempre le sacaremos ventaja.

Raúl: Esta me parece la típica rara bulk que nadie juega en construido (y menuda bomba en limitado). No creo que compense al azul ese coste y esa resistencia, por mucho que nos de carta cada vez que pongamos un token… token que costará cuatro manás, ni más ni menos.

Emry, Lurker of the Loch

Tumoney: Ya sabéis que, como jugador Vintage, me apasionan los cacharros. La posibilidad de poderlo jugar por uno azul, que sirva para mazos reanimator, y que permita piruleo con artefactos, le convierten en una carta con mucho potencial. Ahora solo es cuestión de buscar algún artefacto que merezca jugar y sacrificar varias veces.

Raúl: Esta carta parece buena desde cualquier lado desde el que la mires. Carne de combo en estándar, a la espera de que los cerebros de los pros le encuentren las piezas al puzzle. Y fijaros, que hasta es posible que tenga cabida en otros formatos mucho más antiguos, por su interacción con los artefactos. Muy buena rara.

Hypnotic Sprite

Tumoney: Me parece una carta, cuanto menos, curiosa. Como digo, Aventura va a dar mucho juego por la posibilidad de tener criaturas en recámara , y volar nunca viene mal. ¿Ahora bien, a los mazos Azules Midrange o Tempo/Flash les hacen falta más contrahechizos? Con todo, carta muy bien elaborada.

Raúl: A mí esta carta me ha parecido insultantemente buena, para qué os voy a engañar. Un buen counter, para los hechizos más comunes (CMC 3 o menos) y una criatura 2/1 flying para después. Infrecuente y hada… no sé, en fin, que me ha encantado.

Opt

Tumoney: Mención rápida a uno de los mejores Cantrip que vamos a tener el color y que no podía faltar a la cita del nuevo estándar. Carta que todos conocemos por su utilidad y combinaciones en barajas tipo “storm” o que necesiten de ciclado rápido y profundización.

Raúl: Si erais como yo, de los que pensaban que optar se iría de estándar para siempre, os habréis quedado tan sorprendidos como yo. No pensaba que fueran a reeditar la carta nuevamente tan pronto y lo hace para quedarse mucho tiempo más, así que enhorabuena a todos los jugadores de azul, que verán cómo tienen 4 copias seguras en sus mazos, que no tienen que desenfundar.

Stolen by the Fae [ELD]

Stolen by the Fae

Tumoney: Me parece una carta que bien usada da mucho juego, con un muy buen Buyback y una sinergia bárbara con Sephara. ¿Pegas? El doble azul de requisito y que sea conjuro. No obstante, creo que será una buena inclusión a los mazos Azorio Flying.

Raúl: A mí esta carta me parece bastante normalita y dudo que se llegue a jugar. Si hubiera sido instantáneo la cosa hubiera cambiado pero, siendo conjuro, dudo que esto realmente se vaya a jugar en ningún mazo, porque para levantar una criatura de CMC 3, que podríamos decir que es la media en la curva de maná, tienes que pagar 5 a velocidad de sorcery, para tener 3 bichos que vuelan y que son francamente fáciles de eliminar.

Gadwick, The Wizened

Tumoney: Ojito al pedazo cartón que se viene, y no es el único. Buenos números, habilidad de robo en función del Ritmo de la partida, y la posibilidad de bloquear la mesa del rival. ¿Qué más se le puede pedir? Si hasta tiene buenos números. Un cartonazo en todos los sentidos, que se torna importante en todas las etapas de la partida y que sin duda vamos a ver en mazos Tempo o Control.

Raúl: Me alegra ver, como amante del color azul, cómo todavía siguen sacando cartonazos como este en estándar. Un 3/3 por tres manás azules, que según el momento de la partida, nos permite robar X cartas, y que elimina cualquier permanente molesto cuando juguemos otros hechizos del mismo color. El control quiere quedarse en estándar…

Clackbridge Troll.

Tumoney: Es una carta que hay que tener en cuenta y analizar. Lo primero, son esos enormes números con el Haste y Trample. Pero hay que pensar que hay que buscarle alguna forma de aprovechamiento invitando a morirse a la cabras antes de que estas sean pasto de comida Troll. Por otro lado, es potencialmente 3 cartas y 9 de vida, repartidos en tres turnos lo cual tampoco es exageradamente malo. Pero el efecto inmediato es muy poco, ya que el turno que lo juguemos, si es en curva, solamente nos dará 3 de vida y una carta por una pérdida de Tempo de cinco maná muy alta. ¿rentará? Yo personalmente no lo termino de ver.

