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Tras pasar el ecuador de la semana, y haber analizado lo mejor de los colores blanco, azul y negro, hoy le toca el turno al color rojo, que es otro de esos colores que nunca defrauda y que siempre nos propone un pool digno de ser jugado. Así que vamos a ver cuáles son las mejores cartas rojas para limitado.

Mantícora acechasueños: Este pequeño de coste tres no me parece para nada una mala carta. El color rojo suele tener mucho recurso instantáneo, de modo que podremos activar la habilidad disparada de esta mantícora. Ese punto extra, a cualquier objetivo, puede ayudar a llegar a daño letal tanto en combate como en ayuda de otras chispas. Es floja en resistencia pero pega de cuatro en ataque, lo que la hace importante para poder actuar en combate.

Conclusión fatídica: Si hablamos de color rojo lo primero que pensamos es en daño directo, los llamados rayos. Aquí tenemos uno que, sin ser una maravilla, porque su coste es tres, nos permite lanzar tres daños a cualquier objetivo y como añadido, por haber pagado ese maná adicional a lo que suelen costar este tipo de cartas, un scry 1, algo raro para el color rojo, pero que se agradece.

Erupción final: Más de lo mismo, otra chispa instantánea que, esta vez, llega hasta los cinco daños. Eso sí, tendremos que sacrificar como parte del coste, otra criatura o encantamiento.

Buey de Ágonas: Con su coste cinco podremos preveer que será jugada con la partida avanzada, lo que podrá hacer sencillo que vaciemos nuestra mano rápido para cuando entre al campo poder reponer la mano con tres cartas nuevas. Además es una criatura que puede volver del cementerio varias veces, gracias a su habilidad de escape, siendo todavía mucho más poderosa. Lo malo de todo es que la carta es mítica, y no será fácil encontrarla por nuestro pool y por las mesas.

Fénix de ceniza: Otra carta con escapatoria y esta viene en forma de fénix, que como es habitual tiene la habilidad de volar y este, a su vez, bonus en el ataque, algo bastante bueno para reducir pronto las vidas del oponente. Una carta muy buena que puede poner contra las cuardas al oponente, si lo jugamos en los primeros turnos.

Purforos, sangre de bronce: El Dios rojo se presenta con unos números increíbles, un 7/6 indestructible que dota de prisa al resto de criaturas. Como habilidad activada permite hacer la habilidad del “ataque a hurtadillas” con la restricción de que las criaturas que podremos poner en juego sólo podrán ser rojas o artefacto. Dentro de los dioses que hemos visto hasta el momento, me parece el más flojito para limitado, bajo mi punto de vista.

Intervención de Purforos: Al igual que la carta del Dios, esta también me parece floja para otras que hemos visto en los colores analizados previamente. La criatura generada, con el culo 1, la hace bastante débil ante pequeñas chispas o criaturas con dañar primero, por lo que su uso irá destino más bien a hacer daño directo a criatura o planeswalker, aunque siendo conjuro, quita mucho las ganas de ser usada (aunque no deja de ser un removal, lo que hará que sí terminemos jugándola).

Ira de la tormenta: Digamos que se puede considerar como removal masivo, aunque puede que no termine con todas las que estén en el campo por su resistencia. Lo bueno es que, al igual que comentamos con la ira blanca, siempre jugamos con la ventaja de saber que la tenemos en mano y podremos jugar alrededor de eso para decantar la partida a nuestro favor cuando sea necesario.

Gigante tectónico: Tenemos ante nosotros una de las mejores criaturas rojas para este formato, con el único pero de tener doble coste rojo. Su habilidad disparada es muy buena, siendo completamente flexible a la hora de elegir nuevos recursos para ser jugados o daño directo. Su resistencia cuatro es mucho más importante de lo que parece, pues esquiva a las típicas chispas rojas de tres daños. Me ha gustado mucho.

Brecha al inframundo: Mucho se ha oído hablar de esta carta para construido, pero es que en limitado me parece igual de buena y abusiva. Por sólo dos manás, podremos jugar desde nuestro cementerio, cualquier carta como si tuviera escape de su coste de maná convertido más tres cartas. Con la partida avanzada es fácil tener en mesa 8-9 tierras, lo que puede significar tirar varios rayos y/o jugar pequeñas criaturas. Una carta desequilibrante que deberemos jugar sí o sí, si conseguimos abrirla, aunque sea haciendo un splash a rojo.

El color rojo me ha decepcionado un poco, quizás porque suele ser uno de los colores más fuertes de cualquier colección para el limitado, con muy buenas criaturas que se apoyan en buenos recursos instantáneos que actúan de removal y/o trucos. Hay criaturas aceptables, pero que no dejan de ser pasables y difíciles de escoger para un artículo de “lo mejor”. Ya sabemos que en este formato, casi cualquier carta se puede jugar, sobre todo cuando intentemos formar un equilibrio de 15-16 criaturas y 7-8 de otros recursos. Mañana continuaremos con el color verde, que suele ser también otro de esos que no defrauda, a ver si mejora el nivel de este rojo descafeinado. Un saludo y hasta mañana.

Ya en preventa el sellado de Theros Más Allá de la Muerte

Comentarios en: "(LIMITADO) LO MEJOR DE THEROS MÁS ALLÁ DE LA MUERTE: ROJO" (3)

  1. […] adelanto que hay mucho bacalao que cortar. Recordar que también hemos visto ya el blanco, azul y rojo, que analizó Raúl días atrás. ¡Vamos […]

  2. […] en el fin de semana tras haber ido recorriendo cada uno de los colores (blanco, azul, negro, rojo y verde) con la esperanza de encontrarnos grandes cartas multicolor en esta vuelva al plano de […]

  3. […] tenéis disponibles también todos los artículos anteriores, con los colores blanco, azul, negro, rojo, verde y multicolor. ¡Vamos a […]

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