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Me he pasado la vida buscando respuestas que mi padre y sus antepasados no pudieron encontrar.

¿Quiénes eran los planeswalkers?

¿Por qué  crearon enormes planos e imperios que ensucian nuestro multiverso?

¿Cómo pudieron dominar el maná, la energía vital del mundo?

Y,  ¿por qué se desvanecieron?

He preguntado a los trasgos pero ellos no lo recuerdan, los trasgos se lo han preguntado a los elfos pero ellos tampoco se acuerdan; ni siquiera los elfos se acuerdan.

Cada hueso de mi cuerpo me dice que las respuestas descansan en los hombros de un joven, inconsciente de su destino…

Seguro que alguno habréis notado que he tomado directamente (modificándolo) el discurso de Samos que, hace ya varios años, nos iniciaba en las aventuras de Jak, y Daxter. Pero no estamos aquí para hablar de dicho juego, sino de los planeswalkers, y claro, de otra letra de este abclore que poco a poco voy construyendo, no muy rápido, debo admitir.

Samos, meditando.

Aviso a planeswalkers: siguiendo con la tónica del anterior abclore (que trataba temas más abstractos y oscuros del lore y el juego, y que recomiendo leer antes que este) encontraréis muchas teorías, infundadas o no, y por supuesto susceptibles de ser cambiadas en el futuro. Y claro, spoilers de libros de hace más de 20 años.

Pero bueno, dejándonos de introducciones, sigamos con la frase de Samos, ¿por qué comenzamos con ella? El hecho es que, gustos personales aparte, bien podría haber sido dicha por algún ser vetusto y poderoso, tal vez algún equiloriano, o algún habitante de un plano poco visitado por los caminantes (pues al contrario de lo que vemos en el juego, son muy escasos en la extensión del multiverso) que se preguntara sobre la naturaleza de estos seres.

La Niebla de los Eones, en Equilor, posiblemente el plano más antiguo conocido.

Además, podremos guiarnos por sus preguntas para ir descubriendo no solo las múltiples respuestas (sobre lo que se ha escrito bastante) sino también para conocer al personaje que nos ocupa en este caso: Garth


La historia de Garth, que quizá muchos recuerden con cariño, ostenta el título de ser la primera historia de Magic que quedó plasmada en una novela, Arena. El libro, junto a los otros que le siguieron, formaron el inicio de todo, sin embargo, no tuvieron en cuenta conceptos que ahora damos por sentado en el lore de Magic, incluso en el del juego, por lo que siempre tendremos teorías y contradicciones, pero no nos adelantemos, comencemos por su historia.

La novela Arena, y las cartas promocionales que regalaban con ella.

Garth, nacido como Galin, hijo de Cullinarn, maestro de la Casa de Oor-Tael. Las Casas eran, por así decirlo, asociaciones de magos, gremios, cada uno alineado con ciertos colores, cuyos integrantes se batían en duelo cada cierto tiempo en la Arena, localizada en la ciudad de Estark. No hace mucho tuvimos una ligera referencia a Estark en el set de Dominaria, ya que supimos que fue allí donde se crió Susurro, integrante de la actual Cábala.

Todas las Casas se encontraban en Kush, una nación de Dominaria, concretamente del continente de Aerona.

La Casa de Oor-Tael se identificaba con el maná azul y verde, lo que ahora llamaríamos simic, y fue atacada por un poderoso mago, Kuthuman, en su búsqueda por convertirse en planeswalker. Cullinarn muere durante este evento, y Garth, con tan solo cinco años, quedaría tuerto del ojo izquierdo gracias a un secuaz de Kuthuman, que se lo arrancaría.

Un momento, ¿convertirse en planeswalker? ¿No era innato? Así es, y es un aspecto bastante discutido, pero como veremos más adelante tiene su explicación. Me gustaría relacionar esta búsqueda de Kuthuman, y de muchos magos en aquella época, por alcanzar el estatus de planeswalker, con nosotros mismos, sí, con los jugadores de Magic.

Y es que, de alguna u otra forma, todos hemos comenzado siendo pequeños magos que quieren convertirse en planeswalker, en mayor o menor medida, y jugar con sus hechizos plasmados en cartón. En este caso me refiero a los primeros años del juego, cosa que tuvo en cuenta la novela, ya que por aquel entonces los únicos planeswalkers que existían en el juego eran los jugadores, y no se disponía de todas la herramientas que ahora tenemos a golpe de click.  