Raúl: Esta carta es una completa incógnita, puede ser una bomba, que no jugarse en ninguna parte. A ver, yo personalmente creo que es mala, sobre todo porque parece que entramos en un estándar con mucho tribal aggro y por otro lado mucho control, por tanto, ni una ni otra opción es buena para él. Así que si tuviera que apostar por una carta, no lo haría por esta, desde luego.

Witch´s Vengeance

Tumoney: Creo sinceramente que tenemos mejores Removal en el formato, por no mencionar que este debe de ir si o si de cabeza a banquillos salvo que el metajuego sea exclusivo de tribales. No es mala carta, y el bono negativo es alto para su coste. ¿Pero rentará por encima de otros como Ritual of Soot para limpiar pequeñas criaturas?

Raúl: Como carta de banquillo no me parece mala, sobre todo porque puede eliminar al tribal concreto contra el que estemos jugando, sin necesidad de sacrificar nuestras criaturas también, como sí hacen otros removals masivos. Creo que puede ver juego como parte del banquillo en los mazos negros.

Murderous Rider

Tumoney: Como ya decía, los mazos de caballeros vienen muy fuertes. Tenemos una carta para suplir a Vraska´s Contempt, con un coste menos y no exilia. Además de hacernos daño. Pero lo mejor viene con la parte de criatura, con un 2/3 con Vínculo Vital (para recuperar ese daño) y la capacidad de volver a poder jugar tanto la Aventura como la criatura.

Raúl: Puf, esto es una apisonadora, vaya cartonazo. Un Desprecio de Vraska, mejorado para mi gusto, porque poderlo jugar por 3 en vez de 4, aunque paguemos vidas, me parece muy relevante, y porque una vez que lo utilices, te viene un “caballero zombie” que es una barbaridad de bueno, que te intentará recuperar esas dos vidas que te quitó y que, si por lo que fuera muere, podemos volver a robarlo y de nuevo a la fiesta. Me parece una carta buenísima para los tribales zombies de modern, que verán un nuevo 4x en sus mazos.

Avara, First of Locthwain

Tumoney: Otro Noble que viene fuerte de narices. Lástima que no haya tanta generación de criaturas 1/1 negras como las que hay en Blanco, pero aún así es una buena adicción solo por su pasiva. También es muy interesante en Aristocrats la habilidad activada, ya no solo robando, si no activando efectos. ¿Qué la falla? El coste triple negro que, al perder tierras duales, va a doler más el jugarla.

Raúl: Ayara tiene habilidades y números para ser buena, pero creo que en estándar no llegará a ver juego. En otros formatos, en los mazos de aristocrats, seguro que será bien recibida, pero para estándar la veo justa, y con un coste de maná casi insalvable.

Embercleave

Tumoney: Quizá es un tanto cara de jugar, y más si pensamos en orientarla a caballeros (Ojo, que tenemos un caballero que vuela y que pone criaturas atacando en M20 “Skynight Vanguard”). Pero la veo más en un mazo Mono Red Aggro, con Chandra y sus elementales, capaz de jugarlo mucho más rápido que otros mazos. Aún así, nunca hay que desestimar ese Double Strike (y Trample). ¿Verá más juego? Todo depende también de la capacidad de Caballeros de poner fichas en juego (u otros mazos).

Raúl: Esta carta no llega a gustarme, me parece cara y bastante salvable para el oponente con cualquier removal instantáneo (el negro que vimos unas líneas más arriba, por ejemplo). Creo que es un coste demasiado elevado y que, para jugarla barata, tienes que hacer ataques que quizás no harías si no la tuvieras en mano… perdiendo esas criaturas y además al objetivo del equipo, con ese removal que comentaba antes. A mí me parece la mítica mala de la colección.

Robber of The Rich

Tumoney: Me gusta muy muy mucho. De primeras tiene Reach y Haste (reach no hay que olvidarlo tampoco). En un mazo agresivo, normalmente aprovecharemos mucho su habilidad y recordad que es para el resto de la partida. Además, con la posibilidad de poder jugar cualquier carta, ya no solo restringida a Instantáneos o Conjuros. En Ravnica tenemos varios Rogue, uno de ellos muy interesante de Coste 1 y con Haste también, “Tin Street Dodger” que puede venir muy bien a la creatividad de este ladrón.

