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Entramos en el fin de semana tras haber ido recorriendo cada uno de los colores (blanco, azul, negro, rojo y verde) con la esperanza de encontrarnos grandes cartas multicolor en esta vuelva al plano de Theros. Y prepararos, porque realmente hay muy buenas cartas, aunque en número no sean demasiadas. Vamos a ello:

Ashiok, inspiracion de pesadillas: Ashiok vuelve como una auténtica bomba en limitado, tal y como ya lo fue su versión original de Theros. Ya sólo con su +1, que crea bichos de culo 3 que roban cartas, podríamos decir que valdría la pena, y es posible que sea lo que estemos activando en cada uno de los turnos, pues ventaja en mesa significa, a largo plazo, ganar la partida, y quitarle puntos de lealtad a Ashiok puede dejarle al filo de cualquier rayo. Así que estamos ante una de las mejores cartas de la colección para limitado.

Atris, oráculo de las medias verdades: Otro cartonazo, que ya sólo con su habilidad disparada hace buena su inclusión en nuestro mazo. Da igual si tiene resistencia dos, porque para eso ya lleva amenaza de serie (que gasten rayos si quieren), el caso es que funcionará como cantrip haciéndonos recuperar, al menos, una carta, tras resolverse la habilidad.

León pelaje de bronce: Otro grandísima criatura multicolor, que es digna sucesora del león que apareció en Theros, y que por tan sólo dos manás nos otorgará un sólido 3/3 con la posibilidad de hacerse indestructible a demanda, siempre que dejemos maná abierto para ello, claro. Además, una vez puesto en el cementerio desde el juego, volverá como aura encantando a cualquier otra criatura que controlemos para poder darle la misma habilidad activada, con la diferencia que perderá sus otras habilidades como «peaje».

Calix, la mano del destino: Un nuevo planeswalker llega a nuestros cartones y, aunque parece algo malete para construido, para el tema que nos aborda hoy parece bastante más jugable (sin llegar a ser broken). El +1 permitirá poner una carta de encantamiento en mano, que en esta colección serán muchos, y su ultimate parece bastante potente, aunque el -3 se me antoja flojo, sobre todo cuando depende de otros permanentes nuestros, que pueden ser destruidos. Sólo por el hecho de poder filtrar el mazo buscando encantamientos, y poniéndolos directamente en la mano, ya me parece bastante jugable.

Devorarrecuerdos: Otra muy buena carta con la posibilidad de obtener evasión como habilidad activada. Tres por turno imbloqueables no son moco de pavo, así que el oponente tendrá que buscarse las mañas para hacerle ese pequeño puntito de daño que hace falta para quitárselo de encima (siempre vigilando que no puedan volver a activar su habilidad para ganar +1/+1)

Surcadora de sueños: Me atrevería a decir que es una de las cartas más completas y desequilibrantes para este formato, de todas las que hemos visto. Sí, su coste son seis manás, pero eso en limitado no es demasiado problema. Tiene evasión con su habilidad de volar, nos da cartas y se autoprotege, además de darnos vidas si llega a hacer daño… Y por si fuera poco, resistencia cinco. Una auténtica maravilla.

Eutropia, la doble favorita: Eutropia es una criatura frágil y además legendaria (aunque en este formato es complejo abrir dos infres iguales), pero nos permite atacar con evasión cada vez que juguemos un encantamiento, al mismo tiempo que vamos dopando a esas criaturas, pues el bonus es fijo, al ser contador. Una diana para el removal de nuestro oponente, tanto en cuanto nuestro mazo seguro que generará muchos encantamientos para disparar su habilidad.

Klothys, diosa del destino: Ya hemos dicho que cualquier dios suele ser desequilibrante en limitado, muchas veces incluso aunque no llegue a ser criatura. Es justo el caso de Klothys, que sí es relevante poder tener un 4/5 indestructible, pero aunque no lo fuera, cada turno podemos ir pegando tiros de dos a nuestro oponente mientras que ganamos nosotros vidas, sólo por exiliar cartas no-tierra de nuestro cementerio, algo que parece que compense, una vez esas cartas es probable que no tuvieran una nueva vida.