Lo que nos conduce a la pregunta: ¿qué es un planeswalker?

Un término que, al contrario de lo que puede parecer, ha ido cambiando poco a poco con los años, inclusive dentro de la historia de Magic.

El significado más usual y aceptado durante todos los años de Magic es aquel ser que puede caminar por los planos; un caminante de planos. Bueno, hay excepciones a esto, como veremos.

Un ser consciente que posee la chispa y puede caminar por los distintos planos del multiverso. Ya es algo mejor, pues zanjamos el asunto de seres como los Eldrazi, Marit Lage, o algún que otro capaz de viajar por los mundos.

Pero siempre vamos a tener la excepción que confirme la regla.

En el caso de los planeswalkers, de su concepto, a efectos de la historia y del juego podríamos clasificarlos en 3 vertientes: planeswalkers pre-urza, oldwalkers y neowalkers. Los términos pueden cambiar pero con cada uno me refiero a:

-Planeswalkers, como Garth, que aparecieron en la historia de Magic en productos anteriores a la aparición de Urza (antiguas novelas, artículos…). Aquí un mago podía convertirse en planeswalker con los recursos suficientes.

-Los oldwalkers, todos aquellos planeswalkers como Urza, de su época y todos los que sobrevivieron hasta la Reparación o Mending. Aquí se desarrolla el concepto de la “chispa”, indispensable para convertirse en planeswalker, en este caso, en un ser prácticamente divino.

-Neowalkers: Todos los nuevos planeswalkers actuales y supervivientes de la Reparación. Los planeswalkers ahora son más débiles que los anteriores, y el acceso a la chispa es innato, no puede adquirirse de la misma forma que antaño.

Cada uno de estos tipos tiene un significado diferente o modificado de lo que es un planeswalker, aunque unificarlos en una sola definición no es algo descabellado, pero antes de marearnos más, comenzaremos con el primer tipo, de los años en los que apareció Garth en el papel.

Es interesante señalar, con relación al concepto jugador-planeswalker que las diferencias en cuanto al acceso  a la “chispa” o a poder convertirse en un caminante de planos es comparable a las distintas maneras que hemos tenido, a lo largo de los años, de acceder al juego. Prosigamos tras esta pequeña reflexión.

Tras un exilio de veinte años, durante los cuales aumentó su habilidad como mago, Galin, ahora con el nombre de Garth, volvería a Estark, en la época de los preparatorios para la celebración de los combates en la famosa Arena. Durante sus andanzas por la ciudad, librando duelos y manipulando a las distintas Casas de magos, llegaría a ser conocido como Garth el Tuerto.

Garth solo buscaba ganar en la Arena para poder de esta forma presentarse ante Kuthuman, y así cobrar su venganza.

Durante los combates que libró tanto en las calles de la ciudad como en la Arena, pudimos presenciar cómo fue ganando ciertos hechizos y, claro, usándolos contra sus rivales.

Los combates plasmados en la novela son los más fieles en cuanto al juego físico se refieren, y que apenas podemos ver ya en las historias actuales. Para aquellos que no lo hayan hecho, recomiendo (de nuevo) leer la anterior letra del abclore, donde se explica mejor cómo invocaban los planeswalkers y magos las criaturas, que a efectos prácticos son hechizos, y claro, cartas.

En el caso de Garth este obtuvo varios hechizos (como el famoso Juggernaut) tras vencer a ciertos magos; y es algo que se veía plasmado en las antiguas reglas de “ante” es decir, reglas que permitían obtener las cartas de otros jugadores mediante apuesta. Es algo que ya ha desaparecido en los anales del multiverso pero que en la época de la novela aún seguía vigente.

Una conocida carta que tenía en cuenta las reglas de “ante”. Por 1 maná robamos ocho cartas, ahí es nada.

Garth se convertiría en el mejor luchador de la Arena, título que otorgaba a su portador el derecho a presentarse ante Kuthuman, ya un planeswalker de hecho, que volvía a Estark cada año para recoger su tributo de maná y llevarse consigo al ganador y otorgarle los ansiados poderes de planeswalker.

Lo cierto es que todo era una farsa, pues Kuthuman solo buscaba eliminar al guerrero más fuerte, aquel que podría competir por su estatus, año tras año.

Pero para tener una visión más clara de todo esto repasemos las vías que a lo largo de la historia del multiverso permitían acceder al poder de un planeswalker.

