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Una vez más, volvemos a traeros, en la semana previa a la presentación de una nueva colección, su análisis de las mejores cartas de cada color para limitado, de modo que tengas una guía rápida de las cartas que puedes usar para montar tu mazo el día de la presentación. Decir que la colección me ha parecido muy bien diseñada y que creo que el limitado será muy divertido. Comencemos… Érase una vez…

Contendiente aclamada: Jugar las cartas cantrip (que permiten recuperar carta al jugarla) siempre son buenas en este formato, al ganar ventaja de cartas frente al oponente. Si jugamos blanco será complicado no hacer que dispare su habilidad al entrar al campo y raro sería también, no encontrar en esas cinco cartas, algún permanente de los que nos permite llevar a la mano. Me ha resultado curioso que el artefacto sólo pudiera ser legendario, pero siguen siendo muy buenas las opciones.

Arconte de la absolución: Esta criatura, aunque tiene un coste relativamente elevado y una resistencia a tiro de piedra para el oponente, nos ofrece dos de las mejores cosas que podemos tener en este formato: habilidad de evasión y peajes al oponente para poder infringirnos daño en combate. Ojo, que pegar de tres por el aire no es moco de pavo y con «rectitud» en el color blanco de la colección, cualquier criatura voladora es capaz de eliminar en combate al tronco del oponente, vuele o no, de ahí que sea importante llevarlas.

Estratega del valle Arden: Esta criatura es absolutamente increíble, versátil, capaz de dejar a dos criaturas del oponente fuera de combate a modo de instantáneo, para luego entrar como 2/3 con la habilidad de volar. Y ojo, porque es común, y tiene coste tres, lo que quiere decir que todas las que nos abramos irán para dentro si jugamos este color. Si le buscas algún valor añadido más, también lo tiene, ya es caballero, que permite interactuar con otras cartas de la colección. Común top top.

Princesa querida: Esta criatura puede ser muy buena en mazos donde vayamos a jugar en base a auras. Yo particularmente no soy amante de ellas, porque con cualquier removal te hacen un 2×1 fácil, pero si terminas jugando varias auras, esta carta es imprescindible. A poco que la dopes con alguna, se convierte en un martillo que irá pasando por encima de las pequeñas criaturas y ayudándonos con vidas. Si no vamos a jugar auras la veo más prescindible.

Príncipe encantador: Ya comentamos en los spoilers previos, que este humano seguramente acabaría jugándose mucho en construido, y en limitado también lo hará. La versatilidad que nos da poder elegir qué hacer con su disparada, según el momento de la partida, es excelente. Es muy interesante en este formato su tercera opción, que permite «blinkear» una criatura de la que seamos propietario, haciendo así que auras que las hubieran inhabilitado, sean puestas en el cementerio y nuestras criaturas vuelvan a estar operativas.

El círculo de la lealtad: Ya en los spoilers previos dije que esta carta no me parece especialmente buena para construido, pero en limitado la carta sí es buenísima. Si jugamos blanco seguro que tendremos muchos caballeros en el campo, lo que hará que pueda bajar pronto y de bonus general a todas nuestras criaturas (sean caballeros o no). A partir de ahí, poder generar una criatura extra por turno (3/3 vigilancia, mientras mantengamos este artefacto), es una ventaja difícilmente salvable para el oponente.

Hada matriarca: Va a ser difícil encontrar cartas de aventura que no sean jugables en limitado. En este caso, tenemos un dopador a velocidad de instantáneo, que además da la habilidad de volar, y después podremos jugarla como 1/1 volador. Tal y como dije antes, cualquier criatura blanca (o en un mazo que lleve blanco) enderezada, será una presumiblemente «mala bestia» tras jugar «rectitud». Que puede que la llevemos o no, pero esto será como en el poker, con maná blanco abierto y criatura enderezada… ¿te lo crees o no?

Zorro aleteante: Esta criatura nunca sobrará, pues es un buen coste 2, con la posiblilidad de poder tener evasión. A ver, si no llevamos ni un sólo artefacto ni encantamiento, igual podremos pensar dejarlo fuera, pero seguro que, si jugamos blanco, llevamos de estas. Más adelante veremos varios de estos permanentes que seguro querremos jugar en blanco.