Raúl: Esta carta también es muy buena. Me sorprende el reach (¿es porque sale colgado de una ventana/repisa?), que es totalmente prescindible, pero sin duda su habilidad disparada es muy buena, puesto que el rojo no suele predominar por manos muy pobladas nunca. En turno dos, salvo otros mazos aggro, ya podremos atacar con él y seguramente poder exiliar la primera carta, siendo un blanco de diana para nuestro oponente, que no debería tener mucho problema para acabar con ella, pero bajándola pronto, puede ser muy determinante. Me rechina que para poder jugar las cartas haya que atacar con rogues, que lo limita mucho, pero seguro que se le saca partido.

Scorching Dragonfire

Tumoney: Un rayo muy equilibrado que, si bien no va a la cara, sí que elimina molestas criaturas y caminantes. Además, el que permita exiliar y sea instantáneo le hace ganar muchos enteros ahora que el Lighting Strike se va (aunque tenemos Chandra´s Triumph). Muy interesante removal.

Raúl: A falta de otros buenos removals que perdemos, este no parece malo, sobre todo por la posibilidad de exiliar esos molestos planeswalkers a velocidad de instatáneo, aunque no poder cerrar una partida tirando el rayo a la cabeza, no termina de convencerme.

Wildborn Preserver

Tumoney: Me encanta las cartas con Flash, y especialmente el Mazo UG que se puede conformar entorno a él. Aunque Teferi lo bloquee, una lástima. Además, permite que aprovechemos el maná sobrante en esos mazos Flash/Tempo para que este Elfo no haga más que crecer y crecer. Una carta muy interesante y que veremos en las Flash, sin dudarlo.

Raúl: Esta carta parece diseñada específicamente para la UG Flash que se está viendo en estándar desde la salida de M20. Una nueva criatura con esa habilidad, que irá creciendo si le dejan, y que incorpora la habilidad de alcance para rematar la faena. Fuera de ahí, como elfo que es, me parece hasta muy buena en mazos de elfos de modern, pues su disparada también nos vale perfectamente.

Feasting Troll king

Tumoney: Quizá tiene un coste desorbitado, pero es que permite que los Food Token tengan otra utilidad aún mayor, pudiendo jugar a descartar este Troll y jugarlo a base de atraerlo con gustosa comida. Buenos números y además dos palabras clave muy armoniosas. ¿Verá juego en mazos de Food, si estos nacen? ¿Habrá combos con ella? Todo me hace pensar que será difícil, pero yo al menos lo intentaré.

Raúl: Esta carta me parece bastante mala, y solo le veo juego, si llega a formarse algún mazo de reanimación en el que se integre la estrategia con los token que comida. Fuera de ahí, cuatro manás verdes para poder jugarlo desde la mano, lo hace bastante injugable, ya que no parece que estemos en tiempo de jugar monogreen, al menos no hasta la llegada de Theros, donde igual, coge otro protagonismo.

Return to Nature

Tumoney: Cartaza para los banquillos. Buen coste, como un Disenchant, pero con un efecto adicional. Muy buena carta de la que poco malo podemos sacar.

Raúl: Esto es muy bueno, mejora a Naturalizar con una habilidad muy relevante, el poder exiliar cartas del cementerio. Parece una carta fija en todos los banquillos de los mazos que jueguen con verde.

Questing Beast

Tumoney: El color verde viene tremendamente fuerte. ¿Os habéis parado a leer la carta? Coste 4 y 4/4 . Esto está bien. Le añadimos tres palabras claves, entre la que figuran Haste y Deadtouch. Más que viene. No puede ser bloqueado por criaturas pequeñas. Ojo que se sale ya de la escala. Impide que se prevengan daños a criaturas. Seguimos en aumento. Y es que además si hace daño a un oponente, le hace el mismo daño a un Caminante que controle. Una carta que se va, literalmente , de cabezas a los mazos verdes.

Raúl: Esta carta es un absurdo, al menos en cuato a diseño. Meter tantas cosas a un coste cuatro parece una ida de olla considerable. Vale que es mítica, pero no sé, creo que han metido demasiadas cosas. Que sea CMC 4 me parece muy relevante, pues hay cartas que matan o contrarrestan a las de tres o menos, y esta las esquiva. Como habilidades, le falta arrollar, para ser el culmen, pero no se queda coja, sobre todo cuando los chinches no pueden bloquearla. En fin, que no hay que ser un lumbreras para decir que esta carta es una maza, luego veremos si se juega o no, porque a veces vemos bombas que terminan en el olvido por no tener el mazo idóneo, pero que es bueno, no se lo discute nadie.