La primera y más antigua, la que nos ocupa en la historia de Garth, se basa únicamente en la adquisición del suficiente maná y hechizo/s poderoso/s que convertían a un mago ordinario en un planeswalker. Actualmente esto es erróneo tanto para la continuidad actual como para la antigua, por lo que hay varias teorías y consensos para “arreglar” esto.

Una de ellas es declarar que todos los magos y hechiceros que lograron convertirse en planeswalkers poseían ya la chispa, y en lugar de algún suceso fuertemente emocional optaron por encender su chispa mediante un hechizo y gran cantidad de maná.

No podemos olvidarnos de Bolas, que subió un peldaño en este concepto: convertirse de planeswalker a dios. O al menos recuperar sus antiguos poderes, lo que a efectos prácticos es lo mismo.

Esto podría valer bastante bien para Kuthuman, antagonista de la novela, y de alguna forma explicar el hecho de su constante ansia por acumular más y más maná, según él para mantener sus poderes de planeswalker, o tal vez para evitar que otro caminante de planos lo desafiara. Recordemos que en esta época la mayoría de planeswalkers eran seres muy poderosos y bastante reacios a compartir sus dominios con otros de su misma ralea.

Pero volvamos con Garth, que vuelve para rebatir todas estas hipótesis y explicaciones.

Garth, al vencer en la Arena, se encontraría con Kuthuman, que lo transportó a su plano (artificial o no) personal. Aquí el planeswalker se manifestó de forma bastante incorpórea, como una especie de nube, algo normal en esos tiempos, pues los caminantes de planos podían transformarse a voluntad. Durante su duelo con Garth, este usó un hechizo contra Kuthuman que robó sus habilidades de planeswalker, y así Garth venció y se erigió como un caminante.

Bueno, hay mucho que explicar sobre ese último párrafo, así que vayamos por partes.

Primero: Kuthuman transporta a Garth a su plano. Transportar entes orgánicos por los planos, gracias a la historia reciente, sabemos que es algo imposible o casi imposible para un planeswalker, a menos que sea a través de algún portal. Un planeswalker actual, en teoría, no puede transportar consigo nada orgánico, menos un ser vivo, ya que las Eternidades Invisibles acabarían con todo. Menos la ropa, claro, que es algo inerte.

Una de las excepciones más recientes es el planeswalker Jiang Yanggu y su perro Mowu, que sí puede transportarse junto a él de plano a plano, pero explicaremos su caso más adelante. También tenemos casos como el de Nicol Bolas, que fue transportado por su hermano hasta su antiguo reino (lo podemos observar en las cartas del set, así que no lo considero un spoiler).

El hecho es que, al contrario de lo que pueda parecer, caminar por los planos, algo natural y que se cree exclusivo de los planeswalkers, es en realidad otra forma más de magia (al menos antes de la Reparación). Esto posibilitó a Kuthuman transportar a Garth fácilmente.

No es muy sorprendente que un planeswalker, que ya tiene ese poder en su interior, pueda adquirir el conocimiento para aplicarlo en otro ser. Pero lo más interesante de esto es que, al ser otra forma más de magia, es susceptible de estudiarse, y claro, de aprenderse por cualquiera con la voluntad y el maná necesario. Aunque un planeswalker siempre tendría la ventaja sobre alguien que hubiera aprendido esta habilidad, pues también podía perderse, sin el suficiente maná, u olvidarse.

¿Cuántos de nosotros no habremos, a lo largo de nuestra vida, “olvidado” caminar por los planos, o dicho de otro modo, jugar a Magic? No me refiero a las reglas en sí, sino a alejarnos del juego, de su multiverso, para luego volver a encender nuestra chispa. Y también están todos aquellos que nos acompañaron en nuestro viaje, pero o bien olvidaron su habilidad para “caminar” o solo fueron caminantes pasajeros, que tal vez robaron momentáneamente esa forma de magia que nos hace girar cartones.

Y, en cierto modo, la historia de muchos jugadores es la historia de Garth. Continuemos.

Segundo: Garth roba el poder de planeswalker de Kuthuman. Esto es bastante contradictorio, y cómo no, tiene varias explicaciones. Robar la chispa de un planeswalker es algo que hemos visto recientemente, durante la Guerra de la Chispa, para ser más exactos, durante la cual Nicol Bolas no dudó en cosechar chispas por todo Rávnica gracias al Hechizo del Anciano. Garth pudo haber usado alguna variante de tal hechizo, o al menos uno con una base similar. Antes de que la historia de Garth continuara en otras novelas, se creía que, al robar este poder de Kuthuman, se convirtió automáticamente en un planeswalker. O puede que Garth fuera un planeswalker, que, al enfrentarse con otro y robarle su chispa, despertara la suya propia. Como digo, las explicaciones y teorías son múltiples, y solo podemos conjeturar y quedarnos con la que más nos guste.