Provisiones fortalecedoras: Este encantamiento me parece bastante bueno, si además de usarlo como potenciador de la defensa de nuestras criaturas, podemos combinarlo en sinergia con otras criaturas que puedan beneficiarse de encantamientos en el campo. El bonus del token se agradece también. Convertir al 2/3 flying común de antes, en un 2/4, puede cambiar mucho las cosas, aunque parezca que no. Obligatoria en mazo de creación de mucho token pequeño…

Matagigantes: Vaya cartonazo para limitado… Otra carta que incluye dos de las mejores cosas de este formato: removal y giracriaturas. Poco más se puede decir, ya que los costes de ambas opciones son muy bajos, e incluso, si el oponente no llegara a tener criaturas con gran resistencia, siempre podemos jugarlo directamente como criatura. Es rara sí, una pena…

Féretro de cristal: Aquí tenemos el típico removal blanco en forma de permanente, que realiza la acción mientras permanezca en el campo. Lo realmente positivo de esta, es que actua por coste de maná convertido, y en el formato las cartas de mayor presencia son siempre las de coste dos y tres, por lo que a ellas pondremos el objetivo. Además, al ser artefacto, contará para otras habilidades de otros permanentes.

Arconte armonioso: Tener buenas, y grandes, criaturas voladoras en este formato, suele ser diferencial a la hora de optar a ganar la partida. El arconte, aunque mítico (por suerte), es una de ellas. Un 4/5 con la habilidad de volar y que hace que, casi todo lo demás en la mesa, tenga de base 3/3, de modo que aunque el oponente tuviera buenas criaturas voladoras, tampoco le valgan para pararle. Como bonus nos da otras dos criaturas 3/3 y el único pero, es que igual, si jugamos contra mazos muy aggro, pueda ser contraproducente. Una carta para jugar siempre, y si vemos que jugamos contra un mazo poco propicio para ello, quitarla a la hora de banquillear.

Emisaria del silencio: Este hada es maravillosa, con unas habilidades estáticas impresionantes. Vuelva y nos da vidas al hacer daño, pero además, no deja que se disparen las habilidades de las criaturas que entran al campo o mueran. Ojo, que la habilidad también nos afecta a nosotros, por lo que habrá que jugarla con cabeza, si no queremos que nos sea contraproducente. Me parece una criatura muy buena, a jugar siempre, salvo que llevemos un mazo donde todo se base en disparar habilidades de las criaturas, claro.

Linden, la reina firme: Aunque su triple coste blanco no ayuda a poder buscarle un sitio, seguramente terminemos jugando mazos de dos colores, por lo que tampoco deba ser un problema, poder pagar tres blancos. Si la base de maná nos parece óptima, podremos tener un sólido 3/3 con vigilancia y que nos irá dando vidas muy importantes en la partida.

Unicornio solitario: Otra carta que parece mala pero que realmente no lo es tanto. Es otra muestra de un 2×1, primero en forma de caballero (que tendrá sinergia con otras cartas) y segundo como unicornio. Un 2/2 y un 3/3 por cinco manás ya no parece tan malo, ¿verdad? Y si tenemos otras cartas que den bonus a las criaturas pues todavía mucho mejor.

Alumbrasendas misterioso: Otra buena criatura con evasión y que potencia a criaturas con aventuras, algo de lo que intentaremos abusar por la ventaja de cartas de la que hablamos al inicio del artículo. Muy buena carta infrecuente y que, si tenemos la suerte de poder juntar dos, puede hacer que la partida sea un espectáculo. Tal y como dice la carta, recordar que no hace falta que la criatura entre desde el exilio por haberse ido de aventura antes,  también funciona jugándola desde la mano.

Flanquear: En las partidas de formato limitado suele haber siempre muchas criaturas en el campo, al ser el permanente más usado en los mazos. Eso hace que, cartas como esta, tengan una importancia mucho mayor. Su coste, igual al de la rectitud, hará pensárselo mucho al oponente a la hora de realizar ataques con nuestro maná blanco abierto.

Gigante ataviado de reino: Un ejemplo más, y veremos muchos a lo largo de todos los artículos, de carta de aventura excelente. Una ira de Dios para todo lo que no sea gigante, y después, por un poquito más, un 7/7 con vigilancia. Por suerte, no la sufriremos demasiado al ser mítica, pero es bastante desequilibrante, pues el llevarla en mano hace que hagamos las jugadas reservando nuestras mejores criaturas para después de barrer la mesa.

Rectitud: He hablado ya mucho de ella durante el artículo, pero es que es una carta que puede hacer mucho daño y, sobre todo, que jugará con el tema psicológico del oponente. Dejar maná blanco abierto y una criatura enderezada, con cartas en mano, siempre deja la posibilidad de que nuestro 1/1 pueda convertirse en un 8/8. Una carta abusiva en combate, que intentaremos guardar para el momento clave, intentando eliminar así la mejor criatura del oponente.