Curious Pair

Tumoney: ¿Por qué diréis que he metido esta carta en la lista? Por que da un contador de comida por un único maná. Si finalmente existen buenas sinergias con ellos, esta carta será muy interesante de incluir.

Raúl: A mí esta carta me parece muy mala, no haré más comentario sobre ella.

 

Once Upon a Time

Tumoney: Una carta que viene para superar a los Ancient Stirrings. Es instantáneo, pero cuesta uno más. El primero de ellos con posibilidad de ser gratuito. Y en vez de restringirse a cartas incoloras, nos devuelve criatura o tierra. Y nuevamente, no es “robo”, de cara a posibles efectos derivados. Otra carta de diez para el color, y que va a dar mucho juego en varios formatos, ya que no dudo que la veamos también en algún mazo de Modern.

Raúl: Si habéis seguido los spoilers, aunque sea de forma lejana, es probable que os hayáis cruzado ya con esta carta. Parece hecha para mazos como Tron en Modern, que no estaban faltos de efectivos, aunque seguro que se juega en otros formatos como estándar. Poder jugarlo gratis y traer otra tierra o criatura a la mano, viendo las cinco del top, lo hace bastante bueno. Lo que me choca, fijaros qué tontería, es verla como rara, porque me pega más como infrecuente…

Roserhorn Acolyte

Tumoney: Un auténtico cañón de carta, y no por ser desequilibrante. Muestra una vez más el buen hacer de las Aventuras, filtrando a principio maná, y después dejándo un generador de maná con buenos (muy buenos números) de maná de cualquier color. Una carta más que potable, sinceramente. Y es Elfo.

Raúl: Esta carta a mí me deja con un sabor agridulce. No la veo mala, pero tampoco creo que sea para volverse loco. Filtras un color sí, (porque gastas uno para ganar otro, no te proporciona maná adicional), y luego te deja en mesa un 2/3 por tres, que igual a esas alturas de la partida ya no es tan relevante, y desde luego no es la resistencia más grande que pudiera tener (un 0/1 con hexproof igual hubiera estado mucho mejor diseñada)

Outlaws' Merriment [ELD]

Outlaw´s Merriment

Tumoney: Ojito al cartón. Aunque tenga un efecto aleatorio. Y es que todos los efectos, todos ellos, son muy buenos. Lástima de que no tenga un efecto inmediato, y que quizá tenga un impacto muy lento aunque progresivo. Pero no hay duda de que mazos con generación de criaturas vienen con ganas de guerra. Y la vamos a ver mucho, especialmente al principio, y muy probablemente en Boros Feather o Knights.

Raúl: Las cartas con efectos aleatorios nunca me han gustado y este caso no va a ser diferente. Es cierto que ninguna de las tres opciones es mala, pero igual no es lo que necesitas en ese momento y eso, para mi gusto, la hace mala. Que la veamos al inicio de los mazos de caballeros os lo compro, pero creo que esto terminará por no jugarse nada.

Witch´s Oven

Tumoney: Me gusta mucho esta carta, en especial con generadores de Token los cuales hemos visto que no son pocos los que vamos a tener. Si finalmente tenemos la posibilidad de hacer un mazo basado con Food Tokens, e incluso con activadas al sacrificio, tendremos un buen añadido al mazo. Y han pensado esta vez y hay que girarlo….

Raúl: Esto sólo tendrá sentido si se crea un buen mazo de tokens de comida, que particularmente no veo. Por tanto, la dejaremos como “posiblemente jugable” según el diseño de mazos.

Spinning Wheel [ELD]

Spinning Wheel

Tumoney: Y aquí os dejo una carta que es más interesante de lo que parece al principio. Tenemos un “sello” que da maná de cualquier color, y que a partidas avanzadas permite bloquear una criatura al rival, aunque el coste es quizá elevado. Aún así, es una carta que puede dar juego especialmente en esos mazos donde el maná suele sobrar.

Raúl: A mí esta carta me parece bastante mala, dudo que esto se pueda jugar en algún lado que no sea Commander…

Y hasta aquí el análisis de las cartas más interesantes mostradas hasta la noche del 11/09. Esperando con muchas ganas la rotación y salida de esta nueva ampliación. ¿Y vosotros, cómo lo véis?

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Y puedes leer mis artículos, pinchando aquí

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