Reciente “robo” de chispas

Garth, ahora consciente de un poder inimaginable para él desde entonces, no optó, como la mayoría de planeswalkers, por competir durante toda la eternidad, por acumular un poder inimaginable o viajar errante por los planos durante eones, simplemente tocó ese poder, pero lo rechazó, y volvió a su hogar, junto a Norreen, la futura madre de su hijo, y con  su familia se retiró a una casita de campo, rodeada de viñedos.

Un final muy azucarado y extraño para un antiguo planeswalker, sin duda. Pero la historia de Garth aún no había terminado.

La apacible vida que llevaba era algo que Garth no podía soportar, conocedor  ahora de la infinidad de mundos y maravillas que existían y estaban a su alcance, por lo que no pudo resistirse a volver a caminar por los planos. Y nosotros poco nos resistimos si alguna vez queremos volver a este gran juego.

Fue durante uno de estos viajes que la familia de Garth fue capturada y llevada a Benalia. Tras rescatar a su familia se enfrentaría nada más y nada menos que a Mangas Verdes, otra planeswalker protagonista de las primeras novelas del juego, a la que ya he mencionado en anteriores letras de este abclore. Por suerte no pasó mucho tiempo antes de que ambas partes descubrieran que la causa de su lucha se trataba de una confusión.

Garth volvería a aparecer en la novela “Shattered Chains”, parte de la trilogía de Mangas Verdes.

Finalmente, Garth comprendería que su familia era más importante que su afán por utilizar sus poderes, y tras ayudar a Mangas Verdes y su cruzada personal, volvió a su viñedo, sin parche ya en su ojo izquierdo. Nuestro amigo Garth nos invita a una reflexión; hay cosas más importantes que caminar por los planos, no lo olvidéis.

Concluimos aquí la historia de Garth, pero ruego me permitáis continuar un poco más para responder a las preguntas sobre la naturaleza de la gente con chispa, o mejor dicho, los planeswalkers.

Comenzaríamos ahora, sin extendernos demasiado, con la segunda “etapa” del concepto de caminante, con, como viene siendo habitual, Urza.

Es con Urza cuando damos un paso adelante y comprendemos mejor la forma en la que un planeswalker funciona, lo que nos conduce a otro término, y otra pregunta: ¿qué es la chispa?

La chispa, algo que se enciende y te lleva a mundos desconocidos, algo con lo que solo uno de cada millón nace, algo que lo diferencia de los demás mortales (o inmortales) del vasto multiverso.

La chispa es algo que muchos han estudiado en el multiverso, uno de ellos fue el mismo Yawgmoth, antes de convertirse en regente de Pirexia. Yawgmoth observó (previa puñalada en la cabeza a la planeswalker Dyfed) que el núcleo de un planeswalker, al menos humanoide, es su cabeza, donde reside su consciencia.

Esto se verá más adelante reflejado por Urza y compañía, pues los “oldwalkers” eran meras proyecciones de su mente, y algunas veces se podían olvidar de comer (no lo necesitaban) o incluso de cómo funciona un cuerpo (le pasó más de una vez a Urza). ¿Significa esto que la chispa está en la cabeza? No necesariamente.

Sí, hasta a Karn le duele la cabeza pensando en tanta chispa

Probablemente la consciencia de un antiguo planeswalker se encontrara en este punto porque recordara de su anterior vida, como humano o trasgo, que el centro de su razón fuera la mente, es por ello que relacionaran cabeza-consciencia-chispa. Pero como hemos visto, la chispa no sale de las cabezas (al menos en Rávnica).

La chispa está ligada al alma, es por ello que durante la Guerra de la Chispa murieron centenares de caminantes justo después de que algún zombi les arrebatara lo que les permite atravesar la barrera entre mundos, dejándolos como cascarones vacío.  

Cascarón de Domri.