Pastor del rebaño: ¿Que me inhabilitas la criatura con un encantamiento? ¿Que juegas un permanente que va a exiliar a mi criatura? ¿Que juegas un truco en combate que hará que pierda a mi criatura? No importa, ahora el blanco también podrá llevarse a la mano criaturas a velocidad de instantáneo y un solo maná. Pero no solo de criaturas hablamos, porque regresa permanentes, por lo que podremos devolvernos cualquier carta anuladora de criaturas a la mano, para jugarla en otra mejor que nos hubiera bajado después. Esta carta es una auténtica barbaridad, y luego baja como 3/1 por dos manás. Al menos no es caballero, ¿no? Habrá que sacarle algo malo a esto…

Escudero llamargéntea: Una nueva criatura con aventura. Sin llegar a ser de las mejores, es un buen truco, pues más que el bonus (que también) lo realmente sorpresivo será el enderezar alguna criatura con la que no cuente el oponente como bloqueadora. Tras esto, entrará al campo como 2/1, por dos manás, con lo que cumple.

Syr Alin, la garra del león: Este caballero me gusta bastante, pues la habilidad de dañar primero, junto a su fuerza 4, es algo difícil de parar. Además, ya hemos visto la cantidad de trucos que tenemos sólo en el blanco, por lo que podremos responder a otros del oponente. El bonus al resto de criaturas que controlemos será importante, si sobre todo tenemos muchas criaturas con habilidades evasivas.

Atrapada en la torre: La carta realmente está muy bien diseñada, no pudiendo encantar a criaturas con la habilidad de volar, pues podrían escapar de la torre. Aunque las criaturas que más daño nos harán serán las que tengan evasión, nunca está de más poder protegerse de otros troncos que nos puedan bajar al campo y parezcan apisonadoras. Además, es importante tener en cuenta que, no permite activar habilidades a esa criatura encantada, lo que le da un bonus de calidad a esta carta común.

Caballero venerable: Un 2/1 por un maná es siempre bueno, recordando no abusar de ellos tampoco, pues sólo tendremos sitio para 23-24 cartas en el mazo, sin contar las tierras. Este caballero, podrá poner un contador sobre otro caballero cuando muera, por lo que da un bonus a su ya buenos stats como criatura.

Caballero encomiable: Ojo, porque esta carta puede ser determinante en la partida. Caballeros hemos visto muchos, y muy buenos. De hecho es uno de los tribales que vendrá fuerte en el próximo estándar y desde luego, contarán con éste ya que, cada vez que lancemos uno, pondrá un humano 1/1 en mesa. Una ventaja clara en mesa que tendremos que intentar aprovechar con bonus masivos, como el que vimos con Syr Alin.

Como habréis intuido, el color blanco tiene una calidad indiscutible, aunque es algo que viene pasando con frecuencia en todas las colecciones, al ser uno de los mejores colores para jugar limitado, al menos bajo mi punto de vista. Estar atentos a los análisis que vienen y sacar vuestras propias conclusiones, aunque yo tengo claro que, si el pool me lo permite, jugaré blanco y otro color. Un saludo y, recuerda, mañana Tumoney nos traerá el color azul, así que no te lo pierdas. ¡Saludos!

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Comentarios en: "(LIMITADO) LO MEJOR DE EL TRONO DE ELDRAINE: BLANCO" (5)

  1. […] especialmente en Draft, quien es buen estratega y jugador de MTG. Ayer Raúl nos dejó el Blanco, y hoy os traigo las mejores cartas de Limitado de Trono de Eldraine que abrazan el color […]

  2. […] así que vamos allá, empecemos. Si quieres ver los artículos anteriores, puedes pinchar aquí: BLANCO, AZUL y […]

  3. […] un día más a este ciclo de análisis del limitado de El Trono de Eldraine donde, tras analizar blanco, azul, negro y rojo, le dedicaremos el día al color verde. Voy a hacer una excepción y organizar […]

  4. […] a tod@s , Caminantes. Hemos dado un repaso durante la semana  lo mejor de Limitado de los colores: Blanco, Azul, Negro, Rojo y Verde . Hoy toca presentaciones y las cartas Multicolor que servirán como […]

  5. […] y recuerda  que puedes leer todos los artículos previos en el blog pinchando en estos links: BLANCO, AZUL, NEGRO, ROJO, VERDE, […]

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