El tiempo pasa implacable sin apenas darnos cuenta. Ya estamos en un año nuevo y con una nueva colección de Magic a la vuelta de la esquina, cuando seguimos con la sensación de que Eldraine hubiera salido hace muy poco tiempo, y con el sentimiento de que ojalá Oko nunca hubiera visto la luz, ahora que se oyen también, voces de baneos en Modern. Pero eso es harina de otro costal, de lo que se podrá hablar en otro artículo. Hoy damos comienzo a la serie de artículos dedicados al limitado de la colección que entra, una vez que ya nos han expuesto todo el pool de cartas que compondrá la colección. Empezamos hoy, como siempre, con el color blanco…
Alseide de la riqueza vital: Esta criatura parece inofensiva, y realmente lo es, pero proporciona a su controlador, una seguridad extra a la hora de vigilar el removal del oponente. Con todas las criaturas encantamiento que encontraremos en la colección, y también las sagas, parece una carta bastante potente para defender nuestras condiciones de victoria. Además, si la jugamos pronto, y no tiene a qué proteger, siempre puede ir arañando unos puntos de vida y, como no, dárnoslas a nosotros con la habilidad de vínculo de vital.
Arconte de las estrellas caídas: Como siempre decimos, es muy importante tener criaturas con evasión en nuestro mazo, siempre intentando que sus costes sean equilibrados para lo que nos acabarán proponiendo. Esta es bastante buena, pues es un sólido 4/4 que puede pegar/defender por arriba y que una vez eliminada, devolverá algún encantamiento (incluidas sagas y criaturas encantamiento) al campo de batalla, para poder usar ese recurso nuevamente. La única desventaja, por encontrarle alguna para este formato, es su doble coste blanco, que no permitirá jugarla cuando optemos por splashear a blanco.
Arconte de la gracia solar: Esta es la típica carta que en construido no se jugará nada, pero que aquí, en limitado, es una auténtica bomba. Tanto su coste cuatro, como sus habilidades de volar y vínculo vital son extraordinarias, una resistencia 4 que permite aguantar muy bien las embestidas por arriba y el daño directo, y su mejor habilidad, la que permite poner pegasos cuando juguemos encantamientos, que en esta colección serán muchos. Y ojo, porque esos pegasos que generamos, con su correspondiente habilidad de volar, tendrán vínculo vital, que ayudará a que el rival vea muy lejos el cero en nuestro contador de vidas.
Luz de destierro: El típico removal blanco, en forma de encantamiento, que permitirá quitarnos del medio cualquier permanente que no sea tierra del oponente. Ojo, porque como digo es un encantamiento, y dispara habilidades de otros permanentes. Ya la conocíamos de colecciones previas, así que no hay mucho más que añadir, e infrecuente, hará que el blanco tenga removal fácil y efectivo.
Daxos, bendecido por el sol: No llega a ser una carta broken, porque su doble coste blanco y que funcione con devoción de un único color la deja coja, además de ser legendaria. Pero la he hecho un hueco porque creo que no es una mala carta si el blanco es nuestro color principal, puesto que el propio coste de Daxos ya cuenta para la devoción, al menos será un 2/2 por dos, que nos dará vidas muy importantes en dos momentos, cuando una de nuestras criaturas entre al campo de batalla y muera. Con la de criaturas que tendremos en el mazo (y puede que varios tokens generados también) son muchas vidas que a la larga pueden significar mucho.
Quimera del alba: Con esta carta diré un poco lo mismo que con la anterior. Es una carta que sirve para pocos mazos, pero para los que sirva es una auténtica maravilla. Es un 3/3 que vuela y que podemos llegar a jugar por tan sólo dos mánas blancos. En una buena mano, jugando a Daxos en turno dos, podemos jugar esta quimera en turno tres, si tenemos la tercera tierra, conviritiendo a Daxos en un 2/4 mucho más fuerte. Lo dicho, son cartas relevantes, según el pool que nos abramos, o las cartas que estemos drafteando, si es draft lo que jugásemos. Y mucho ojito, porque esta carta es común…
Apatía terrorífica: Este es el típico «pacifismo» que aparece en muchas colecciones con un coste superior y un plus, que la mayoría de las veces es irrelevante. En este caso no parece tan irrelevante, pues podemos tener la criatura ahí apartada y, si su controlador intenta destruir nuestro encantamiento, poder en respuesta exiliarla. Eso sí, esto requeriría tener siempre tres manás abiertos, algo que no siempre es posible. Pero siendo común y deshabilitando una criatura por completo, es totalmente necesaria en el mazo.
Elspeth, némesis del sol: Elspeth llega como planeswalker sin habilidades que sumen lealtad, pero con la nueva habilidad de escape que le permite volver del cementerio con un coste superior y el exilio de otras cartas del cementerio. La primera habilidad es la que me parece la mejor en este formato, y este color, donde tendremos muchas criaturas con evasión, y este bonus puede ser determinante. El resto de habilidades no son malas, pero tampoco llegan a ser la panacea, y el coste de escape es asumible, pues las cartas del cementerio no nos servirán para mucho, y los seis manás se pagarán fácil.