Como un cascarón quedó la cabeza de Urza, momentos antes del ataque final sobre Yawgmoth utilizando el arma del Legado. El caso de Urza es peculiar respecto a la chispa y su consciencia, ya que al contrario que los demás caminantes, estaban en un punto muy concreto: las piedras de poder que eran sus ojos. Piedras de poder que lleva Karn en su interior, y que contenían el alma de Glacian, artífice thran y enemigo de Yawgmoth, que de hecho fue un planeswalker que nunca encendió su chispa. Al ser arrancados los ojos de Urza, lo poco que quedaba de él fue transferido a su metálico vástago, y hasta el día de hoy nos acompaña parte de su esencia en forma de gólem.

Contener la chispa en algún objeto no es algo tan extraño, pues hemos visto cómo Azor sacrificó la suya para crear el Sol Inmortal. Otros planeswalkers, como Mangas Verdes y Bo Levar, sacrificaron las propias para salvar o restaurar distintas zonas del multiverso. ¿Recordáis a Mowu? Pues se supone que Jiang, gracias a su habilidad de caminar por los planos (es una forma de magia) es capaz de transportar a su perro, probablemente mediante el amuleto que ambos comparten, que tal vez posea esta magia o alguna forma de canalizar la chispa/alma a través de dicho objeto.

Jiang y Mowu

Un caminante sin su chispa no puede caminar, es obvio, pero ¿qué hace la chispa para poder atravesar el multiverso?

Básicamente, las chispas son el multiverso.

Un planeswalker puede atravesar gracias a su chispa las Eternidades Invisibles, el vacío interplanar lleno de éter y por el que solo deambulan sin peligro los Eldrazi. Precisamente porque llevan en su alma una porción, por pequeña que sea, de las Eternidades (o del éter). ¿Cómo es esto posible? ¿Cómo funciona? Eso es algo que puede que nunca sabremos. Y no es malo, siempre hay que dejar margen a los misterios del universo magiquero.

Terminamos ya con la última etapa de nuestro viaje: La Reparación.

Un evento que cualquiera interesado por la historia de Magic ha visto tantas veces como planos hay, pero que no deja de ser importante.

La Reparación o Mending cambió por completo la estructura del multiverso, y nos dejó con un nuevo tipo de planeswalkers, con poderes más debilitados, mortales, y con acceso al maná más limitado (su habilidad para caminar por los planos requiere de más energía que antaño, y hay algunos, como Tezzeret, que crearon dispositivos para facilitar esto).

A efectos prácticos el Mending fue la respuesta a que en el juego aparecieran las cartas de planeswalkers, entre otras cosas.

Pero a efectos de la historia, fueron los mismos planeswalkers los que provocaron el cambio. Debido a duelos, creaciones de planos, y todo el despliegue de poder de los antiguos planeswalkers, la realidad misma quedó alterada. Muchos son los ejemplos de actos que desencadenaron esto: Teferi “desplazó” en el tiempo a toda una nación, Nicol Bolas luchó contra un leviatán, ambos desplegando un poder inimaginable, Karn viajó en el tiempo, etc, etc.

Todo esto creó en Dominaria (un plano bastante importante en la estructura misma del multiverso) unas grietas temporales que amenazaron con destruirlo todo.

Todo lo que os cuento ya se ha repetido hasta la saciedad: sacrificio de planeswalkers, “reinicio” del multiverso y todos contentos.

Sin embargo hay una teoría que me resulta bastante interesante.

El multiverso sería un ente, que al principio de los tiempos otorgaría un pedazo de sí mismo (chispas) a muy pocos seres, elegidos al azar o no. Al comprobar el abuso de sus dones, el mismo multiverso privaría de sus poderes a sus “retoños”, convirtiéndolos en los “neowalkers” que conocemos ahora. Y dando pie a la conocida frase de “antaño, éramos dioses”. Por supuesto es una de tantas teorías que pululan.

Qué es un planeswalker, qué es la chispa, qué es el multiverso, quizá nunca lo sabremos con certeza. Lo que no nos impide, como Garth hizo, buscar nuestras propias respuestas y, quien sabe, terminar el día contemplando un viñedo, soñando con los mundos que, tarde o temprano, siempre volveremos a visitar.

Al no haber imagen oficial de Garth, os dejo la de otro Garth, pues así se llama este personaje del videojuego Fable II, y curiosamente tiene el ojo izquierdo cubierto, al igual que Garth, aunque esta vez con un monóculo. ¿Coincidencia?

Para concluir, os dejo el enlace a este artículo en Foromagic, para todos aquellos que quieran comentar y discutir sobre chispas y viñedos del multiverso: http://magic-the-gathering.foroactivo.com/t51757-garth-los-planeswalkers-y-los-jugadores-de-magic#467345

¡Nos vemos en la H!

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