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Muy buenas a todos amigos y amigas de los cartones, soy @almonzant y de nuevo os traigo un artículo basado en un mazo completamente nuevo de estándar, este es uno de los que más ilusión me ha hecho hasta ahora, pues es un mazo que llevo intentando jugar desde que rotó papá Teferi sin resultados, pues como ya sabéis, el control no volvió a ser lo mismo, eso ha cambiado a mejor en esta edición, donde el color blanco y los añadidos al rojo han hecho posible que se pueda jugar este arquetipo. ¡Vamos a verlo!

Chandra_Awakened_Inferno_icon

Aquí os dejo la lista para que la exportéis a vuestro Arena:

Mazoen_iTPMovcbiG_ml
4 Fuente consagrada (RNA) 251
3 Templo de la iluminación (THB) 246
2 Templo de la epifanía (M20) 253
1 Templo del triunfo (M20) 257
4 Respiraderos de vapor (GRN) 257
4 Fundición sagrada (GRN) 254
2 Llanura (MIR) 331
1 Castillo de Vendaleza (ELD) 242
4 Ionizar (GRN) 179
2 Isla (MIR) 336
2 Chandra, el Infierno Despertado (M20) 127
4 Clarín ensordecedor (GRN) 165
2 Montaña (MIR) 346
3 Elspeth vence a la muerte (THB) 13
4 Augurio del mar (THB) 58
2 Ansia de sentido (THB) 74
4 Teferi, manipulador del tiempo (WAR) 221
3 Luz de destierro (THB) 4
2 Disputa mística (ELD) 58
3 Rasgar el cielo (THB) 37
2 Narset, Separadora de Velos (WAR) 61
2 Surcadora de sueños (THB) 214

Sideboard
1 Rasgar el cielo (THB) 37
2 Decreto de devoción (M20) 13
4 Ráfaga de éter (M20) 42
2 Veto de Dovin (WAR) 193
2 Arconte de la gracia solar (THB) 3
1 Intervención de Heliod (THB) 19
2 Draco cerúleo (M20) 53
1 Sarkhan sin amo (WAR) 143


Como veis, es un mazo puramente de control total, de tratar de tener la partida bajo la manga en cada momento y en cada fase de la misma. Bien es cierto que podemos padecer un poco en los primeros turnos, puesto que hasta el turno tres no vamos a tener un potencial removal, contrahechizo o un removal masivo tipo Clarín ensordecedor. El mazo juega a intentar dejar obsoleto al rival con toda clase de hechizos, vamos a verlos con un poco más de profundidad.

De primera mano y para los primeros turnos, tenemos cuatro copias de Augurio del mar, en_uzQa1s4F26_mlpara ir preparándonos esos siguientes turnos tan importantes que serán los del mid-game, sin duda, un encantamiento al que podemos darle mucho uso gracias a que nos hará darle mucha profundidad al mazo y a nuestros robos. También contamos con un playset, como no podía ser de otra manera, de Teferi, manipulador del tiempo, que sin duda, no es uno de los walkers más jugados junto con Nissa de la expansión de Guerra de la chispa sólo por casualidad. Teferi hace que el rival vaya más lento y sobretodo no ahorra un par de tortas porqué siempre van a ir a matarlo, es una ganancia de tiempo total. Como hechizos removedores tendremos tres copias de Luz de destierro, permitiéndonos así, quitarnos de encima cualquier amenaza que ose pisar el campo de batalla a partir del turno tres, pues poder quitar cualquier permanente que no sea tierra es sin duda una muy buena toma de ventaja por sólo tres manás, también tenemos cuatro copias de Clarín ensordecedor y otras tres copias de Rasgar el cielo, como removal masivo, muy importante contra mazos agresivos, que, si llega en buen momento, de buen seguro nos salvará de más de un aprieto. Como removal final y a veces actuando de win-condition, tendremos tres copias de Elspeth vence a la muerte, buenísimo contra absolutamente todo el meta y un encantamiento más que poder descartar a unas malas para robarnos tres cartas casi de gratis con Ansia de sentido, nuestro potentísimo card draw. Seguimos con Narset, que a parte de ayudarnos a buscar esos spells que necesitamos tan con desespero, nos permitirá capar al rival de robar cartas, lo que es perfecto si tenemos a la temida Surcadora de sueños delante de nosotros. El meta actual pide mucho counterspell, así que aquí llevamos cuatro copias de Ionizar, sí, no llevamos Absorber, ya que además de ser un poco más fácil de jugar el Ionizar, hay que añadirle que haremos dos puntos de daño en_ANVVqmebW8_mlal rival que siempre pueden venir bien, ya que una de nuestras win-condition es Chandra, el Infierno despertado, que, con su habilidad de +2 nos ayudará a ganar las partidas más largas. Otro contrahechizo que llevamos es la Disputa mística, que viene genial contra mazos como Temur Reclamation o Azorius Control, tan de moda ahora mismo. Para acabar con el main deck, tendremos nuestras dos win-condition, las cartas que nos van a hacer ganar después de haber mantenido bajo control la partida. La primera es Chandra, el infierno despertado, que a parte de actuar para quitarnos de encima prácticamente todo lo que queramos ya sea individualmente o de forma masiva, además, el +2 pondrá en serios aprietos al rival, y más teniendo en cuenta que cuando bajemos a Chandra, probablemente sea porqué tengamos la partida muy controlada en cuanto al campo de batalla se refiere. Por si Chandra nos fallase, tenemos a la buena Surcadora de sueños, una de las cartas que han hecho posible el retorno tan drástico que el arquetipo control ha hecho en estándar. Es muy difícil de quitarse de en medio cuando toca el campo de batalla, además, nos ofrece robo y ganancia de vidas, simplemente es brutal esta carta, poco más hay que decir sobre ella. Veamos el banquillo.

El banquillo que llevamos cuenta con mucho potencial sobretodo contra mazos Ramp y Mono Red, así lo demuestran cartas como Ráfaga de éter, buenísima contra mazos con Nissa y mazos como la Mono Red Aggro que tanta gente está usando hoy en día, más incluso después de los mundiales. Otra cartas muy buena contra esta misma es el Draco en_WacQqz62Gp_mlcerúleo, con protección contra este color será una baza muy a tener en cuenta en nuestro banquillo contra este tipo de mazos, contra el cuál, ya de por si, no vamos nada mal. Intervención de Heliod, nos servirá contra mazos con encantamientos, ya sea con Calix o simplemente un mazo de Auras que también se ven bastante por el Arena en las partidas ranked de nivel más bajito. Decreto de devoción nos vendrá que ni pintado contra mazos como Jeskai Fires, o mazos con el Familiar del caldero, así como la cuarta copia de Rasgar el cielo, que deberemos meter contra mazos de mucho bicherío. Acabando ya, comentar que el Arconte de la gracia solar y Sarkhan sin amo los podremos usar como potenciales win-condition si nos fallasen las que ya tenemos, como por ejemplo si nos juegan mucho removal masivo y nos matan la Surcadora. Por último, nuestras dos copias de Veto de Dovin, que nos vendrá genial contra mazos de control como la Azorius, Fires, o Temur Reclamation.

Pues esto ha sido todo por hoy chicos y chicas, espero que os haya gustado la lista y me ayudéis a mejorarla si así creéis que puede mejorar. Muchas gracias a todos por el incondicional apoyo que mostráis en cada análisis. Nos vemos pronto con más.

Sígueme en Twitter: @almonzant

Ya a la venta sellado y cartas sueltas de Theros Más Allá de la Muerte

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