Kunoros, can de Atreos: Soberbia criatura con los colores blanco y negro, que ya adelanto que es una combinación muy buena, que no permitirá jugar escape a ningún jugador y que podrá pegar sin girarse ganando vidas con su vínculo vital. Además, con su amenaza es probable que el oponente no pueda bloquear, o que pueda llegar a perder dos criaturas por una. Una criatura que habrá que quitarse rápido de encima si la tenemos enfrente.

Quimera traviesa: Si nuestros colores prioritarios, o lo que el pool nos ha obligado a llevar, son rojo y azul, no tendremos ninguna duda en meter esta quimera en nuestro mazo. Un 2/2 con la habilidad de volar sería bien recibido en cualquier mazo, aunque no llevara habilidades adicionales. Esta, por suerte, sí que trae una, que es pegar tiros y adivinar cada vez que juguemos por primera vez un hechizo en el turno del oponente. Contando con rojo y azul… ¿no será muy difícil, verdad?

Polukranos, desencadenado: Genial esta criatura que permitirá luchar contra criaturas del oponente y escapar del cementerio mientras tengamos cartas que poder exiliar como parte del pago. Su habilidad de quitar contadores y prevenir el daño, hace que criaturas con toque mortal no sirvan de nada contra esta hidra, por lo que nos sirve como aliada para terminar con las amenazas del oponente.

Perspicacia asombrosa: Ya he comentado varias veces en estos artículos que yo no soy amante de jugar auras en limitado, porque al final son objeto de removal y terminas perdiendo dos o más cartas por lo que al oponente le cuesta una. Pero con esta creo que sí haría la excepción, pues tiene tres factores importantes: vínculo vital, bonus de fuerza/resistencia y robo de cartas al hacer daño. En los colores azul y blanco hay muchas cartas con evasión (volar, por ejemplo), lo que las hace objetivo perfecto para este aura.

Uro, titán de la ira de la naturaleza: Se ha convertido en la carta más cara de la colección y no es para menos, es una carta que dará mucho que hablar en construido. Pero en limitado, que es lo que hoy nos ocupa, también parece idónea. Recordemos que podemos jugarla desde la mano y, aunque tengamos que sacrificarla, su otra habilidad disparada también salta, por lo que podremos ganar vidas, robar carta y poner tierra de la mano, aunque no se juegue desde el cementerio. Además, una vez en el cementerio, su coste de escape no parece nada elevado, ni en cartas ni en maná, y tenerlo en mesa es casi partida. Primero porque es un tronco difícil de quitarse de encima y segundo porque cada vez que ataque también dispara la habilidad y seguiremos robando cartas y ganando vidas. Una ventaja que parece bastante insalvable para el oponente que lo sufra.

Guarda de los encadenados: Una buena criatura que aunque no nos permita atacar mientras no cumplamos las condiciones, siempre permitirá bloquear, y por tres manás es una forma estupenda de frenar al oponente en los primeros turnos de la partida. Si es en late game, seguramente ya controlemos alguna criatura con las características que nos pide, por lo que en ambos escenarios parece bastante jugable.

Como habéis visto, hay muchas cartas buenas y poderosas en el multicolor de Theros Más Allá de la Muerte, y es que casi todo el pool es bastante aceptable. He dejado algunas fuera para no seleccionar todas, pero desde luego, el nivel es muy alto y todas tendrían un sitio en tu mazo, si los colores te acompañan. Espero que os haya gustado y que terminéis con nosotros este repaso semanal a las mejores cartas para limitado mañana, que será el turno del pequeño repaso a las tierras y los artefactos. Un saludo y hasta mañana.

Ya en preventa el sellado de Theros Más Allá de la Muerte

Comentarios en: "(LIMITADO) LO MEJOR DE THEROS MÁS ALLÁ DE LA MUERTE: MULTICOLOR" (1)

  1. […] también todos los artículos anteriores, con los colores blanco, azul, negro, rojo, verde y multicolor. ¡Vamos a […]

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