Heliod, corona solar: Los dioses de Theros siempre han sido muy buenos, si hemos sabido encuadrarlos en un mazo con la suficiente facilidad para generar la devoción que necesitan para ser criaturas. Heliod necesitará cuatro puntos de devoción adicionales, aunque con Daxos o las quimeras comunes que vimos antes, no parece demasiado complicado. Un 5/5 indestructible siempre es un problema grave para el oponente, y su habilidad de poner tokens puede usarse sobre sí mismo (no así la de dar vínculo vital). Una muy buena carta que dará mucha ventaja si conseguimos abrirla y buscarle un mazo que juegue a su alrededor.
Intervención de Heliod: Esta carta me ha parecido muy buena en este formato. Como hemos comentado antes, muchas criaturas serán también encantamientos, y hay sagas buenas que querremos quitarnos de encima antes de que avancen hasta su última habilidad, y eliminarlos a velocidad de instantáneo siempre es un truco muy relevante. Si lo necesitamos, también podremos ganar muchísimas vidas, aunque su otra opción parece mucho más efectiva en este tipo de partidas.
Bendición de Karametra: Esta es otra carta que sin llegar a ser excelente sí podemos decir que es buena y puede tener un hueco. El bonus quizás es lo de menos, aunque en combate puede sernos útil, pero realmente parece hecha para jugarse sobre criaturas encantamiento (o encantadas, si quieres jugar auras, algo que a mí particularmente no me gusta), de modo que les de antimaleficio e indestructible, si son objetivo de removal o estamos en medio del combate.
Narrador del clan Lagonna: Esta carta me ha parecido bastante buena, aunque en primera instancia parece de las malas. Un 3/4 por cuatro manás no es lo mejor que hayamos podido ver, pero no descuidemos el que recupere nuestro mejor encantamiento (ya sabemos, también posible criatura) y la ganancia de esas vidas, que parecen una tontería, pero que a la larga ayudan. Bastante jugable a mi parecer.
Tácticas de falange: Esta es la típica carta que rompe los esquemas en la asignación de bloqueadores del oponente. El +1/+1 a todas las demás criaturas puede hacer que podamos hacer una limpia de mesa importante, aunque nunca olvidemos que no seremos los únicos que llevaremos trucos en el mazo.
Revocar la existencia: Vuelve el removal por excelencia de este plano, capaz de quitarse de encima a cualquier Dios que se le ponga por delante. Eso sí, es conjuro, no te vayas a emocionar y a querer eliminar dioses en medio de un combate. Carta común muy necesaria en estas partidas en Theros.
Rasgar el cielo: A falta de Ira de Dios, que no comprendo cómo no la han metido aquí, con el arte de Heliod destruyendo a todo lo que se le pone por delante, ya existente del FTV, tenemos este otro conjuro que hace lo mismo, pero dará una carta a todo jugador que controle una criatura de fuerza 4 o más. Muy buena por muchos motivos, pero el principal es el de siempre, nosotros sabemos que la tenemos y el oponente no, y jugaremos en base a eso. También recordar que Heliod (o cualquier Dios) sobrevive a este tipo de removal, así como criaturas con indestructible, que podremos llegar a conseguir con instantáneos como el que vimos anteriormente.
Y hasta aquí lo que yo considero más relevante del color blanco. Como siempre os digo, todo dependerá del pool abierto, pero el color blanco nunca defrauda en limitado, gracias a su removal fácil y sus criaturas con evasión. Espero que os haya gustado el análisis, mañana vuelvo comentando el color azul. Un saludo.
Comentarios en: "(LIMITADO) LO MEJOR DE THEROS MÁS ALLÁ DE LA MUERTE: BLANCO" (7)
[…] comenzar ayer la semana dedicada al limitado de Theros, Beyond Death, con lo mejor del color blanco, hoy le toca el turno al azul. Un color que suele ser un fantástico compañero del blanco y que […]
el arconte devuelve el encantamiento al campo de batalla, no a la mano.
Es verdad, lo corrijo. Gracias.
[…] pasar el ecuador de la semana, y haber analizado lo mejor de los colores blanco, azul y negro, hoy le toca el turno al color rojo, que es otro de esos colores que nunca defrauda y […]
[…] verde, que ya adelanto que hay mucho bacalao que cortar. Recordar que también hemos visto ya el blanco, azul y rojo, que analizó Raúl días atrás. ¡Vamos […]
[…] en el fin de semana tras haber ido recorriendo cada uno de los colores (blanco, azul, negro, rojo y verde) con la esperanza de encontrarnos grandes cartas multicolor en esta […]
[…] Os recuerdo que tenéis disponibles también todos los artículos anteriores, con los colores blanco, azul, negro, rojo, verde y multicolor. ¡Vamos a […]