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Último artículo de nuestra serie, con el que cerramos siempre la semana dedicada a preparar la presentación de las nuevas colecciones. Hoy hablamos de los mejores artefactos y tierras de la colección, y recuerda  que puedes leer todos los artículos previos en el blog pinchando en estos links: BLANCO, AZUL, NEGRO, ROJO, VERDE, MULTICOLOR.

Estandarte heráldico: El bonus en ataque es muy importante en este formato, pues pequeñas criaturas como podrían ser fichas insignificantes, pasan a ser una amenaza seria que pueden ir minando las vidas del oponente o bien hacer cambios de criaturas beneficiosos para nosotros. Además agrega maná, lo que quiere decir que en turno cuatro ya podríamos generar cinco manás… un muy buen artefacto con el que deberemos contar.

Trébol de la buena suerte: Este artefacto puede darnos muchísimo en la partida, si llevamos muchas cartas con aventura. Desde darle volar y +2/+1 a dos criaturas con el hada blanca a recuperar dos criaturas del cementerio, etc… Me parece una barbaridad y además con un coste muy contenido… en un mazo de muchas aventuras es una carta fija.

Caldero hirviente: Sin ser una carta abusiva, sabemos que el removal es muy importante es este formato. Si tenemos la mala suerte de no abrir nada, siempre podremos optar por este tipo de daño en forma de permanente. Tres daños no es poca broma, se lleva por delante a dragones, bribones y otras cartas bomba de la colección.

Rueca: Humillar a la bomba del rival es algo que puede darnos la partida y con la rueca podremos hacerlo a base de giros antes de la fase de combate. Es verdad que el coste para activarlo es alto, pero si nos libra de que nos esté pegando cada turno el bicho que nos gana (porque vuela o tiene otro tipo de evasión) desde luego valdrá la pena. Además, sirve para agregar maná y acelerar nuestro mazo, pues tan solo cuesta tres el jugarlo… un poco al mismo rito que pasaba con el estandarte.

Serpiente reptarroca: Esto es una auténtica maravilla, como cualquier carta que no tiene restricción de color y encima se hace mejor según en el momento de la partida que la robemos. Pagar todos tus seis o siete manás para sacar un tronco así, no tiene precio. La protección no es demasiado relevante, aunque en muchos casos nos ayudará, sobre todo a que no puedan pararnos. El arrollar es muy muy devastador.

En cuanto a las tierras, podemos decir que todas son buenas, tanto el ciclo común como el de raras. Las raras que no necesitan mucho para entrar al campo enderezadas y luego nos ofrecen muy buenas acciones, y las comunes, porque jugadas en late game nos ofrecen efectos bastante buenos, como recuperar bichos del cementerio, poner tokens, etc… Comentar también la única infrecuente de la colección, el estadio de torneos, que es un cañón en mazo de caballeros. Aquí no debería haber dudas, si te has abierto alguna tierra no básica, y juegas esos colores, te merecerá la pena jugarlas (salvo que lleves alguna aberración pentacolor y pocas tierras de cada color, claro… donde las comunes perderían su sentido)

Hasta aquí nuestro repaso semanal a El Trono de Eldraine. Mañana continuamos con nuestro ritmo habitual de lunes a viernes y volveremos a estos artículos con la colección que venga después. Un saludo.

Ya puedes precomprar el material sellado de El Trono de Eldraine

El-rincón-de-Magic-web.png

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